Letzte Änderung: 7 Oktober, 2010

 

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Die Flash Tipps habe ich auf einige Seiten verteilt, Basic oder Grundlagen auch für Flash 8, Flash Actions mit vielen Flashtutorials als fla Dateien auch zum Download, alte Tipps für alte Versionen und Shortcuts oder Flash Tastenkombinationen. Diese Tipps werden ständig aktualisiert und für die neuen Versionen angepasst. Ganz neu und längst noch nicht fertig ist Actionscript3 oder kurz AS3.

Grundlagen Flash MX Grundlagen Flash 5 oder tiefer Tastenkombinationen

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Online Kurse

Flash
Was ist das und wie ist es enstanden? Lese dazu einen Beitrag von HTML World.

Stichworte

Bedienfelder oder Unterschiede der Flash Versionen

1 Flash Werkzeuge

2 Zeichnen / Objekte / Ebenen

swf Grundlagen Zeichen Tutorial NEU
Pfeilwerkzeug
Frei transformieren
Unterauswahlwerkzeug
Lassowerkzeug
Linienwerkzeug
Stiftwerkzeug
Ellipsenwerkzeug
Rechteckwerkzeug
Freihandwerkzeug
Pinsel
Radiergummi
Tintenfass
Farbeimer
Füllungtransformation
Pipette
Lupe
Hand

Farben

Linie

 

Text

Text
Text formatieren
Url oder Link einfügen
Eingabetext / dynamischer Text
Buchstaben in einzelne Elemente verwandeln

Elemente gruppieren
Gruppierung aufheben

Bitmap

Bitmap Bild
Eine Bitmap Textur als Füllung verwenden
Vektorgrafik und Bitmap

 

Ausrichten, Position, Größe

Elemente ausrichten / verteilen
Element auf gleiche Größe bringen und aneinander ausrichten
Objekte mehrerer Bilder gleichzeitig verschieben
Position eines Objekts genau bestimmen
Position eines Objekt um einen und einen halben Pixel verschieben

Masken Ebene

3 Symbole/ Instanzen/ Bibliothek
Filmsequenz/ Schaltfläche /Grafik

4 Animation / Zeitleiste / Timeline

Bibliothek & Symbol
Symbol erschaffen
Symbol Instanzen Eigenschaften
Symbol verändern
Bibliothek eines anderen Flash Films laden
allgmeine Bibliotheken

Schaltflächen/ buttons
Schaltflächen erschaffen
Symbol in Schaltfläche verwandeln
Schaltfläche im Hauptfenster verschieben, vergrößern etc.
eine Aktion über einen Schaltfläche aufrufen
eine URL über einen Schaltfläche aufrufen
Sound Schaltfläche erschaffen
Animierten Schaltfläche erschaffen

Filmsequenz/ Movieclip (MC) Symbol

Farbe/ Instanz- Eigenschaften
Filter/ Mischmodus (Flash 8)
Movieclip bearbeiten
Animation testen Test Szene oder Test Film

Zeitleiste
Animation
Animation abspielen
Bild hinzufügen
Schlüsselbild einfügen
Film automatisch abspielen oder per Mausklick, Schleife
mehrere Bilder auf einmal anschauen ( Zwiebelschicht)
Flash Animation Vogelflug NEU

Tweening automatische Animation, Position, Größe, Transparenz etc.

alle Tweening Arten als Flashbeispiel
Größe und Kreisbewegung Tweening
Symbol verwandelt Farbe und/oder Transparenz
etwas auf einer vorgeschriebenen Linie bewegen Pfad
Formtweening (Morphing)
Bitmap Verwandlung
Tweening Flash 8/ Beschleunigung definieren

 

Sound
Sound: zu hohe Dateigröße verhindern

5 Szenen und Bilder

6 Veröffentlichen (Film ins Netz stellen)

Szene (erstellen)
Szenen umbenennen
Szenen Abspielfolge oder Reihenfolge ändern
Kopieren und Einfügen von Bildern und Ebenen
Ganze Szenen von einer in die andere verschieben
Positionen von Objekten über mehrere Szenen angleichen
Drucken
Flash Filme optimieren (Dateigröße, Verfügbarkeit etc.)

Flash Film veröffentlichen als Gif , jpg, exe, etc
Swf einbinden in die Html Datei mit dem Flash Programm
Swf einbinden in Html Datei mit Dreamweaver
Swf einbinden in Html mit swfobject/ deconcept
Flash swf Datei nur in html Seite anzeigen, google direktlink
fullscreen vom Browserfenster aus
Weitere Flash Infos im Netz  

 



Flash Tipps, Hilfen & Tutorials

Bedienfelder / Unterschiede der Flash Versionen

Ich habe dieses Flash Tutorial zu Zeiten von Flash 2 angefangen und später immer wieder aktualisiert. Man kann diese Flash Tipps auch für ältere Flash Versionen nutzen. Ab Flash MX sind in der Benutzerführung einige Änderungen vorgenommen worden und zwar wurden viele Bedienfelder von Flash 5 in Flash MX reduziert und stattdessen durch ein kontextsensitives Bedienfeld Einstellungen ersetzt. Das heißt, es zeigt je nach ausgewähltem Objekt weitere Optionen und Einstellungen an. Bedienfelder hab ich durch diese Schriftformatierung gekennzeichnet.
Die Bedienfelder lassen sich über Fenster / Bedienfelder einzeln aufrufen. Man kann sich die Bedienfelder individuell zusammenstellen und als Bedienfeldsatz abspeichern mit Fenster / Bedienfelderlayout speichern und mit Fenster / Bedienfeldsätze kann man sie wieder abrufen. Bei einigen Hinweisen kann es schon mal vorkommen, dass eine Funktion oder Schaltfläche in der Benutzeroberfläche je nach Flashversion etwas anders positioniert ist, z.B.: "Szenen" unter der Zeitleiste anstatt über der Zeitleiste.

Cartoons zeichnen / die Grundlagen der Zeichenfunktionen NEU

Die Werkzeugleiste befindet sich standardmäßig am linken Rand, Fenster / Werkzeuge
Hält man den Mauszeiger ohne zu Drücken über ein Werkzeugsymbol erscheint die Bezeichnung.
Unten in der Werkzeugleiste erscheinen die Optionen der einzelnen Werkzeuge.

In Flash MX gab es unter Hilfe / Lektionen ein paar sehr schöne Schritt für Schritt Anleitungen für die Grundfunktionen von Flash. Aber auch in den neueren Versionen kann es nicht schaden, sich die ausführlichen Hilfe anzuschauen, um sich mit den Flash Zeichenfunktionen vertraut zu machen. In der Hilfe findet man auch viele Links zu Flash Online Video Tutorials zum Beispiel diesen Flash Videoworkshop "Zeichnen in Flash".

swfAlternativ oder zusätzlich zum Flash-Video Tutoraial kann man auch mein Schritt für Schritt Anleitung "Cartoons zeichnen". Für alle Flash Anfänger der ideale Einstieg, da hier alle wichtigen Flash Werkzeuge und Flash Funktionen erklärt werden.

swfCartoon Flash Zeichnen Tutorial laden die Download fla-Datei heißt cartoon.fla

Pfeilwerkzeug

Flash Pfeilwerkzeug auswählen durch Anklicken des ersten Symbols in der Werkzeugleiste oder Taste V. Während man mit einem anderen Werkzeug arbeitet, kann man das Pfeilwerkzeug kurzzeitig auswählen, indem man die Strg Taste gedrückt hält.
Grafiken können eine Füllung und eine Außenlinie haben oder aber eins von beiden.
KLickt man mit dem Pfeilwerkzeug auf eine Füllung wird diese ausgwählt, durch Festhalten der Shift Taste kann man weitere Füllungen auswählen. Eine andere Möglichkeit ist, man klickt auf eine leere Stelle auf er Bühne und zieht ein unsichtbares Rechteck um die Grafiken, die man auswählen will.
Durch Doppelklick auf eine Füllung wird auch die angrenzende Außenlinie mit ausgewählt.
Klickt man auf eine Außenlinie so wird sie ausgewählt. Doppelklick auf eine Außenlinie, wählt alle angrenzenden Außenlinien mit aus.

Bewegt man das Pfeilwerkzeug ohne die Maustaste zu drücken auf den Rand einer Form oder Linie, so verändert sich der Mauszeiger zu einem Bogen. Nun kann man mit gedrückter Maustaste die Form verändern. Der gleiche Vorgang am Ende einer Linie ermöglicht das Verlängern dieser Linie.

Hat man eine Linie oder Form mit dem Pfeilwerkzeug ausgewählt, so kann man durch klicken auf das Symbol "Glätten" oder " Begradigen" unten rechts in der Werkzeugleiste diese Linie geschwungener oder gerader machen. Auch mehrmaliges Klicken ist möglich.

Durch Anklicken des Magnet-Symbols unten links in der Werkzeugleiste rasten die Grafiken an Hilflinien oder aneinander ein. Wichtig ist wo man die Grafiken anklickt (Eckpunkte, Mittelpunkt), etwas Ausprobieren und Üben ist hier erforderlich.

Klickt man gruppierte Objekte doppelt an, kann man die einzelnen Komponenten verändern. Zurück zum Hauptfilm, indem man doppelt auf eine leere Stelle der Bühne klickt.

Frei transformieren

Hiermit lassen sich die Grafiken an den Anfassern drehen, neigen, vergrößern und verkleinern. An den Eckpunkten mit gedrückter Shift Taste wird proportional vergrößert. Bewegt man die Maus etwas außerhalb der Eckpunkte kann man die Grafik drehen. Den Dreh- oder Mittelpunkt kann man verschieben. Bewegt man die Maus auf eine Linie ohne die Anfasserpunkte zu berühren kann man die Grafik neigen.
Unter den Werkzeugen befinden sich 2 Optionen zum Verzerren von nicht gruppierten Grafiken (perspektivisch und Umhüllen). Perspektivisches Verzerren kann man auch erzeugen, indem man die Anfasser mit gedrückter Strg Taste zieht. Um beispielsweise Texte mit diesen Funktionen zu verzerren, muss der Text in eine Grafik umgewandelt werden. Klicke dazu zweimal auf Modifizieren / Teilen.


Klickt man gruppierte Objekte doppelt an, kann man die einzelnen Komponenten verändern. Der Hintergrund erscheint grau hinterlegt. Nach Abschluss der Veränderung klickt man doppelt auf den Hintergrund.

Scale 9 Modus (Flash 8)
Das Skalieren eines Rechtecks mit abgerundeten Kanten führt dazu, dass abegrundeten Kanten verzerrt werden. Ab Flash 8 kann man dieses Problem umgehen. Erzeuge ein Movieclip oder Grafiksymbol mit einem abgerundeten Rechteck. Klicke das Symbol in der Bibliothek mit rechter Maustaste an und wähle "Eigenschaften". Aktiviere die Option ganz unten: "Hilfslinien für Skalierung im 9-teiligem Segmentraster aktivieren". Wähle anschließend aus dem Kontextmenü des Symbols "Bearbeiten". Hier sieht man die Hilfslinien, die die Grafik in 9 Teile aufteilen. Die Hilfslinien kann man verschieben. Die Ecken werden nicht skaliert, die Mitte oben und unten werden nur in der Breite skaliert. Die Mitten links rechts werden nur in der Höhe skaliert. Der mittlere Bereich wird normal in Breite in und Höhe skaliert. Erzeuge eine Instanz des Symbols und benutze das Skalierwerkzeug.

