Poser      

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Es gibt viele Möglichkeiten das Poser zu erlernen, sofern man englisch versteht.
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Poser Video Tutorials
Poser Menü
Window, Quickstart,
Window, Project Guide
Help, Reference Manual

Übersicht diese Seite

Etwas in der Bibliothek speichern
Posing Technik, Editing Tools
Camera
Render
Licht
Schatten
Ambient Occlusion
Depht Cue
Subsurface Skin
Material
Bones Rigging
Fitting Room


Library Bibliothek

Etwas in der Bibliothek speichern, beispielsweise eine Szene.
Wähle in der Bibliothek Scene,
Doppelklicke den obersten Scene Ordner, so dass er sich öffnet
Erzeuge mit dem button unten eine neuen Ordner Create new Folder
Öffne diesen neuen Ordner
Klicke unten auf den Button Add to Library

Posing Technik

Fenster, Figure, Use Limits
Fenster, Figure, Use Inverse Kinematics

Benutze auch die Möglichkeiten der Camera

Editing Tools, Werkzeuge

Die ersten 3 Werkzeuge sind die wichtigsten. Rotate, Twist, Translate

Translate positioniert ein Element, man nennt es translate.
Twist dreht ein Element
Rotate biegt ein Element

Translate in out, positioniert ein Element auf der z-Achse

Parameters

Im Fenster Parameters kann man Winkel und Position der Glieder per Regler einstellen. Hat man ein Körperteil ausgewählt, kann man die Pfeiltasten der Tastatur nutzen, um zum nächsten Teil zu navigieren.

Camera

Die Camera Controls sind zum großen Teil selbsterklärend. Unter dem Rotationsball befinden sich links und rechts 2 Buttons. Klickt man auf den linken Button, wird das Körperteil, welches ausgewählt ist, von der Kamera focusiert. Aktiviert man den rechten Button bleibt das ausgewählte Objekt im Focus auch wenn man die Kameransicht verändert.

Render

Im Renderroom hat man die Möglichkeit über Buttons verschiedene Einstellungen vorzunehmen. Die gerenderten Bilder erscheinen im Fenster Window, recent renders und können dort mit rechter Maustaste auch gelöscht werden.

Render Settings

Beachte den kleinen Help Hinweise unten im Fenster.

Quality, Auto Settings

Über einen Schieberegler definiert man Qualität und Render Geschwindigkeit. Hohe Geschwindigkeit, niedrige Qualität. Die Balken zeigen an, ab welcher Stufe eine Eigenschaft gerendert wird.
Cast Shadows, Wurfschatten
Pixel Samples, hohe Auflösung und Qualität der Oberflächen
Raytracing, Transparenz, Reflexionen, Lichtverzerrung
Raytrace Bounces, wie oft das Licht zwischen Spiegeln hin und her reflektiert wird nicht höher als 4
Irradiance caching, Strahlendichte

Options

Smooth polygons, bei Großansichten, oder Objekten geringer Auflösung werden die Kanten der Polygone geglättet, beispielsweise wenn Oberflächen eckig erscheinen

Remove backfacing Polys Flächen werden nur auf einer Seite grendert

Use displacement maps kleine Erhebungen auf der Oberfläche werden mit einer map erstellt

Depth of field ein Bereich im Focus ist scharf der Hintergrund unscharf

3D motion blur, Animationen mit schnellen Bewegungsabläufen bekommen eine Unschärfe um den Eindruck der Geschwindigkeit zu verstärken

Quality, Manual Settings

Acquire from Auto, überträgt die Einstellungen, diem unter Auto Settings festlegt

Indirect Light, benötigt sehr lange Renderzeit, es handelt sich um das Licht, welches von Objekten reflektiert wird

min shading rate, je kleiner der Wert, desto höher die Auflösung

Max bucket size die Größe der Blocks, die nach und nach gerendert werden Standardwert 32

