if (_root._xmouse>275) {

ausgabe = "Die Maus ist im rechten Bereich.";

} else {

ausgabe = "Die Maus befindet sich links";

}

  if (Bedingung) {

  dieser Befehl wird ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt sind;

 } else {

  anderfalls passiert das;

 }

Hier haben wir es mit einer einfachen if else Bedingung zu tun.

Die Bedingung lautet wenn die horizontale Mausposition größer als 275 ist.

Dann wird der Variablen namens ausgabe der obenstehende Text zugewiesen.

Es folgt else, was soviel bedeutet wie andernfalls. Danach wird der Variablen ausgabe ein anderer Text zugewiesen.

if (_root._xmouse>275 && _root._ymouse<200) {

ausgabe = "Die Maus ist rechts oben";

} else if (_root._xmouse>275 && _root._ymouse>200) {

ausgabe = "Die Maus befindet sich rechts unten";

} else {

ausgabe = "Die Maus befindet sich links";

}

 if (Bedingung1 && Bedingung2) {

  dieser Befehl wird ausgeführt, wenn beide Bedingungen erfüllt sind;

 } else if (Bedingung1 && Bedingung3) {

  dieser Befehl wird ausgeführt wenn Bedingung 1 und Bedingung3 erfüllt sind;

 } else {

  anderfalls passiert das;

 }

Hier werden 2 Bedingungen mit && verbunden. Beide Bedingungen müssen erüllt sein, damit die Anweisung ausgeführt wird.

Dann folgt ein else if, wo eine oder mehrere andere Bedingungen definiert sein können. Achte darauf, daß sich die Bedingungen nicht widersprechen.

if (_root._xmouse>275) {

ausgabe = "Die Maus ist rechts.";

_root.hand._x=400;

} else {

ausgabe = "Die Maus befindet sich links";

_root.hand._x=150;

}

 if (Bedingung) {

  dieser Befehl wird ausgeführt, wenn die Bedingungen erfüllt ist;

 dieser Befehl wird auch ausgeführt wenn die Bedingung erfüllt ist;

 } else {

  dieser Befehl wird ausgeführt wenn Bedingung nicht erfüllt ist;

 hier der zweite Befehl der auch ausgeführt wird;

 }

Hier werden jeweils 2 Befehle ausgeführt. Die Anweisungen werden mit Strichpunkt getrennt. Neben dem bekannten Text wird hier die  horizontale Position der Filmsequenz (Instanzname hand) geändert. Näheres dazu siehe set Property Tip.

Wenn man 2 Bedingungen  definieren will im Sinne von das eine oder das andere,  werden diese beiden Bedingungen mit || verknüpft.

Auf der Tastatur liegt das Zeichen mit AltGr auf der < Taste.

Siehe auch meine schriftlichen Flash Tips zum Thema if else.

Weitere If-else-SWF Beispiele findet man im Flash Tip:

Programmierte Bewegung.

if (Bedingung || Bedinung) {

  dieser Befehl wird ausgeführt, wenn eine der beiden Bedingungen erfüllt ist;

 }

onClipEvent (load) {

xdir = 4;

}

onClipEvent (enterFrame) {

_x = _x+xdir;

if ((_x<10) || (_x>400)) {

xdir = xdir*-1;

}

}

gleich

ungleich

kleiner als

grösser als

kleiner gleich

grösser gleich

logisches und

entweder oder

==

!=

<

>

<=

>=

&&

||

x = true;

if (x) {

ausgabe1 = "x ist wahr";

}

Funktionen oder Variablen können den Wert true oder false liefern. Das nennt man boolscher Wert. Schreibt man diese Funktion ohne Vergleichsoperator in die if-Klammer, wird sie auf true oder false überprüft. Sofern der Wert true zurückgegeben wird, ist die Bedingung erfüllt. Der boolsche Wert true entspricht der Zahl 1, der Wert false der Zahl 0.

Siehe auch Funktionen function.swf

function miniFunktion() {

return true;

}

if (miniFunktion()) {

ausgabe2 = "miniFunktion gibt mir wahr";

}

if (_root._xmouse>275) {

a1 = "rechts";

} else {

a1 = "links";

}

Vergleiche beide Schreibweisen. Im zweiten Beispiel hat man die gleiche Bedingung, aber eine kürzere Schreibweise, die ab Flash5 möglich ist.

a2=_root._xmouse>275?"rechts":"links";

a2=_root._xmouse>275?"rechts":"links";

Variable= Bedingung ? dieser Wert wird der Variablen zugewiesen wenn Bedingung erfüllt ist : dieser Wert wird der Variablen zugewiesen wenn Bedingung nicht erfüllt ist

if (lx==4) {

lx = 0;

}

lx++;

if (lx==4) {

_root.farb1_mc.gotoAndStop(1);

} else {

_root.farb1_mc.gotoAndStop(2);

}

if (lx%2==0) {

_root.farb2_mc.gotoAndStop(3);

} else {

_root.farb2_mc.gotoAndStop(4);

}

if (lx<3) {

_root.farb3_mc.gotoAndStop(1);

} else {

_root.farb3_mc.gotoAndStop(2);

}

_root.farb4_mc.gotoAndStop(lx);

Variable lx

Hier haben wir eine Schleife in der Zeitleiste dieser Szene. Im ersten Bild wird bei jedem Aufruf der Variablen lx ein aufsteigender Wert von 1 bis 4 zugewiesen. Bedenke, dass die Aktionen der Reihe nach ausgeführt werden! Wenn x=4 dann x=0 dann x++ also 1.

Auf der Bühne befinden sich  4 Instanzen eines Moviclips, mit 4 verschieden farbigen Bildern. Diese Bilder werden in bestimmten Kombinationen aufgerufen. Die jeweilige if- Struktur sieht man hinter den einzelnen Beispielen.

lx%2 siehe Mathe Object

Derartige Schleifen lassen sich   gut für Kombinationen von Musikloops einsetzen.

for (i=0; i<10; i++) {

set("var"+i, i);

}

Hier haben wir es mit einer for Schleife zu tun. Das ist zwar eine gänzlich andere Aktion, aber auch hier haben wir es mit einer Bedingung zu tun.

Zählvariable: i=0  Zuerst wird die Variable i definiert (sie könnte auch anders lauten) und ein Startwert zugewiesen.

Bedingung: i<10 dann folgt die Bedingung i<10

Zählmuster: i++ dann kommt das Zählmuster, man könnte auch schreiben i=i+1 Dieses Zählmuster wird sooft hintereinander ausgeführt, bis die Bedingung unwahr ist, also in diesem Fall i den Wert 10 erreicht hat.

Anweisung: {set ("var"+i, i);} Es folgen eine oder mehrere Anwweisungen in geschweiften Klammern, die ebenfalls sooft wie das Zählmuster hintereinder ausgeführt werden. In diesem Beispiel werden 10 Variablen erzeugt var0, var1,...bis...var9, denen die Werte von i (also auch 0 bis 9) zugewiesen werden.