Unterauswahlwerkzeug

KnotenpunktKlickt man eine Form oder Linie damit an, erscheinen die Knotenpunkte mit tangierenden Anfassern (Tangentengriff, siehe Grafik). Man kann die Punkte selbst verschieben oder die Tangentengriffe verschieben. Ein ausgewählter Knoten kann schrittweise mit den Pfeiltasten verschoben werden.

Es gibt verschiedene Knotenpunkt-Arten und zwar Gerade Knoten und Kurvenknoten. Die Kurvenknoten werden in 3 Unterarten aufgeteilt.

Knotenpunkte
Gerader Knoten Zwischen den Knotenpunkten wird eine gerade Linie gebildet. Es gibt keine Tangentengriffe.
Kurvenknoten symmetrisch Beide Tangentengriffe entwickeln sich parallel zueinander. Die Kurve läuft exakt in der gleichen Krümmung und Krümmungsstärke hinein und hinaus, harmonischer Kurvenverlauf.
Kurvenknoten geglättet Krümmungsstärke vor dem Knoten kann getrennt von der Krümmungsstärke der Kurve, die nach dem Knoten folgt, bestimmt werden. Die Ausrichtung der Tangentengriff verläuft gemeinsam, harmonischer Kurvenverlauf.
Kurvenknoten spitz Beide Linien kann man getrennt voneinander ausrichten, beliebige Kurven bis zum spitzen Winkel sind möglich.

Umwandeln der Knotenpunkte

  • Gerader Knoten in einen symetrischen Kurvenknoten
    Klicke mit dem Unterauswahlwerkzeug den Knotenpunkt an. Halte die Alt-Taste gedrückt, klicke den zuvor ausgewählten Knotenpunkt nochmal an und ziehe mit gedrückter Maustaste die Tangentengriffe heraus.
  • Kurvenknoten in geraden Knoten
    Flash MX und tiefer
    Klicke den Knotenpunkt mit dem Unterauswahlwerkzeug an, so dass er ausgewählt ist. Halte die Alt-Taste gedrückt und klicke nochmals auf den zuvor ausgewählten Knotenpunkt.
    Flash 8 und höher
    Klicke den Knotenpunkt mit dem Stiftwerkzeug an.
  • geglätteter Knoten
    Ziehe mit dem Unterauswahlwerkzeug einem der Tangentengriffe heraus.
  • spitzer Knoten
    Klicke mit gedrückter Alt-Taste und dem Unterauswahlwerkzeug einen der Tangentengriffe an und ziehe ihn mit gedrückter Maustaste in die gewünschte Richtung. Ein spitzer Knoten wird wieder zu einem geglätteten Knoten, wenn man dem Unterauswahlwerkzeug den Winkel eines Tangentgriffes ändert ohne die Alt-Taste zu drücken. Man zieht ihn wieder zu einer geraden Linie.

Knotenpunkt löschen
Mit dem Stiftwerkzeug einen Kurvenknotenpunkt doppelklicken, einen geraden Knoten einmal anklicken.
Andere Möglichkeit Knotenpunkt mit Unterauswahlwerkzeug auswählen und mit der Entf Taste löschen.

Knotenpunkt hinzufügen
Mit dem Stiftwerkzeug die Stelle auf der Linie anklicken, an der ein Knotenpunkt hinzugefügt werden soll.

Teilbereich einer Form verschieben:
Ziehe um mehrere Knotenpunkte ein Rechteck, um diese auszuwählen. Klicke anschließend einen dieser ausgewählten Punkte an und verschiebe mit gedrückter Maustaste diesen Teilbereich der Form oder Linie.

Lassowerkzeug

Um einen Bereich einer Grafik auszuwählen kann man diesen mit gedrückter Maustaste umranden. Im Polygon Modus (siehe Werkzeugleiste unten) werden gerade Linien zwischen angeklickten Punkten erzeugt.
Die Zauberstab Funktion dient dazu ähnliche Farben eines impotierten Bitmaps auszuwählen. Das Bitmap muss zuvor über Modifizieren / Teilen verändert werden. Der Toleranzwert der Farbe wird im Button Zauberstab-Einstellungen definiert.

Zeichnenwerkzeuge
Ab Flash 8 hat jedes Zeichnenwerkzeug unten in der Werkzeugleiste die Option Objektzeichnung. Aktiviert man diese Option wird das gezeichnete Objekt automatisch gruppiert.

Linienwerkzeug

gerade Linien mit gedrückter Maustaste ziehen.

Stiftwerkzeug

( Siehe zuvor Unterauswahlwerkzeug) Mit dem Stiftwerkzeug kann man eine Linie mittels Knotenpunkten erzeugen. Einmaliges Klicken erzeugt gerade Linie zwischen den angeklickten Punkten. Um einen Kurvenpunkt zu erzeugen lässt man nach dem Klicken die Maustaste nicht los, sondern zieht den Ankerpunkt heraus, an den sich der Kurvenverlauf anschmiegt. Das funktioniert genauso, wie das Polygon werkzeug in Coreldraw oder der Stift in Photoshop.

Ellipsenwerkzeug, Ellipsengrundform

Hiermit lassen sich mit gedrückter Maustaste Ellipsen und mit gedrückter Shift Taste Kreise aufziehen.

Ab Flash CS3 gibt es das Ellipsengrundformwerkzeug. Nachdem man eine Form aufgezogen hat, kann man an dem mittleren Anfasser, einen Innkreis auschneiden und dem seitlischen Anfasser eine Ecke (Tortenstück) ausschneiden. Im Eigenschafteninspektor gibt man hierzu Zahlenwerte ein.

Rechteckwerkzeug, Rechteckgrundform

Hiermit lassen sich Rechtecke und mit gedrückter Shift Taste Quadrate aufziehen. In den Optionen unten in der Werkzeugleiste oder im Eigenschafteninspektor lässt sich der Wert für eine abgerundete Kante eingeben. Auch das geht mit Tastenkombi: Ziehe ein Rechteck auf, bevor du loslässt halte Pfeil-nach-oben-Taste oder Pfeil-nach-unten-Taste gedrückt. Ab Flash CS3 sind auch negative Werte für Rundungen nach innen möglich.

Polystern Flash MX 2004
Hält man die Maustaste auf dem Rechteckwerkzeug gedrückt kann man aus dem Flyout Menü das Polysternwerkzeug auswählen, Einstellungen im Eigenschaftenbedienfeld, Optionen

Rechteckgrundform Flash CS 3
Nachem man eine Rechteckgrundform aufgezogen hat, kann man den Eckanfassern die Abrundung definieren. Das Schlosssymbol im Eigenschafteninspektor ermöglicht unterschiedliche Abrundungen für die einzelnen Ecken.

Freihandwerkzeug

Hiermit kann man mit gedrückter Maustaste Linien zeichnen. Unten in der Werkzeugleiste stellt man Füllfarbe und Linienfarbe ein. (Weitere Optionen in den Bedienfeldern Füllung und Linie, siehe Farben).
Unten in der Werkzeugleiste unter Stiftart kann man wählen zwischen begradigen, glätten und tinte. Einfach mal ausprobieren.

Pinsel

Mit dem Pinsel kann man malen, das heißt es werden Füllungen ohne Linien aufgetragen. Siehe die Einstellungen unten in der Werkzeugleiste. (Normal malen, Füllen, Im Hintergrund malen etc.) ausprobieren oder unter Hilfe / Lektionen / Zeichnen
Die Option Druck verwenden ist nur bei Grafik Pads (Stift anstatt Maus) mit Stiftandruck aktiv.
Ferner kann man Stiftgröße und Form unten auswählen.

Manchmal kann man die Veränderung beim Malen besser sehen, wenn man die Ansicht verändert.
Ansicht / Konturen
die alte Darstellung wieder herstellen mit Ansicht / Anti Alias Text
oder Ansicht / Anti Alias

Radiergummi

hier gibt es die Optionen: Füllungen radieren, Linien radieren etc.
Der Wasserhahn ermöglicht das Löschen einer Form durch einmaliges Anklicken.

Tintenfass

hiermit lassen sich Linien um eine Form auftragen, indem man an den Rand einer Form klickt, oder Linien verändern, indem in der Eigenschaftsleiste die Optionen der neuen Linie wählt und dann die bestehende Linie anklickt. nähere Einstellungen siehe Eigenschaftsleiste oder Bedienfeld Farbmischer, siehe auch Farben Übrigens lassen sich Linien in eine Füllung umwandeln über Modifizieren / Form / Linien in Füllung konvertieren

Farbeimer

hiermit lassen sich Füllungen in Formen oder in geschlossenen Linien durch Mausklick auftragen. Auswahl in der Farbtabelle unten oder den entsprechenden Bedienfeldern (Eigenschaftsleiste, Farbmischer), Näheres siehe Farben. Es kommt schon mal vor dass eine Form nicht ganz geschlossen ist, sondern winzige offene Stellen enthält, damit man diese Formen trotzdem füllen kann, gibt es unten links Optionen um Lücken zu schließen (Kreissymbol). Auch die Ansichtsgröße (Lupe) hat Einfluss auf diese Option. Das Schlosssymbol braucht man, um einen Verlauf oder eine Bitmapfüllung über mehrere nicht verbundene Formen zu füllen. Aktiviere das Schlosssymbol durch Anklicken, wähle den gewünschten Verlauf und klicke dann die einzelnen Formen an. Veränderung des Verlaufs mit dem nächsten Werkszeug: Füllunstransformation. (siehe auch Pipette)

Füllungtransformation

Klicke mit diesem Werkzeug auf eine Verlaufs-oder Bitmapfüllung. Dann kann man diese Füllung an den Anfassern verändern, und zwar vergrößern, drehen, verschieben oder bei kreisförmigen Farbverläufen, elliptisch machen. (siehe auch Pipette), Wenn man die Anfasser nicht sehen kann, liegen sie vielleicht außerhalb des Bildbereiches, verkleinere die Ansicht mit der Lupe und versuche es erneut.

Pipette

Hat man mehre nicht miteinander verbundene Grafiken, über die sich ein Farbverlauf ausdehnen soll, geht man folgendermaßen vor
erste Grafik, Farbverlauf mit Farbeimer auftragen, Pipettenwerkzeug wählen, erste Grafik anklicken, anschließend ist wieder das Farbeimerwerkzeug aktiv, mit diesem klickt man nun die anderen Grafiken an.

Mit der Pipette kann man Eigenschaften wie Farbe Linie oder sogar Schriftformatierung aufnehmen und sie anschließend einem anderen Objekt zuweisen.
Linien mit dem Tintenfass, Füllungen mit dem Farbeimer. Schriftformtierungen folgendermaßen: ich wähle die zu verändernde Schrift mit dem Pfeilwerkzeug aus, wähle dann die Pipette und klicke die Schrift an, dessen Schriftformatierungen übernommen werden sollen.