Min displacement bounds wie weit von der Oberfläche die Displacement Maps projiziert werden oder Wirkung zeigen

Render Dimensions

Match preview window, die Größe des Vorschaufensters, nicht die Bildschirmgröße

Fit in preview window, Innerhalb des Vorschaufensters, kann man eine Größe festlegen, welche innerhalb eines Rahmens angezeigt wird, eventuell die Hintergrundfarbe unten rechts mit dem Button verändern

Render extact resolution, man gibt eine Größe und Auflösung an, über match document window erhält man die gleiche Größe wie bei match preview window

 

Licht

Spotlight

Spotlight mit Objekt verbinden.

Klicke mit rechts auf das Licht oder Menü Object und wähle Point At

Die Parameter

Angle End vergrößert den Lichtkreis
Angle Start focussiert, der Rand des Kegels wird weicher

Distance Start und Distance End probiert man am Besten im sreeD Modus aus (rechte Maus). Hiermit wird ein Bereich (von bis) definiert, in dem das Licht erscheint. Nehmen wir an wir haben eine Figur vor einer Mauer und möchten nur die Figur anleuchten, aber nicht die Mauer dahinter. Mit Distance Start und Distance End kann man genau diesen Ausleuchtungsbereich vor der Mauer, wo die Figur steht, bestimmen. So etwas gibt es nicht in der realen Welt. Unter Properties gibt es unten "Attentuation" mit der Option "Inverse Square". Hat man diese Option aktiviert verhält sich das Licht, wie in der realen Welt und man kann "Distance Start und Distance End" nicht nutzen. Das Licht wird mit der Entfernung schwächer.

Point Light

verhält sich ähnlich wie Spotlight

Infinite Light

Unendliches Licht, ähnlich dem Sonnenlicht

Diaprojektor

Man kann einem Licht anstatt einer Farbe auch Bild zuweisen. Gehe in den Matrial Room, wähle unter Color den Stecker erzeuge eine neuen Node (Knoten). Wähle 2D Texture, Image Map wähle unter Image Source, browse das gewünschte Bild aus

Schatten

Unter der Bühne unten links befinden sich Buttons für die Shadows: Ground Shadows, Hardware Shadows, beides

Raytraced Shadows präziser härter, dauert länger
Depthmap Shadows weicher ungenauer

Blur Radius, Weichheit der Kante

Shadow Samples (nur Raytraced Shadows) Genauigkeit 25 ist ein guter Wert, niedrige Werte erzeugen ein körniges Aussehen. Bei Depthmap Shadows stelle die Genauigkeit mit den Parameters , Map Size ein.

Shadow min Bias Ein Schatten liegt ein bisschen über dem Objekt, auf den er geworfen wird.

Ambient Occlusion

Wenn ein Objekt auf dem Boden steht, hat das Objekt und der Boden, dort wo beide aufeinandertreffen, einen dunklen Verlauf oder Schatten. Das nennt man Ambient Occlusion. Die Einstellung bezieht sich auf alle Objekte. Ein Objekt kann einen Schatten auf sich selbst werfen.

Distance niedriger Wert weicher, Num Samples niedriger Wert kurze Rechenzeit, körniges Aussehen

In den Render Settings sollte Raytrace eingestellt sein. Raytrace bounces mindestens 2 und irradiance caching ca 30.

Man kann allen Lichtern die gleichen Einstellungen verpassen. Wähle dazu Scripts, Partners, Dimensions 3D, xlc Wähle dort alle Lichter aus, klicke auf AO wähle Ambient Occlusion: on, AO Strength: .5
Wähle wieder alle Lichter aus, wähle Shadows mit der Option Raytrace

Depth Cue

Tiefe, Dunst, Nebel in der Szene. Um in der Vorschau diese Tiefe zu sehen sollte man in den Render Settings, Preview,Hardware Shading deaktiviern

Gehe in Material Room, wähle Advanced und wähle aus dem Drop Down von Object Atmosphere. Aktiviere DepthCue_On Wähle hier eine Farbe und stelle einen Startwert und Endwert ein. Dadurch wird ein Bereich definiert, in dem der Nebel erscheint. Der Endwert bedeutet, dass die Objekte komplett vom Nebel verdeckt sind. Der Startwert ist der Beginn des Nebels von der Kamera aus gesehen.

Ein Trick, um zu sehen, wie groß die Bühne ist. Wähle Draufsicht erzeuge ein Objekt schiebe es auf der Oberfläche und ermittele anhand des Ztrans Wertes die Entfernung.

Volumetric Atmosphere

Gehe in Material Room, wähle Advanced und wähle aus dem Drop Down von Object Atmosphere. Aktiviere Volume_On. Die Volume_Color reagiert auf die Farbe des Lichts, im Gegensatz zu DepthCue_Color. Daher wählt man unter Volume_Color normalerweise eine weiße Farbe.

Volume_Density 0.02, Volume_StepSize .5, Volume_Noise .5

Am besten man benutzt nur ein Spotlight oder man setzt bei allen anderen Lichtern Properties, Atmosphere Strength auf 0.

Nun zu Spotlight, unter Properties gibt es Atmosphere Strength, das entspricht dem zuvor erwähnten Volume_Density. Setze es irgendwo zwischen .1 und .01
Setze darunter Attentuation auf Inverse Square
Unter Parameter, Other, Intensity Wert ca. 400

Rendern beschleunigen

Wähle im "Material Room" Atmosphere, wähle dann im Pose Room, Properties und setze Shading Rate auf 10

Subsurface Skin

Subsurface Skin oder Subsurface Scattering bezieht sich auf Licht, welches durch ein halblichtdurchlässiges Material scheint, beispielsweise Haut.

Gehe dazu in den Material Room. Am rechten Rand kann man ein Fenster öffnen, in dem sich ein Button befindet: Add Skin Subsurface Scattering. Durch betätigen der Shift Taste sollen alle Teile des Objekts ausgewählt werden. Es öffnet sich ein Fenster mit Einstellungen:

Texture Detail bedeutet, die Farbe wird vor dem Zerstreuen oder nach dem Zerstreuen aufgetragen. Bei 0 wird die Materialfarbe aufgetragen bevor Subsurface Scattering stattfindet. Das bedeutet, dass man die Materialfarbe verliert. Detailfeinheiten verschwinden. Bei 1 sieht man von dem Subsurface Scattering nichts mehr.

Max Error 0.2 Renderzeit.

Material Room / Nodes

Im Material Room gibt es oben links die Einstellung Simple und Advanced. Im Simple Room fügt man ein Bild hinzu, indem auf das Rechteck klickt. Es öffnet sich ein Fenster, hier kann man durch klicken auf "none" oder "einBild.img" ein anderes Bild oder kein Bild zuweisen oder man wählt browse.

Wechselt man dann in den Advanced Room sieht man wie ein neuer Node verknüpft ist. Klickt man auf den Verknüpfungsstecker wird die Verbindung entfernt. Vergleiche mit Simple Room. Umgekehrt kann man eine Verbindung von einem Stecker auf die Steckdose ziehen.

Unter Diffuse Color gibt man Farbe und / oder ein Bild für die Farbigkeit ein. Unter Highlight das gleiche. Eine weiße Highlight Farbe mit 100% erzeugt ein glänzendes Objekt. Highlight Size erzeugt bei niedrigem Wert mehr Glanz wie bei Plastik. Generell kann man einen schwacheren Glanz erzeugen indem man a) die Highlight Farbe auf grau setzt oder b) Map Strength herabsetzt.

Ambient Color bestimmt wie stark das Objekt von sich aus leuchtet.