Lupe

Mit der Lupe kann man die Ansicht vergrößern und mit gedrückter Alt Taste verkleinern. Oder man wählt unten links plus oder minus Zeichen. Doppelklick auf das Lupensymbol erzeugt eine 1:1 Ansicht.
Weitere Optionen über Ansicht / Skalierung / ...
Lupe zwischendurch aufrufen und Vergrößern über Strg + Leertaste Verkleinern Strg + Alt + Leertaste

Hand

Mit der Hand kann man eine vergrößerte Ansicht verschieben. Doppelklick auf das Handsymbol erzeugt eine formatfüllende Ansicht.
Hat man ein anderes Werkzeug ausgewählt, lässt sich die Hand, solange man die Leertaste drückt zwischendurch aufrufen, sobald man die Leertaste loslässt, ist das zuvor gewählte Werkzeug wieder aktiv.


Farben

optionen farbwerkzeugeWie in anderen Vektorgraphik Programmen, hat man Flächen und Linien, denen man mit dem Farbeimerwerkzeug und Tintenfasswerkzeug eine Farbe oder Füllung zuweisen kann. Eine Fläche kann von einer Linie umgeben sein. Eine Linie und eine Fläche kann eine Farbe und einen Transparenz- oder Alphawert haben. Flächen kann man im Gegensatz zu Linien auch Farbverläufe und Bitmapfüllungen zuweisen.

Bevor man eine Form erstellt (Rechteck, Ellipse etc.) kann die Farben über die Optionen des Werkzeugs bestimmen (siehe Grafik). Es gibt aber noch weitere Möglichkeiten.

Im Bedienfeld Farbmischer kann man Farben, Farbverläufe, und Bitmap Füllungen definieren.
Diese kann man mit Fülleimer oder Tintenfass füllen, oder, wenn man ein Objekt auswählt (Pfeilwerkzeug), ändert sich die Füllung auch während man sie in dem Bedienfeld verändert. Außerdem kann man unter der Werkzeugleiste je nach Werkzeug oder ausgewählter Grafik eine festgelegte Farbe oder Verlauf festlegen. Außerdem hat man die Möglichkeit, dieses bei ausgewählter Grafik über das Bedienfeld Eigenschaften zu tun. Über das Bedienfeld Farbtöne kann man zuvor festgelegte Farben oder Farbverläufe aufrufen.

Farbmischer
Hier lässt sich Linie und Füllung über die beiden ersten Felder festlegen. Klickt man auf das Farbfeld farbfeld kann man aus der Palette eine Farbe auswählen. Über das bunte Symbol oben rechts windows farbmischer ruft man den Windows Farbmischer auf.
Unter den beiden Symbolen für Füllung und Linie steht ein Feld für schwarz / weiß bereit (siehe Grafik). Die Pfeile vertauschen die beiden Farben
Ganz unten kann man die Farben aus einer Verlauftabelle wählen,
Rechts bekommt man die Farbe als RGB oder über die Optionen auch als FSH (auch HSB genannt) angezeigt. F steht für Farbton, S für Sättigung und H für Helligkeit. Näheres dazu siehe mein Tutorial Bildverarbeitung
Mit Alpha stellt man die Transparenz ein.
Außerdem hat man ein Eingabefeld für den Hexadezimal Code einer Farbe.
Will man einen Verlauf oder eine Farbe in die Palette aufnehmen, wählt man über die Optionen des Bedienfeldes oben rechts den Befehl "Füllmuster hinzufügen". Alternativ kann man auch mit dem Pipettenwerkzeug auf die Farbe einer zuvor erstellten Form klicken, um die Farbe in der Tabelle zu speichern. Die Tabellen sind Dokumentintern. Über die Optionen  Optionen hat man weitere Möglichkeiten eine Tabelle zu speichern, zu öffnen etc.

  • Füllung,
    Massiv: die Fläche wird mit einer Farbe gefüllt, welche auch einen prozentualen Transparenzwert haben kann.
    Linearer Verlauf: Um die Farben eines Farbverlaufs zu ändern, klickt man ein Farbfeld unter dem Farbverlaufbalken an und wählt anschließend die Farbe und eventuell die Transparenz unter Alpha. Weitere Farbfelder werden erstellt, indem man direkt unter den Farbbalken klickt, durch ziehen eines Farbfeldes nach unten wird es wieder gelöscht. Ab Flash 8 kann man unter Überlauf die Art der Wiederholung einstellen, wenn die Größe des Verlaufes kleiner ist als das Fläche. Der Farbverlauf lässt sich nachträglich in Größe und Winkel verändern über das Werkzeug Füllungentransformation ändern. Siehe Pipette, wenn sich ein Verlauf über mehrere nicht zusammenhängende Grafiken erstrecken soll.
    Kreisförmiger Verlauf: Einstellungen wie beim geraden Verlauf. Wenn man die Füllung transformiert kann man auch einen elliptischen Verlauf erzeugen.
    In Flash 8 kann man unter der Option "Überlauf" bestimmen, wie sich der Verlauf verhält, wenn er kleiner ist als die Form.
    Bitmap : zuvor importierte Bitmap Bilder (Datei / importieren) kann man hier auswählen. Das Bild wird auf dem Objekt gekachelt, ideal für Texturen. siehe auch Bitmap als Textur Füllung


Farbtöne
Hier werden alle Palettenfarben und abgespeicherten Farbverläufe aufgeführt.
Ein neuer Farbverlauf wird hinzugefügt, indem man im Bedienfeld Füllung über die Optionen "Füllmuster hinzufügen" wählt.
Außerdem kann man ein neues Farbfeld mittels des Pipettenwerkzeugs hinzufügen..
In den Optionen kann man die Farben und Verläufe speichern und aufrufen.
Hier lassen sich auch einzelne Farben und Verläufe Füllmuster genannt löschen und duplizieren.

Linie
Einstellungen für die Außen- oder Einzellinien
Art der Linie ob massiv, gestrichelt, gepunktet etc. stellt man im Bedienfeld Eigenschaften ein, weitere Optionen "benutzerdefiniert" wählen.
Weitere Optionen der Farbe und Transparenz lassen sich über das Bedienfeld Farbmischer einstellen.
Übrigens lassen sich Linien in eine Füllung umwandeln über Modifizieren / Form / Linien in Füllung konvertieren
und Füllungen oder Flächen vergrößern Modifizieren / Form / Füllung erweitern


Text

Links das Textwerkzeug wählen (Symbol mit großem A)

  1. Textblock, sich selbst erweiternder Textblock
    einmal auf die Arbeitsfläche klicken, der Textblock erweitert sich beim Schreiben
    der Textblock ist durch einen Anfasser in Form eines kleinen Kreises an der rechten oberen Ecke gekennzeichnet,
    durch Ziehen am Anfasser wird der er rechteckig und so kommen wir zum nächsten Textblock...
  2. Textblock mit definierter Weite
    mit gedrückter Maustaste auf der Arbeitsfläche einen Textblock aufziehen, die Weite des Textblocks wird somit vordefiniert und der Text wird am Ende umgebrochen, eine neue Zeile entsteht
    der Textblock ist durch einen Anfasser in Form eines kleinen Rechtecks an der rechten oberen Ecke gekennzeichnet
    am Anfasser kann man die Weite des Textblocks auch nachträglich verändern, durch Doppleklick auf dem Anfasser wird der Textblock zu einem sich selbst erweiternden Textblock (runder Anfasser siehe oben)

 

Text formatieren

(Schriftart, Farbe, Größe, Ausrichtung etc.) über das Bedienfeld Eigenschaften

Einen oder mehrere Textblöcke formatieren:
mit dem Pfeilwerkzeug gewünschten Textblock auswählen, (mehrere mit Shift Taste auswählen)
Textwerkzeug bzw. Bedienfeld wählen, Einstellungen vornehmen

URL oder Link einfügen

man kann für einen Textblock im Bedienfeld Eigenschaften eine Url eingeben, der dann als Textlink funktioniert
siehe auch Text aus einer externen Datei laden In der Regel benutzt man aber Aktionen in Schaltflächen, um eine Url aufzurufen.

Eingabetext

man kann Textfelder wie die Formularfelder in Html erschaffen, in die der User Eingaben machen kann

Bedienfeld Eigenschaften links oben: Eingabetext auswählen
die Anfasser erscheinen nun an der rechten unteren Ecke
siehe auch Email Formular

weitere Einstellungen im Bedienfeld Eigenschaften
die Schriftart in Textfeldern wird nicht standardmäßig mitübertragen von daher sollte man möglichst die
drei Geräteschriftarten "_sans", "_serif" und "_typewriter" verwenden. Eine andere Möglichkeit ist die Option "Geräteschriftarten verwenden" dann wird die nächst ähnliche Schrift, die auf dem jeweiligen System installiert ist, verwendet. Soll der Text auf jeden Fall in der gewählten Schriftart angezeigt werden, kann man sie mit übertragen, das macht sich allerdings in der Dateigröße bemerkbar.
Bedienfeld Eigenschaften Button "Zeichen"
Schriftarten einbetten: mit den Buttons kann man auswählen, was übertragen werden soll

  1. die gesamte Schriftart
  2. nur die Großbuchstaben
  3. nur die Kleinbuchstaben
  4. die Zahlen
  5. nur bestimmte Zeichen, diese muss man dann in dem Feld daneben angeben

 

dynamisches Textfeld

Die oben erwähnten Einstellungen gelten auch für dynamische Textfelder, welche man auch im Bedienfeld Eigenschaften auswählen kann. Im Feld var gibt man einen Namen ein, damit die Werte gleichnamiger Variablen angezeigt werden können. Dynamische Textfelder werden gebraucht, um Text, der per Actionscript generiert wird, anzuzeigen, beispielsweise die geladenen Bytes beim Laden des Films Preloader oder Text der aus externen Textdateien eingelesen wird. diverse Beispiele unter Aktionen

Weitere Optionen
einzeilig Text in einer Zeile
mehrzeilig Text in mehrern Zeilen mit automatischem Zeilenumbruch
mehrzeilig kein Umbruch, Text in mehreren Zeilen, wobei der Zeilenumbruch durch Enter Taste bestimmt wird.

Html
Aktiviere dazu die Option Html im Eigenschaften Bedienfeld (Symbol mit spitzen Klammern <>). Das benötigt man beispielsweise, um Html formatierten Text aus externen Dateien einzulesen.
Näheres siehe Aktionen / Text aus externen Dateien laden.
Hat man die Option Html Text gewählt, lassen sich auch einzelne Textstellen markieren und im Eigenschaften Bedienfeld mit einem Link versehen.

 

Buchstaben in normale Elemente verwandeln

Modifizieren / Teilen
Der Text wird in Einzelobjekte verwandelt und kann anschließend nicht mehr mit Textwerkzeug bearbeitet werden. Das wird benötigt, um beispielsweise die einzelnen Buchstaben mit einem Zeichenwerkzeug zu verändern oder um eine Farbverlauf zuzuweisen


Gruppieren

Grafiken zeichnet man mit den entsprechenden Werkzeugen: Linien-, Ellipsen Rechteck-, Freihand-, Stiftwerkzeug.

Zeichnet oder malt man ein Grafik über eine andere verbinden sich die Elemente miteinander oder schneiden ein Loch in die vorhandene Grafik.
Um das zu verhindern wähle:
Modifizieren / Gruppierung
Ab Flash 8 hat man die Möglichkeit in den Zeichnenwerkzeugen die Option zu wählen, die gezeichneten Objekte automatisch zu gruppieren. siehe Objektzeichnung


Gruppierung aufheben
Modifizieren / Gruppierung aufheben und/oder

Modifizieren / Teilen

Hat man ein gruppiertes Objekt erstellt und will mal schnell eine Änderung in diesem gruppierten Objekt erstellen, genügt es dieses doppelt mit dem Pfeilwerkzeug anzuklicken. Man befindet sich nun in dem gruppierten Objekt und kann die Änderungen an den Grafiken vornehmen. Die Bühne mit den anderen Objekten ist leicht weiss hinterlegt (das sieht man allerdings nicht, wenn der Hintergrund weiss ist und keine weiteren Objekte vorhanden sind). Über bzw. unter der Zeitleiste (oben rechts) sieht man nun Szene1/ Gruppe. Nach Beendigung der Änderung geht man zurück in den Hauptfilm, indem man
a) mit dem Pfeilwerkzeug auf eine leere Stelle doppelt klickt
b) indem man erwähnte Szene1 anklickt
Das wird von Anfängern häufig vergessen, also AUFPASSEN !!!! sonst hat man womöglich alle weiteren Grafiken nicht im Hauptfilm, sondern im gruppierten Objekt erstellt.

Man kann auch gruppierte Objekte in gruppierten Objekten erstellen, so dass sich eine gewisse Hierache bildet. Um alle Gruppen aufzulösen, muss man dann mehrmals auf Modifizieren / Gruppierung aufheben klicken.


Bitmap Bild

Man kann in Flash Bitmaps integrieren, aber aufpassen, die Dateigröße der Filme kann dadurch schnell ansteigen. Siehe auch meinen Tipp Bildverarbeitung Bitmap/Vektorgrafik
Datei / Importieren
Am Besten man erstellt sich zuvor das gewünschte Bild gleich als Jpg oder Gif im Bildbearbeitungsprogramm, denn dann kann man Flash dazu veranlassen, die Komprimierung zu übernehmen. Fügt man beispielsweise ein Bmp ein, kann man die Komprimierung in der Bibliothek rechte Maustaste / Eigenschaften einstellen. Unter Datei / Einstellungen für Veröffentlichung / Flash, lässt sich ein generelle Komprimierung aller jpgs festlegen.
Siehe auch Flash Film optimieren

Teile eines importierten Bildes abschneiden

Will man beispielsweise Teile des Bildes abschneiden, klickt man das importierte Bild an, und wählt Modifizieren / Teilen.
Nun kann man mit dem Auswahl- oder Lassowerkzeug Teile markieren und löschen, verschieben oder was auch immer.
Das Lassowerkzeug hat in den Optionen unter der Werkzeugpalette auch die Funktion Zauberstab. Das funktioniert ähnlich wie die Zauberstab Auswahl von Photoshop. Will man beispielsweise eine einfarbige Umrandung um ein Bild abschneiden, klickt man mit dem Lasso mit aktivierter Zauberstabfunktion auf diese Farbe und alle ähnlich farbigen Pixel werden ausgewählt, so dass man diese löschen kann. Die Farbähnlichkeit kann man in den Zauberstab Optionen (rechtes Zauberstab Symbol in der Werkzeugleiste unten) bestimmen.

Bitmap oder Textur Füllung

Man kann eine Grafik mit einem Bitmap Bild füllen (Kacheleffekt, wie beim Hintergrundbild einer Html-Seite)
zuerst Objekt erschaffen und Bild Importieren
im Bedienfeld Füllung wählt man Bitmap und wählt das Bild aus, anschließend klickt man mit dem Farbeimerwerkzeug auf das Objekt, welches die Bitmapfüllung erhalten soll.
Mit dem Füllungtransformation Werkzeug lässt sich das Bild auf dem Objekt vergrößern verschieben etc.
siehe auch Bedienfeld Füllung Bitmap

Vektor Importieren

In den meisten Programmen kann man Dateien als swf Dateien exportieren. Diese kann man dann mit Flash öffnen.
Es ist auch möglich das Adobe Illustrator Format (ai) in Flash zum importieren (evt.Teilen um die Dateigröße zu verringern)
Auch in Corel Draw erstellte Dateien, die man als ai abspeichert, lassen sich wunderbar in Flash importieren,
Es genügt aber auch kopieren, einfügen von Corel Draw in Flash, (keine Effekte wie Farbverläufe, Schatten etc. in Corel verwenden).

Bitmap in Vektorgrafik verwandeln

Bitmap Importieren Datei / Importieren
Modifizieren / Bitmap nachzeichnen


Elemente ausrichten / verteilen

Bedienfeld Ausrichten

an Seite ausrichten
"an Seite ausrichten" (Schalter, rechts) Dadurch werden die ausgewählten Objekte an den Seitenrändern oder den Mittelachsen der Seite (horizontal / vertikal) ausgerichtet oder verteilt. Die Buttonbildchen verdeutlichen die Funktionen.

Ausrichten
Objekte mit Pfeilwerkzeug auswählen und gewünschte Option im Bedienfeld Ausrichten anklicken. Es empfiehlt sich Grafiken vorher zu gruppieren. In der ersten Reihe "Ausrichten" bestimmt man, ob die Objekte an ihren Mittelachsen (horizontal, vertikal) oder Kanten (oben, unten, rechts, links) ausgrichtet werden sollen. Bei gleich großen Objekten spielen diese Optionen keine Rolle. Um die Objekte nur aneinander auszurichten wird die Option "an Seite ausrichten" deaktiviert.

Verteilen
In der zweiten Reihe des Bedienfeldes, erscheinen die Verteilen-Buttons, auch hier kann man wählen woran verteilt werden soll (Mittelachsen, Außenkanten). Unter "Leerzeichen" (unten rechts) gibt es die Buttons für "Verteilen nach Abständen", dadurch wird zwischen jedem Objekt ein gleich großer Abstand erzeugt.

gleiche Größe (Breite, Höhe)
"Größe anpassen" Hier kann man wählen, ob die zuvor ausgewählten Objekte nur die gleiche Breite, Höhe, oder Breite und Höhe erhalten sollen.

 

Elemente auf gleiche Größe bringen

Bedienfeld Ausrichten
Original Größe wiederherstellen, im Bedienfeld Transformieren, ganz unten rechts "Zurücksetzen"-Button

Genaue Position eines Objekts bestimmen

Bedienfeld Eigenschaften

Objekt um genau einen und einen halben Pixel verschieben

Ansicht / 100% oder ab Flash 5 Ansicht / Skalierung / 100 %
dann mit der Cursortaste in gewünschte Richtung klicken
wenn man um einen halben Pixel verschieben will,
wählt man oben in der Icon Leiste 200% und klickt die Cursortaste

Objekte aus mehreren Bildern der Zeitleiste gleichzeitig verschieben

Zwiebelschicht wählen, unter der Zeitleiste ist das Symbol
daneben ist das Symbol , "Mehrere Bilder bearbeiten" anklicken
und im Menupunkt"Zwiebelschichtmarkierung ändern" "Alle Zwiebelschichten wählen
Dann bearbeiten / Alles Markieren oder mit dem Pfeilwerkzeug auswählen, am Besten indem ein Rechteck um alles zieht.
Jetzt kann man alle Elemente verschieben oder über das Bedienfeld Eigenschaften die Position per Zahlenangabe definieren
siehe auch Objekte pixelweise verschieben
siehe auch Zwiebelschicht

MASKEN EBENE

Beispieldatei runterladen Spot.fla
Alle Objekte der Masken Ebene wirken wie Löcher, durch die man die darunterliegenden, verbundenen Ebenen sehen kann. Die Verbindung wird durch ein Symbol angezeigt.

  1. Füge Bilder oder Grafiken auf einer Ebene ein.
  2. Erstelle darüber eine neue Ebene (+Symbol oder Einfügen/ Ebene) und füge dort eine Grafik ein, die als Maske dienen soll.
  3. Klicke auf die Bezeichnung der zuletzt erstellte Ebene mit rechter Maustaste an und wähle "Maske"

Bei Darstellungsproblemen evtl. mehrere getrennte Grafiken der Maskenebene erst teilen, dann gruppieren Strg G.
Der Masken Effekt wird nur sichtbar, wenn die Maskenebene und die darunterliegende gesperrt sind (Schloss Symbol) oder Steuerung Film testen, und beim Veröffentlichen ist der Effekt selbstverständlich auch zu sehen.
Es ist auch möglich auf der Maskenebene Tweenanimationen zu erstellen.

Masken programmieren

Ab Flash MX 2004 oder Flash 8 kann man Movieclips per Actionscript eine Maskenfunktion zuweisen. Siehe dazu meinen Tipp.


Bibliothek   & Symbole

Fenster / Bibliothek oder (STRG L)

SYMBOLE

Man kann jedes Objekt (Grafik, Gruppierung, Bitmap) in ein Symbol verwandeln (F(8). Dieses Symbol wird in der Bibliothek (Strg L) abgespeichert und kann von dort aus auf die Arbeitsfläche gezogen werden, dort erscheint dann eine Instanz des Symbols. Man kann bestimmte Eigenschaften der Instanz ändern, wie Größe, Position, Transparenz, Farbe. Verändert man jedoch das eigentliche Symbol, werden alle Instanzen gleichermaßen verändert.

Das Prinzip der Symbole und Instanzen funktioniert nach dem Prinzip der objektorientierten Programmierung. Dazu ein Beispiel aus dem täglichen Leben, um das Konzept zu veranschaulichen. Beispielsweise bei der Autoproduktion gibt es Prototypen oder Modelle, wie VW Käfer, Opel Corsa etc. Diese Prototypen entsprechen den Symbolen. Von diesen Prototypen gibt es dann viele einzelne Fahrzeuge, die den Instanzen entsprechen. Die Eigenschaften der Instanzen können unterschiedlich sein. Eigenschaften wie Farbe oder Position.

Ein Auto enthält andere Objekte wie Räder, Motor etc. So können auch Symbole andere Symbole enthalten. Man kann also Symbole ineinander verschachteln. Ich kann mir in Flash ein Movieclipsymbol Motor erstellen und dieses in ein Movieclipsymbol Auto einfügen.

Ändert man den Prototyp, oder in Flash das eigentliche Symbol, so ändern sich auch alle Instanzen. Wir wollen das Beispiel mit dem Auto nicht überbeanspruchen. Denn eine Rückholaktion braucht man in Flash nicht zu machen.

Man unterscheidet 3 Arten von Symbolen:

  • Graphik Objekte, (Bilder) die öfters benutzt werden, sollte man als Grafik Symbol anlegen, die symboleigene Zeitleiste sollte nur ein Bild haben.
  • Schaltfläche anklickbares Symbol, welches auf Mausaktivität reagiert und mit Aktionen versehen werden kann
  • Movieclip , Animation, welche man im Hauptfilm in einem Schlüsselbild ablegen kann. Zum Verständnis folgender Vergleich mit einer Webseite: ein Grafik Symbol entspräche einem Jpg Bild, ein Movieclip einer Gif Animation, die aus mehreren Bildern bestehen kann.