 

Reflections

Video Smith Micro

Es gibt hier 2 Einstellungen:
Spherical Map ein Bild wird reflektiert aber nicht die wirkliche Umgebung
Ray Trace die Umgebung wird reflektiert

Wenn man Multiply with Lights wählt kann man ein chromartiges Aussehen erschaffen. Jedoch sollte man die Diffuse Color auf schwarz setzen und die Reflection Farbe auf hellgrau.

Bump Map

Hier wird ein schwarz weiß Bild über das Objekt gelegt. Anhand der Graustufen werden Erhebungen auf der Oberfläche definiert.

Transparency

Es gibt 3 Werte Transparency, Edge, Falloff
Setzt man Transparency auf 100% und Edge auf 0% und Falloff auf 1, so hat man ein Objekt, welches durchsichtig ist, jedoch zu den Rändern hin sichtbar wird. Beispielsweise einen Ballon. Der Falloff Wert bezieht sich auf den Übergang. Bei einem Wert von 0.1 ist der Übergang vom Rand (sichtbar) bis zur kompletten Transparenz 10%.

Alternativ kann man auch eine Transparency Map benutzen. Hier handelt es sich um ein schwarz-weiß Bild, dessen Graustufen die Tansparenz definieren.

Bones Rigging

Video

Ein bewegliches Objekt braucht ein Knochengerüst mit Gelenken. Hier spricht man von Bones und Rigging.

Das Skelett einer Figur einem importierten Objekt zuweisen

Man kann auch ein Skelett einer Poser Figur auf ein importiertes Objekt übertragen. Importiere das Objekt, wähle den Setup Raum. Gehe in die Bibliothek und wähle eine Figur aus und klicke sie doppelt. Im Setup Raum wird nun das Skelett dieser Figur hinzugefügt. Die Bones haben Namen welche den gruppierten Flächen des Objekts entsprechen müssen.
Video Zeit: 13.44

Ein neues Skelett erstellen

Importiere ein Objekt und wähle das Group Werkzeug. Es öffnet sich der Group Editor. Wenn das Objekt schon Gruppieren hat, werden diese namentlich in dem Drop Down Menü aufgeführt. Ansonsten muss man Gruppen erstellen mit addGroup. Man vergibt einen Namen. Man aktiviert Select, dann kann man mit dem Rechteck oder dem Pinsel Bereiche auf dem Objekt auswählen, die zu dieser Gruppe gehören sollen. Sie werden rot eingefärbt. Es gibt weitere selbsterklärende Befehle. So kann man beispielsweise die Polygone einer Gruppe von einer anderen Gruppe abziehen.

Am Besten man schaut sich eine Standardfigur von Poser an und erforscht die vorhandenen Gruppen. Ein menschlicher Körper sollte genau diese Gruppen enthalten, damit man die Möglichkeiten von Poser voll ausschöpfen kann. Posen speichern und laden, Walk Desigener etc.

Ein vorhandene Gruppe kann man folgendermaßen umbenennen. Erzeuge eine neue Gruppe mit New Group gebe den gewünschten neuen Namen ein. Wähle diese Gruppe aus, und wähle Add. Füge nun die Gruppe hinzu, die man umbenennen will. Wähle anschließen diesen alten Gruppennamen oben im Drop Down Menü aus und lösche ihn mit dem Remove button.

Set Up Room

Ein Skelett erstellt man im Setup Room. Wähle das Bone Creation Tool und erzeuge den ersten Bone in der Mitte der Hüfte von oben nach unten, erzeuge dann einen zweiten Bone der unten zwischen den Beinen herausragt (dieser Bone2 wird später gelöscht)

Benenne den ersten Bone um Internal Name hip, der andere Name ist für das Programm irrelevant. Die Bones müssen den Gruppen entsprechend benannt sein. Wähle anschließen den hip Bone aus erzeuge die Bones von oben nach unten für das linke Bein und bennene sie entsprechend. Erzeuge dann die Bones bis zum Kopf und bennene sie. Wähle dann chest Bone und erzeuge die Bones für den linken Arm.