Der Gebrauch von Symbolen, verringert die Dateigröße des Flash Films, da ein öfter benutztes Objekt nur einmal geladen werden muss

Symbol für Bibliothek erschaffen

1te Möglichkeit ein Symbol zu erschaffen
(bevor man eine Grafik erstellt hat)
Einfügen / Neues Symbol
(Taste F8) Art des Symbols wählen, Movieclip, Schaltfläche oder Grafik Name vergeben
Nun befindet man sich im Bearbeitungsmodus des Symbols.
Grafik oder Animation oder Schaltflächengrafiken erstellen
Zurück zum Hauptfilm mit
a) Bearbeiten / Bearbeiten Dokument (bzw. Film) oder
b) über bzw. unter der Zeitleiste Filmklappensymbol "Szene1" anklicken zurück zum Hauptfilm

2te Möglichkeit ein Symbol zu erstellen
eine Grafik erstellen und mit Pfeilwerkzeug auswählen
Flash MX (und tiefer) Einfügen / In Symbol konvertieren Taste F8
Flash MX 2004 Modifizieren / In Symbol konvertieren Taste F8
Name vergeben, Option Art des Symbols auswählen
Grafik: einfaches Bild oder Text
Schaltfläche: anklickbarer Schaltfläche mit 3 Zuständen: normal, mouseover, klick
Movieclip eine Animation als Symbol
Die Grafik ist nun eine Instanz eines Symbols, welches der Bibliothek hinzugefügt wurde.

Instanz eines Symbols aus einer Bibliothek laden

Fenster / Bibliothek oder (Strg L)
zuvor erstellte Symbole werden per drag & drop auf die Arbeitsfläche gezogen, man spricht dann von Instanzen eines Symbols
In der Bibliothek befinden sich alle erstellten oder aus anderen Bibliotheken geladenen Symbole sowie alle importierten Bilder und Sounds
Fenster / Allgemeine Bibliotheken
das ist nicht die eigene Bibliothek sondern hier befinden sich eine Reihe von Symbolen des Programms, zieht man ein Symbol auf die Arbeitsfläche oder in die filmeigene Bibliothek wird das Symbol in die interne Bibliothek eingefügt und kann dort auch verändert werden. Man kann diesen allgemeinen Bibliotheken eigene Symbole hinzufügen oder auch eigene Bibliotheken erstellen. Die dazugehörigen fla Dateien befinden sich im Unterordner von Flash: First Run/ Libraries,

Instanz Eigenschaften

Position einer Symbolinstanz verändert man durch Verschieben, mit Pfeilwerkzeug, oder man benutzt die Pfeiltasten. Siehe dazu auch: Position eines Objekt um einen und einen halben Pixel verschieben
Außerdem kann man sie mit dem Bedienfeld Ausrichten aneinander ausrichten, oder an der Seite ausrichten.

Größe einer Symbolinstanz verändert man mit dem Frei Transformieren Werkzeug. Shift Taste gedrückt halten ermöglicht proportionales Vergrößern

Farbe und Transparenz verändert man, indem man das Symbol auswählt und anschließend im Eigenschaften-Fenster unter Farbe die Einstellungen vornimmt.

  1. Helligkeit in Prozent
  2. Farbton, gewünschten Farbton durch Anklicken des Farbfelds auswählen oder RGB Wert eingeben und anschließend die Prozentzahl der Farbüberlagerung eingeben
  3. Alpha, Transparenz in Prozent
  4. Erweitert siehe folgendes SWF Beispiel
    Beispiel anschauen

 

Die Eigenschaften einer Instanz lassen sich auch interaktiv per Actionscript bestimmen, siehe dazu unter Actions, Set Properties

 

Symbol verändern

Fenster/ Bibliothek

  1. Fenster/ Bibliothek, Symbol auswählen, Menüpopup: Bearbeiten
  2. Symbol, rechte Maustaste, Bearbeiten
  3. Symbolinstanz auf der Bühne mit Pfeilsauswahlwerkzeug doppelklicken

Bei Zeitleiste, sieht man zwei Tabs: Szene1, Symbolname zurück zum Hauptfilm
der Hintergrund ist milchig. Daran erkennt man, dass man sich nun nicht mehr im Hauptfilm befindet sondern im Bearbeitungsmodus des Symbols.

Verändert man das Symbol werden alle Instanzen im Hauptfilm gleichermaßen angepasst.
Zurück zum Hauptfilm, mit Bearbeiten / Bearbeiten Dokument (bzw. Film) oder Szene1 siehe Grafikzurück zum Hauptfilm

die Bibliothek eines anderen Films laden

Datei / Als Bibliothek öffnen
wenn man jetzt ein Symbol auf die Arbeitsfläche zieht wird es automatisch
in die interne Bibliothek übernommen (Fenster / Bibliothek)
man kann auch einen anderen Film öffnen und das Symbol von einem Film in den anderen ziehen oder kopieren und einfügen

allgemeine Bibliotheken

Unter allgemeine Bibliotheken versteht man Bibliotheken, die für alle Flashfilme zur Verfügung stehen. Ziehe aus der allgemeinen Bibliothek ein Symbol auf die Arbeitsfläche oder die filmeigene Bibliothek und das Symbol wird der internen Bibliothek hinzugefügt. Dort könnte man es auch bearbeiten und ändern.

Allgemeine Bibliothek aufrufen:
Flash MX (und tiefer): Fenster/ allgemeine Bibliotheken
Flash MX 2004: Fenster/ andere Bedienfelder/ allgmeine Bibliotheken

Um eine eigene allgemeine Bibliothek zu erschaffen, erstelle einen Film mit Symbolen und speichere diesen unter folgendem Ordner ab:
Flash MX (und tiefer): C:\Programme\Macromedia\Flash MX\FirstRun\Libraries
Flash MX 2004: C:\Programme\Macromedia\Flash MX 2004\de\Configuration\Libraries

Nach einem Neustart des Programms erscheint der Name des Flashfilms als Menuepunkt unter allgemeine Bibliothek.

Schaltflächen

eine Schaltfläche hat zwar keine Zeitleiste sondern eine Leiste für die Ereignisse der Maus
Es gibt 4 Bilder Schaltfläche Bilder

up Darüber Gedrückt Aktiv
Normalzustand Schaltfläche wird nicht berührt Maus berührt die Schaltfläche ohne zu drücken Schaltfläche wird mit Maustaste gedrückt sensitiver Bereich, eine Grafik, die im Flashplayer nicht sichtbar ist, bestimmt den anklickbaren Bereich

Die Bilder der Schaltfläche werden genau wie die Bilder einer Zeitleiste mit Normalbildern (F5) und Schlüsselbildern (F6) versehen. Wenn im nachfolgenden Bild die gleiche Grafik wie im vorigen erscheinen soll, reicht ein normales Bild F5, andernfalls muss ein Schlüsselbild F6 eingefügt werden. Mehrer Ebenen sind möglich.

Um eine Schaltfläche in Aktion zu sehen, im Hauptfilm eine Schaltfläche laden und Steuerung / Schaltfläche aktivieren
um die Schaltflächen zu bearbeiten Steuerung / Schaltfläche deaktivieren

Schaltfläche bearbeiten
entweder das Schaltflächensymbol in der Bibliothek mit rechter Maustastes anklicken und Berabeiten wählen oder:

Schaltfläche auf der Bühne, Kontextmenü (rechte Maus) Bearbeiten oder doppelklicken
Der Bearbeitungsmodus der Schaltfläche ist aktiv, erkennbar an:
a) Der Rest des Films erscheint milchig,
b) Der Name der Schaltfläche erscheint oben bei der Zeitleiste siehe Grafik zurück zum Hauptfilm.

In der "Zeitleiste" die verschieden Zustände (Bilder) anwählen und Grafiken erstellen bzw. verändern.
Zurück zum Hauptfilm geht es mit Bearbeiten / bearbeiten Dokument (bzw. Film) oder Szene1 anklicken siehe Grafik zurück zum Hauptfilm

Schaltfläche erschaffen

mit den Zeichenwerkzeugen ein Objekt erschaffen und auswählen mit Pfeilwerkzeug (Doppelklick!)
Flash MX (tiefer) Einfügen/ in Symbol konvertieren F8
FlashMX2004 Modifizieren / in Symbol konvertieren F8
Name vergeben und Option Schaltfläche wählen, Ok
Schaltfläche auf der Bühne mit rechter Maus anklicken, Bearbeiten oder doppelklicken
Bearbeitungsmodus der Schaltfläche erscheint zurück zum Hauptfilm
die Zeitleiste zeigt die 4 Zustände Schaltfläche Bilder
in der Zeitleiste Schlüsselbilder erschaffen (Bilder markieren, rechte Maustaste, Einfügen Schlüsselbild) (F6)
nun hat man in allen Schlüsselbildern das gleiche Objekt, das man nun ändern kann,
um für "Darüber" (mouseover) und und "Drücken" (hit) die verschiedenen Zustände zu definieren.
Das vierte Schlüsselbild bestimmt den sensitiven Bereich. Die dort eingefügte Grafik ist nicht sichtbar, aber sie bestimmt, in welchem Bereich der Schaltfläche sensitiv, also Anklickbar ist.

zurück zum Hauptfilm mit bearbeiten / bearbeiten Dokument oder Szene 1 siehe Grafik zurück zum Hauptfilm

Tipp:

transparente Schaltfläche
Fügt man in einer Schaltfläche nur im letzten Bild (Aktiv) eine Grafik ein, während sich in den ersten 3 Bildern nichts befindet, so hat man eine transparente Schaltfläche, über die man Aktionen aufrufen kann, wie beispielsweise Textlinks. Die Schaltfläche ist beim Veröffentlichen unsichtbar. Beim Bearbeiten auf der Bühne erscheint sie hellblau und halbtransparent.

animierte Schaltfläche
Fügt man ein Movieclipsymbol mit einer Animation in eines der Bilder einer Schaltfläche ein, so hat man eine animierte Schaltfläche siehe auch animierte Schaltfläche erschaffen

Ein Movieclip- oder Grafik Symbol in eine Schaltfläche verwandeln

Symbol in der Bibliothek auswählen
Bibliothek pop up , oder rechte Maus Eigenschaft Schaltfläche wählen
außerdem kann man in der Bibliothek mit rechter Maustaste ein Symbol duplizieren, gewünschte Eigenschaft wählen und Name vergeben.

Schaltflächeninstanzen vergrößern, bewegen

Steuerung / Schaltflächen deaktivieren
Transformieren Werkzeug jetzt kann man mit dem Transformieren Werkzeug die Änderung vornehmen (links unten Skalieren Schaltfläche)
Modifizieren/ Transformieren/ Skalieren und Drehen
diese Änderungen kann man alternativ auch mit dem Bedienfeld Transformieren vornehmen

Aktion mit Schaltfläche verbinden

Steuerung/ Schaltfläche deaktivieren

Flash MX und tiefer
Bedienfeld Aktion
Aktion Pop up (z.B. Go to auswählen)
ab Flash MX 2004
Bedienfeld Verhalten , Pluszeichen, gewünschte Aktion auswählen

siehe auch Aktionen und Event Handler

Link zu URL über einem Schaltfläche aufrufen

siehe oben Aktion mit Schaltfläche verbinden
Steuerung/ Schaltfläche deaktivieren
gewünschte Schaltfläche auswählen

Flash MX (und tiefer) Flash8
Bedienfeld Aktion
Normalmodus/ Skripthilfe aktivieren
linke Seite des Aktionbedienfelds, aus dem Ordner "Browser Netzwerk" die Aktion
"Get Url" wählen und doppelklicken
Adresse und gegebenenfalls Ziel (Framefenster) angeben

Flash MX 2004
Bedienfeld Verhalten , Pluszeichen, Web, Gehe zu Webseite

Siehe auch Flashtipps Actions URL

Sound-Schaltfläche

Schaltfläche erstellen oder aus der Bibliothek wählen
rechte Maustaste, Bearbeiten
Bearbeitungsmodus öffnet sich (siehe Schaltfläche erschaffen)
eine neue Ebene (mit Namen Sound) erschaffen
unter dem "darüber-Bild" oder dem "drücken-Bild" in Sound Ebene klicken und
Einfügen Schlüsselbild F6 dann Bedienfeld Eigenschaften Ton
Sound auswählen (er muss vorher Importiert werden: Datei/Importieren
Unter Sync, "Event" auswählen (weitere Soundinfos)
dann zurück zum Hauptfilm mit bearbeiten / bearbeiten Dokument oder Szene1 siehe Grafik zurück zum Hauptfilm

Animierte Schaltfläche

normale Schaltfläche erschaffen
in einem Schlüsselbild der Schaltfläche (Darüber oder Drücken)
ein vorher erzeugtes Movieclip Symbol einfügen, (eventuell in einer eigenen Ebene)
bearbeiten / bearbeiten Dokument um zurück zu gelangen oder Szene1 siehe Grafik zurück zum Hauptfilm
Mit dem Abspielfunktionen im Programm kann man die Animation nicht sehen, dazu muss den Film schon testen.
Steuerung / Szene testen oder Film testen

Movieclip oder Animation als Symbol

Einen Movieclip (auch Filmsequenz genannt) kann man mit einer Gif Animation vergleichen, nur dass ein Movieclip in der eigenen Zeitleiste auch Aktionen und Schaltflächen beinhalten kann. Es ist quasi ein Film im Film.

1te Möglichkeit einen Movieclip zu erschaffen
Einfügen / Neues Symbol
(Taste F8) Option Movieclip wählen, Name vergeben
Nun befindet man sich im Bearbeitungsmodus des Movieclips.
Grafik und / oder Animation erstellen.
Zurück zum Hauptfilm mit bearbeiten / bearbeiten Dokument oder Szene1 siehe Grafik zurück zum Hauptfilm
Nun kann man den Movieclip von der Bibliothek (Fenster / Bibliothek) auf die Bildfläche ziehen.
Weitere Änderungen Movieclip bearbeiten

2te Möglichkeit einen Movieclip zu erstellen
eine Grafik erstellen und mit Pfeilwerkzeug auswählen
Modifizieren / In Symbol konvertieren (Flash MX 2004 <)
Einfügen / In Symbol konvertieren (Flash MX >)
Name vergeben, Option Movieclip auswählen, okay
Dieser Movieclip besteht allerdings nur aus einer Grafik, um dort Animtionen etc zu erstellen muss man den
Movieclip bearbeiten

Der Film kann beispielsweise im Hauptfilm in einem einzigen Bild abgespielt werden
nur sichtbar mit dem Test Szene Modus Steuerung, Film testen (Strg, Enter)
Dieses sich bewegende Element könnte dann im Hauptfilm ein zweite Bewegung ausführen (zB. mittels Tweening).
Außerdem kann man Movieclips ineinander verschachteln, wenn man beispielsweise ein anderes Movieclip in einen Movieclip einfügt.
Man kann diese Movieclips auch ansteuern, so dass sie beispielsweise auf Mausklick stoppen oder zu einem bestimmten Bild in ihrer Zeitleiste springen.
Siehe dazu Flash- Tipps Aktionen /Instanzen von Filmsequenzen ansprechen

Farbe (Eigenschaften einer Movieclipinstanz)

Wählt man eine Movieclipinstanz auf der Bühne aus, so kann man im Eigenschaftenfenster unter Farbe verschiedene Optionen für diese Instanz einstellen. Diese Einstellungen lassen sich auch mittels Tweening animieren.

  • Helligkeit von -100% bis 100%
  • Farbton auswählen und in Prozent angeben
  • Alpha Transparenz in Prozent
  • Erweitert SWF Beispiel anschauen

Filter & Mischmodus (Flash 8 professional)

Wählt man eine Movieclipinstanz auf der Bühne aus, so kann man im Eigenschaftenfenster einen Mischmodus einstellen. Dadurch wird der Movieclip mit dem darunterliegenden Inhalten auf verschiedene Arten kombiniert. Diese Effekte entsprechen in etwa den Ebenenmodi in Photoshop.

Bei ausgewählter Movieclipinstanz kann man im Eigenschaftenfenster den Karteireiter Filter auswählen. Durch Klicken auf das Pluszeichen kann man aus dem Menü Effekte wie: Schlagschatten, Leuchten, Geschliffen (Kante), etc. zuweisen. Die Parameter der Effekte kann man selbst bestimmen. Diese Filter entsprechen in etwa den Fülloptionen oder Ebeneneffekten von Photoshop.

 

Movieclip bearbeiten

a) Movieclip auf der Bühne doppelklicken
b) Movieclip auf der Bühne oder in der Bibliothek mit rechter Maustaste anklicken und "Bearbeiten" wählen
c) oder in der Bibliothek Film einmal anklicken und dann im Menü der Bibliothek "Bearbeiten" wählen
Dann befindet man sich im Bearbeitungsmodus der Movieclip
Das sieht man daran, dass unter der Zeitleiste der vergebene Name des Movieclip erscheint, z.B. Szene 1, Movieclipname
Hier lassen sich Tweening Animationen, Schaltflächen oder anderer Movieclips in mehreren Ebenen erstellen und einfügen
zurück zum Hauptfilm mit Beareiten / Bearbeiten Film

Weitere Anweisungen siehe unten "Animiertes Element erschaffen"
und Tweening

 


Zeitleiste / Timeline

In der Zeitleiste (engl. Timestrip) erscheinen die Einzelbilder des Flashfilms. Ansicht / Zeitleiste. Standardmäßig sind 12 Bilder pro Sekunde eingestellt. Diese Bildrate kann man ändern unter Modifizieren / Dokument
oder wenn mit Pfeilwerkzeug nichts auswählt (einmal auf den leeren Hintergrund klicken), im Bedienfeld Eigenschaften (BpS)

In der Zeitleiste gibt es normale Bilder und Schlüsselbilder. Ein ausführliches Tutorial zu den Funktionen der Zeitleiste findet man bei Macromedia: http://www.macromedia.com/support/flash/basics/flash_timeline
Alternativ zur rechten Maustaste benutze ich folgende Tastenkombinationen

Zeitleiste Tastenkombination
Bild hinzufügen F5
Bild löschen Shift F5
Schlüsselbild hinzufügen F6
Schlüsselbild löschen Shift F6
einzelne Bilder auswählen linker Mausklick
mehrere Bilder auswählen Bild anklicken und mit gedrückter Maus bis zum letzten ziehen (erstes Bild nicht zweimal auswählen oder anklicken)
Block auswählen Shift erstes und letztes Bild linke Maus
Einzelbild verschieben Bild auswählen, erneut mit linker Maus anklicken und verschieben
Block verschieben Block auswählen, erneut mit linker Maus anklicken und verschieben
Kopie eines Blocks verschieben Block auswählen, dann Alt+linke Maus und verschieben
Zeitleiste am Ende verlängern verkürzen (ohne Schlüsselbild) Strg, drag & drop (beachte Pfeilcursor)
   
Ansicht Erklärung
10 Bilder ohne Inhalt (auf der Bühne befindet sich nichts)
der Abspielcursor (rot) steht auf Bild 1
Bilder mit Inhalt, beachte auch das Ende der Zeitleiste
Bilder 5 bis 10 sind ausgewählt
Schlüsselbild ohne Inhalt auf Bild 5
Schlüsselbild mit Inhalt auf Bild 5

ANIMATION

siehe auch die Tweening
In der Zeitleiste oder timestrip erscheinen die Einzelbilder des Films
Ansicht / Zeitleiste
Diese Bilder werden nacheinander abgespielt
Soll sich etwas ändern, beispielsweise die Position eines Objekts, brauchen wir ein Schlüsselbild.

Bild hinzufügen

rechte Maustaste in Zeitleiste und Bild einfügen
oder Strg Taste drücken dann linke Maustaste am Ende der Zeitleiste klicken und drag and drop
oder F5

Schlüsselbild

ein Schlüsselbild wird definiert, wenn ein Bild sich ändert,
bzw. wenn ein Objekt sich ändern soll, in Größe, Farbe, Position etc.,
ein Schlüsselbild erschaffen: (Bild Pop up rechte Maus)
oder F6

Animation abspielen

Steuerung / Abspielen
> UND < Tasten für einzelne Bilder
Steuerung/ in Schleife abspielen die Animation stoppt erst durch klick auf den Stop Button
Animationen eine Instanz eines Movieclip Symbols sieht man nur durch Steuerung/ Film testen

ANIMATION Stop, Play oder Loop in Webseiten
Ein Flash Film, in eine Webseite eingebunden, wird beim Start abgespielt und in Schleife abgespielt.
Will man das verhindern, muss man gleich im ersten Bild (rechte Maustaste) die Aktion
STOP vergeben. Man könnte dann beispielsweise über einen Schaltfläche die Aktion PLAY vergeben.

Zwiebelschicht

5 Schaltflächen unter der Zeitleiste
Damit lassen sich mehrere Bilder auf einmal anschauen. Durch die verschiedenen Optionen
lassen sich verschiedene Ansichten und Bearbeitungsmethoden definieren,
mit der 2ten oder 3ten Schaltfläche (Zwiebelschalen ,und Zwiebelschalen Konturen) stellt man Zwiebelschicht ein. Das heißt man kann mehrer Bilder gleichzeitig sehen. Wieviele man sehen kann, stellt man mit der 5ten Schaltfläche ein (Zwiebelschalenmarkierung ändern), oder man verschiebt die Anfasser über der Zeitleiste.

Mit der vierten Schaltfläche lassen sich alle Objekte in allen den Frames (Bildern), welche markiert sind, auf einmal verschieben. Das geht auch über mehrere Ebenen.
Am besten man zieht mit dem Pfeilwerkzeug ein Rechteck um alle Objekte, die man verschieben will.
siehe unten "Objekte gleichzeitig verschieben"

Animation Flash Vogelflug

vogelflug Animation FlashDiese Flashanimation besteht aus einem Movieclip "Vogel", welcher mehrere Schlüsselbilder hintereinander hat, in denen sich die Einzelbilder des Vogels mit einem Flügelschlag befinden.
Von diesem Movieclip wurden mehrere Instanzen im Hauptfilm in jeweils einer Ebene platziert. Diese MC Instanzen wurden jeweils mittels Tweening von links nach rechts bewegt. Durch Pfadtweening wurde die leichte Kurvebewegung des Fluges erreicht.