Lösche Bone2 unten zwischen den Beinen. Positioniere die Bones. Dazu stehen auch Regler zur Verfügung. Erzeuge die Bones für die rechte Seite.

Speichere alles ab.

Joint Editor

Video

Nachdem man die Gruppen und die dazugehörigen Bones erstellt hat, sollten die Bewegungen der einzelnen Körperteile funktionieren. Allerdings können unschöne Verformungen auftreten, die man im Window , Joint Editor. einstellen kann.

Wähle in der Hierachie ein Körperteil aus und rotiere es mit den Reglern. Wenn komische Kanten zwischen den einzelnen Gruppen erscheinen, wähle im Joint Editor , Affected Actors. Wähle die Gruppen aus, die von der Biegung beeinflusst werden sollen.

Im Joint Editor sind rote und grüne Achsen mit Anfassern. Durch Veränderung der Position sieht man die Bereiche, die von einer Biegung beeinflusst werden. Vergesse nicht im Joint Editor, die einzelnen Drehungen auszuwählen.

Spheres

Wähle einen Oberschenkel, wähle im Joint Editor xRotate Wähle Add, Sphere Zone, verkleinere und positioniere die Spheres so, dass die Vertices die bei der Drehung verändert werden sollen innerhalb der grünen und roten Sphere liegen. Die rote Sphere sollte etwas größer sein. Aktiviere shaded.

Wähle zRotate im Joint Editor füge auch hier wieder eine Sphere ein mit Add, Sphere Zone. Wechsels dann in xRotate kopiere die grüne Sphere Strg-C, wechsele in zRotate und füge ein mit Strg-V. Mache das gleiche mit der roten Sphere.

Weight Maps

Fitting Room

Video 1 :|: Video 2

Wenn man ein Kleidungstück erstellt hat, welches nicht extakt auf den Körper passt, kann man diese Anpassungen im Fitting Room vornehmen. Lade eine Figur und lade ein Kleidungsstück einer anderen Figur indem du das Kleidungstück doppelt anklickst.
Ziehe das Kleindungstück auf den Körper so dass es einigermaßen passt.
Wähle Fittting Room und klicke auf New und vergebe einen Session Name, z.B.: Sweater. Das Object ist das Kleidungstück, deaktiviere Zero figure. Goat ist die Figur, aktiviere Zero Figure.
Klicke auf den Fit Button.
Klicke auf Create Figure und vergebe einen Namen beispielsweise Sweater. Im sich öffnenden Fenster Transfer Figure wählt man alle Körperteile aus, die Einflus auf das Kleidungsstück haben sollen, sofern man sie bewegt oder verändert.
Aktiviere Transfer Morphs, Auto Group, Zero rotations und klicke den Select Button um alle Körperteile auszuwählen, deren Morphing auch das Kleidungsstück beeinflussen soll.

Gehe anschließend in den Pose Room, Hier sieht man nun 2 Shirts, das ursprüngliche und das neue namens Sweater. Wähle Windows, Hierachie Editor und blende das andere Shirt aus. Wähle den Sweater aus und wähle im Menü: Figure, conform to: Roxie. Nun kann man Roxie bewegen und das Shirt passt sich an.

Method

Tighten

Zurück im Fitting Room gibt es die Methode Tighten. Mit Pokethrough Margin gibt man an wie nah das Kleidungsstück von der Oberfläche des Körpers entfernt ist. Realistische Werte befinden sich zwischen
0.0020 bis 0.0100

Smooth

Macht alles weicher. Das kann beispielsweise an den Enden eines Kleidungsstücks auch unerwünscht sein. In dem Falle klickt man auf das Palette Symbol, wählt einen Pinsel und Subtract und übermalt die Ecken, die nicht weicher gemacht werden sollen. Wenn man die linke Seite erstellt hat, kann man über Mirror -x to x den Bereich horizontal von links nach rechts spiegeln.

 

 

 


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