So geht es Schritt für Schritt:

  1. Importiere einen Film (Fernsehfilm) mit der Aufnahme eines Vogelflugs. Datei/ Importieren/ Video. Wähle beim Importieren des Films die Option, " Film in die Bühne importieren" oder "Video in SWF einbetten und in Zeitleiste abspielen". Dadurch hat man die Möglichkeit die Einzelbilder des Films zu sehen.
  2. Erstelle eine zweite Ebene über der Ebene mit dem Film.
  3. Suche dir im Film eine Stelle, wo man einen Flügelschlag des Vogels von Anfang bis Ende deutlich sieht.
  4. Erstelle dir in der zuletzt erstellten Ebene am Anfang des Flügelschlags ein Schlüsselbild und zeichne dort den Vogel mit dem Pinsel nach. Es kann von Vorteil sein, die Konturansicht der Ebene zu aktivieren.
  5. Erstelle dir im nächsten Bild ein Schlüsselbild. Verschiebe eventuell die vorhandene Zeichnung und ändere sie entsprechend der Filmvorlage. Bei diesem Beispiel sollte man den Schwanz und den Kopf nicht verändern.
  6. Verfahre genauso in allen weiteren Bildern, des Flügelschlags.
  7. Markiere alle Bilder mit Zeichnungen, wähle rechte Maustaste: Bilder kopieren.
  8. Erstelle einen neuen Movielclip, Einfügen / Neues Symbol, Movieclip
  9. Klicke in die Zeitleiste dieses Movieclips, rechte Maus, Bilder einfügen.
  10. Arbeite die einzelnen Bilder nach. Positioniere den Vogel so, dass der Kopf oder Schwanz in jedem Bild an der gleichen Position ist. Hierzu dient die Option "mehrere Bilder anzeigen" unter der Zeitleiste.
  11. Wähle die Hauptfilmzeitleiste (Szene1, oder Bearbeiten / Dokument bearbeiten. Erstelle eine neue Ebene im Hauptfilm und lösche die alten Ebenen.
  12. Füge das neue Symbol ein und erzeuge damit ein Pfadtweening. Das Tweening wird im folgenden erklärt.
  13. Wenn du mehrere Instanzen des gleichen Movieclips benutzen willst, wäre es realistischer, wenn der Flügelschlag der Vögel nicht synchron verlaufen würde. Bevor du das Tweening erstellst. Klicke auf eine Instanz im ersten Schlüsselbild und gebe folgendes Actionscript im Actionscriptfenster ein. Dadurch startet der Vogel bei Bild 10. Erstelle das Tweening hierbei so, dass du nur im Eigenschaftenfenster die Option "Bewegungstween" aktivierst. Wähle nicht mit rechter Maustaste "Tweening erstellen".
    onClipEvent (load) {
    gotoAndPlay(10);
    }

  14. Eine andere Möglichkeit den synchronisierten Flügelschlag zu verhindern ist, die Vögel nicht im gleichen Schlüsselbild zu starten. Wie man im Beispiel oben sieht, kann man auch von Trickfilmen viel lernen.

Flash Tweening

Mittels Flash Tweening kann man  auf einfache Art Animationen erstellen, wo Elemente sich bewegen und dabei auch die Größe, Farbe oder Transparenz ändern können. Man kann auch "Morphing" (Gestalt) Animationen damit erstellen. Letzteres nennt man Formtweening. Weiter unten befindet sich ein Flashbeispiel mit den verschiedenen Tweening Arten und Funktionen.

WICHTIG!!! das normale Tweening funktioniert nur mit gruppierten Objekten oder Symbolen
Ich erkläre hier 2 Arten ein normales Tweening zu erstellen. Ab Flash MX ist die Vorgehensweise etwas vereinfacht. Die herkömmliche Art ein Tweening zu erstellen, bietet jedoch mehr Möglichkeiten und ein besseres Verständnis

1.) Vorgehensweise, die auch in älteren Flash Versionen möglich ist.

Beispiel laden

  1. eine Ebene mit mehreren Bildern (in diesem Beispiel 10 Stück) Bild 10 anklicken F5
  2. Bild 1 ein Symbol oder gruppiertes Objekt einfügen
  3. Bild 10 beispielsweise in der Zeitleiste anklicken und F6 Schlüsselbild wird eingefügt, jetzt befindet sich im ersten und letzten Schlüsselbild das gleiche Objekt und nichts anderes, das ist wichtig
  4. Bild pointer nach Bild 10 und Symbol oder gruppiertes Objekt an die gewünschte Stelle ziehen, evtl. vergrößern, oder mittels Bedienfeld Eigenschaften verändern (letzters ist nur mit Movieclips oder Grafiksymbolen möglich), allerdings darf man nicht das gruppierte Objekt doppelt klicken und verändern
  5. zwischen die beiden Schlüsselbilder klicken Bedienfeld Eigenschaften, Tween, Bewegung auswählen,
  6. Symbol bewegt sich in der Animation von hier (Bild 1) nach da (Bild 10)
  7. Testen mit der Abspielsteuerung (evtl. Fenster / Symbolleisten / Abspielsteuerung), evtl. Steuerung / in Schleife abspielen wählen

Kurzfassung Tweening Bewegung

  1. Bild 1 Symbol oder gruppiertes Objekt einfügen oder erstellen
  2. in Bild 10 beispielsweise Schlüsselbild einfügen F6
  3. in Bild 10, Symbol oder Objekt woanders hin schieben und/oder vergrößern
  4. Zwischen beide Schlüsselbilder oder in das Anfangsbild klicken Bedienfeld Eigenschaften, Tween, Bewegung

Erklärung
Die Reihenfolge der Befehle kann auch anders sein, sofern sich in beiden Schlüsselbildern am Anfang und Ende des Tweenings gleiche Symbol oder gruppierte Objekt befindet und auch nichts anderes eingefügt wird. z.B.:

  1. Bild 1 Symbol oder gruppiertes Objekt einfügen oder erstellen
  2. Bild 1 klicken Bedienfeld Eigenschaften, Tween, Bewegung
  3. in Bild 10 beispielsweise Schlüsselbild einfügen F6
  4. in Bild 10, Symbol oder Objekt woanders hin schieben und/oder vergrößern

Symbol vs gruppiertes Objekt
Wenn man das Tweening mit einem gruppierten Objekt erstellt, hat man nicht die Möglichkeit das Objekt nachträglich zu ändern und außerdem lassen sich damit auch keine Farbeffekte oder Transparenzeffekte (Alpha) erstellen

Shortcut für Tweening in der Zeitleiste: STRG F

 

2.) 2te Möglichkeit ein Tweening zu erstellen, ab Flash 5 möglich

  1. erstelle dir eine Grafik, welche nicht gruppiert sein muss
  2. klicke in das Bild der Zeitleiste mit rechter Maustaste und wähle Bewegungs Tween erstellen. Dadurch wird automatisch die Zeitleiste im Eigenschaftenfenster auf Bewegungstween gesetzt und die Grafik(en) in ein Grafiksymbol umgewandelt, welche in der Bibliothek den Namen Tween1 oder Tween2...etc. bekommt (kann in der Bibliothek mit rechter Maus umbenannt werden).
  3. Klicke weiter hinten in ein Bild der Zeitleiste (z.B. Bild 20) und klicke F6
    dadurch entsteht ein Schlüsselbild am Ende des Tweenings
  4. Positioniere dein Objekt auf der Bühne mit dem Pfeilwerkzeug im letzten oder ersten Schlüsselbild deines Tweenings, auch Skalierung und Rotation sind möglich. Eine Transparenz oder Farbveränderung der Instanz lässt sich im Eigenschaften-Fenster unter Farbe einstellen.
  5. Das Grafik Symbol (Bibliothek), kann man wie jedes andere Symbol nachträglich verändern. Wähle dazu mit rechter Maustaste das Symbol (z.B. Tween1) in der Bibliothek aus und wähle Bearbeiten oder klicke das Symbol auf der Bühne doppelt an. Nach der Bearbeitung kehre zurück in den Hauptfilm durch doppelklicken auf eine leere Stelle der Bühne, oder Bearbeiten / Dokument bearbeiten, oder unter der Zeitleiste Szene1 anklicken.

Erklärung
Das Prinzip ist in den beiden hier aufgzeigten Möglichkeiten das gleiche. In der zweiten Möglichkeit wird die Vorgehensweise nur etwas vereinfacht, da durch den Befehl "Bewegungstween erstellen" folgende Schritte von Flash ausgeführt werden.
1) alles, was sich im Schlüsselbild befindet wird in ein Grafiksymbol konvertiert
2) die Bilder der Zeitleiste werden im Eigenschaftenfenster unter Tween auf "Bewegung" gesetzt.

Alle Tweening Arten als Flashbeispiel

Beispiel SWF anschauen tweening.swf NEU
Hier werden einige verschiedene Beispiele und Problemlösungen anhand eines Flashbeispiels aufgezeigt. Das Beispiel liegt auch als fla Datei vor, wie immer unter Download.

 

Größe & Rotation Tweening

Symbol erschaffen oder gruppiertes Objekt
Pointer auf Bild 30 beispielsweise
Modifizieren / Transformieren / Skalieren und Drehen
oder mit aktivem Pfeilwerkzeug und der Skalieren Schaltfläche ganz unten links die Größe ändern oder / Flash5 im Bedienfeld Transformieren
zwischen beide schlüsselbilder klicken und im Bedienfeld Eigenschaften Tween, Bewegung wählen, außerdem muss im Bedienfeld Eigenschaften auch Tweenskalierung aktiviert sein, wenn es nicht sowieso schon ist

Kreisbewegung Tweening

gruppiertes Objekt oder Movieclip auswählen, Wenn sich das Objekt nicht um den eigenen Mittelpunkt drehen soll, kann man den Mittelpunkt nach außen verlagern, Freitransformieren Werkzeug wählen und Mittelpunkt verschieben
das Symbol (bzw. Kreuz des Symbols) etwas nach unten (oder woanders) schieben
(der Mittelpunkt liegt jetzt außerhalb)
Bild 20 beispielweise F5 und F6
zwischen die beiden Schlüsselbilder klicken
Bedienfeld Eigenschaften Tween/ Bewegung, Drehen / UZS (Uhrzeigersinn) oder gegen UZS (entegegengesetzter Uhrzeigersinn) und gibt die Anzahl der Kreisbewegungen an (mal).

Farb Effekt Tweening und Tweening mit Transparenz

das Ganze funktioniert nur mit Symbolen (Objekte aus der Bibliothek)
Ebene wählen
Bild 1 anklicken und Tween wählen mit Bewegung
Bild 20 anklicken, Schlüsselbild Einfügen (F6)
Bild pointer nach Bild 20 und Objekt anklicken evtl. bewegen
Bedienfeld Eigenschaften gewünschten Effekt auwählen und einstellen
z.B.: RGB Wert angeben und den Slider nach z.b.80
oder für Durchsichtigkeit Alpha wählen
wie man sieht kann man auch Helligkeit und andere Spielereien hier auswählen
die gleiche Prozedur ist natürlich auch in anderen Schlüsselbildern mit Movieclips möglich

Im Eigenschaften Fenster unter Farbe, gibt es die Option "Erweitert", wo man die RGB Werte in einem MC verändern kann. Siehe dazu folgendes SWF Beispiel:
Beispiel anschauen

Bewegung an einem Pfad ausrichten

(Beispieldatei runterladen)
Beispiel anschauen
  1. eine Ebene mit ein paar Bildern und einem gruppierten Objekt oder Symbol erschaffen
  2. im letzten Bild ein Schlüsselbild erstellen,
  3. erstes Schlüsselbild, rechte Maus, Bedienfeld Eigenschaften Tween: Bewegung, wählen
  4. zweites Symbol unter den Ebenen anklicken, Pfadebene einfügen
    über der Ebene erscheint nun eine neue Ebene, die: Pfadebene
  5. dort den gewünschten Weg (Bewegungspfad) mit einem Zeichenwerkzeug zeichnen,
  6. Ansicht, Ausrichten oder Magnetsymbol in der Standartleiste wählen
  7. Ebene mit Objekt, erstes Bild, Objekt genau auf dem Mittelpunkt klicken (wichtig! Zentralpunkt, kleiner Kreis erscheint) und per Drag and Drop auf den Anfang des Bewegungspfades ziehen, es muss dort einschnappen,
  8. das gleiche im letzten Schlüsselbild, das Objekt auf das Ende des Bewegungspfades ziehen, einschnappen lassen
  9. Testen mit Shift Enter
  10. Nachtrag, in den Tween Einstellungen kann man noch an Pfad ausrichten wählen, dadurch dreht sich das Objekt mit der Richtung der Bewegungslinie, am besten einfach mal ausprobieren

 

 

Formveränderung Tween (Gestalt Veränderung, Morph)

(Beispiel Fla Datei downloaden)
Die Grafiken dürfen nicht gruppiert sein, Symbole aus der Bibliothek und Schriften zuvor umwandeln mit Modifizieren / Teilen

  1. Film mit einigen Bildern in der Zeitleiste erstellen
  2. Schlüsselbild 1, Grafik erstellen, keine gruppierten Objekte, evtl. umwandeln mit Modifizieren / Teilen
  3. Schlüsselbild 2 weiter hinten erstellen, Grafik in der Form verändern (Pfeilwerkzeug, Unterauswahlwerkzeug, Pinsel) auch eine andere Farbfüllung ist möglich
  4. Schlüsselbild1
    im Bedienfeld Eigenschaften im Feld Tween: Form auswählen

Formmarken

Um diese Formveränderung besser zu steuern lassen sich Formmarken einfügen. Mit diesen Formmarken kann man Anfangs und Endpunkte festlegen. Sie haben Kleinbuchstaben als Bezeichnung also: a, b, c, etc. Am Besten ordnet man diese Punkte im umgekehrten Uhrzeigersinn an.
  1. Formtweening erstellen, wie zuvor beschrieben.
  2. Schlüsselbild 1 Modifizieren / Form / Formmarke hinzufügen
  3. Formmarke an die gewünschte Stelle ziehen
  4. Zum letzten Schlüsselbild des Tweenings gehen und Formmarke an die gewünschte Stelle ziehen
  5. Weitere Formmarken auf die gleiche Weise einfügen und positionieren.

Wichtig! Reihenfolge beibehalten also a, b, c darf im letzten Schlüsselbild nicht zu a, c, b, werden.

Wichtig ist auch, das Anfangs- und Endform gleich sind. Das heißt, wenn die Form ein Loch hat, sollte auch die andere Form ein Loch haben. Für 2 oder mehr Löcher gilt natürlich das gleiche. Man kann das Problem mit sehr kleinen Löchern beheben, die dann im folgenden oder vorigen Schlüsselbild verschwinden. siehe Beispiel

Buchstaben muss man vorher in eine Grafik umwandeln Modifizieren / Teilen

Mit Formtween Grafiken erstellen

In diesem Beispiel wird das Formtween eingesetzt um daraus eine Streifengrafik zu erstellen. Lasse deiner Kreativität freien Lauf, um mit diesem tollen Trick weitere dynamische Formen zu erzeugen. Siehe hierzu den Tipp Zwiebelschicht. Siehe in den fla Beispielen zum Download die Datei lochmaske.fla, da wird die Sache Szene für Szene erklärt.

 

Bitmap Fade

Bitmap Bild wird unsichtbar oder erscheint in einer Animation

Wenn man ein Tweening mit der Transparenzeigenschaft Alpha auf ein importiertes Bitmap anwenden will, braucht man das Bitmap nur in ein Movieclipsymbol oder Grafiksymbol einfügen und mit diesem Symbol das gewünschte Tweenig erstellen. Wer es genau wissen will, kann die folgende Schritt für Schritt-Anleitung nachmachen.

 

  1. Datei / Importieren gewünschtes Bitmap
  2. Bitmap auswählen, Einfügen / in Symbol konvertieren oder Modifizieren/ In Symbol konvertieren, Grafik oder Movieclip, Name vergeben
  3. Klicke in der Zeitleiste auf beispielsweise Bild 20 und drücke die Taste F6. Dadurch wird dort ein Schlüsselbild eingefügt.
  4. Wähle das erste Bild und das Auswahlwerkzeug (schwarzer Pfeil), Klicke auf eine freie Stelle und dann auf das Bildsymbol.
  5. Wähle im Eigenschaftenfenster unter Farbeffekt: Alpha und setze den Wert auf 0.
  6. Klicke in der Zeitleiste auf Bild 1 und wähle im Eigenschaftenfenster unter Tweening, Bewegungstween
  7. Wähle im Menü: Steuerung / Film testen

Ab Flash 8 stehen noch weitere Eigenschaften zur Verfügung, die ähnlich den Ebenenmodi in Photoshop funktionieren. Man stellt sie im Eigenschaftenfenster unter "Mischung" ein. Man kann diese Eigenschaften zwar nicht direkt als Tweening Eigenschaft animieren, jedoch lassen sie sich trotzdem mittels Alpha langsam einblenden. Siehe Beispiel mischung.fla mit der Mischung: Differenz

Tweening Flash 8

Tweening 8 Beispiel anschauen tween8.fla

In Flash 8 hat man die Möglichkeit das Tweening noch mehr zu spezifizieren. Klicke im Eigenschaftenbedienfeld hinter "Beschleunigung" auf "Bearbeiten". Im sich öffnenden Fenster kann man die Beschleunigungskurve anpassen, indem man neue Anfasserpunkte durch Anklicken hinzufügt und/ oder die Tangentengriffe der Anfasserpunkte verschiebt. Diese zeigen sich sobald man auf einen Punkt klickt. Außerdem kann man oben die Kurve für alle Eigenschaften festlegen, oder für jede Eigenschaft eine andere Kurve definieren. Gerade bei perspektivischen Animationen, wie in meinem Beispiel, kann man diese neuen Funktionen gut gebrauchen.


Sound

Über Datei / Importieren muss zuerst eine Sound Datei importiert werden, die dann in der Bibliothek erscheint.
Flash versteht nur das PCM Format mit 5,5kHz oder einem Vielfachem davon. Eventuell müßt ihr die Sounddatei zuvor mit einem Soundbearbeitungsprogramm in diese kHz Rate umwandeln und dann als wav abspeichern. Wenn der Sound im Movie zu langsam läuft, kann das an dieser kHz Rate liegen.
Sound einbinden
Schlüsselbild erstellen Bedienfeld Eigenschaften Ton
Es lässt sich immer nur ein Sound in einem Schlüsselbild einbinden aber man kann ja mehrere Ebenen erstellen.
Sound: gewünschten Sound auswählen
Effekt: Ausblenden , Einblenden etc. alternativ zu diesen Effekten kann man die Lautstärke für jeden Kanal auch per Hand eingeben und zwar durch Klicken auf Bearbeiten (im Soundfenster) öffnet sich ein Menü, wo der Sound als Kurve dargestellt ist. Dort befindet sich oben eine Linie die man nach unten und oben ziehen kann, je höher die Linie desto lauter der Sound. Die Anfasser lassen sich löschen indem man sie aus der Fläche hinauszieht.
In der Mitte zwischen den beiden Kanälen kann man Start und Endpunkt festlegen. Das heißt auch wenn der Sound mehrmals wiederholt wird, wird nur dieser Teil des Sounds abgespielt.
Unten kann man sich die Anzeige auf Zeit oder Frames umstellen, außerdem befindet sich dort auch ein Abspiel und Stop Button. Des weiteren kann man über das Lupensymbol die Ansicht verkleinern und vergrößern.

Sync:

  • Ereignis Sounds: werden abgespielt, sobald das Schlüsselbild erreicht ist, in dem der Sound platziert ist. Gut geeignet für Buttons, klickt man den Button öfters an, wird der Sound auch öfters also übereinander abgespielt.
  • Start: Der Start Sound wird nur dann abgespielt, wenn er nicht sowieso schon gerade läuft.
  • Stopp: Alle Sounds mit diesem Namen werden gestoppt, mit Ausnahme des Streaming Sounds.
  • Streaming Sounds: Streaming bedeutet (nicht nur bei Flash), dass der Sound geladen wird und gleichzeitig abgespielt wird, auch wenn noch nicht die ganze Sounddatei geladen ist. Also, gut geeignet für lange Sounds. Nachteil bei der Sache ist, dass er immer wieder neu geladen wird. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Sound synchron zu den Frames des Movies abläuft. Um die Animation genau mit dem Sound zu synchronisieren, kann man sich nach der Wellenform richten, die in der Ebenenpalette erscheint.

Wiederholungen: wie der Name schon sagt, wie oft der Sound wiederholt werden soll (loop)

Komprimierung:

Genau wie bei den importierten jpg Bildern kann man die Komprimierung generell festlegen Datei / Einstellungen für Veröffentlichung, oder in der Bibliothek für jeden Sound extra festlegen (Eigenschaften). Ich würde jedoch immer mp3 wählen, das hat zwar den Nachteil, dass das Flash 4 Plugin erforderlich ist, aber das dürfte ja wohl mittlerweile fast jeder haben.

Sound: zu hohe Dateigröße verhindern

man muss wissen, dass die Sounds, oft die Ursache für zu hohe Dateigrößen der Flash Filme (.swf) sind, wenn ihr einen zu großen Flash Film habt, erstellt ihm mal ohne Sounds, ihr werdet euch wundern, einen fetten Hintergrundsound packt man besser in einen eigenen Flash Film, und bindet ihn nach dem eigentlichen Flash Film auf der html Seite ein, dann kann der Sound nachträglich geladen werden, während der eigentliche Film schon läuft, auch ein Schaltfläche zum an und abstellen sollte nicht fehlen.
Eine elegantere Möglichkeit wäre, den Sound mit der Load Movie Action am Ende des Films einzubinden.

Es gibt Flashfilme die auf den ersten Plätzen der Beliebtheitsskala stehen nur weil sie einen tollen Hintergrundsound haben, da frag ich mich doch, haben die alle kein Radio oder CD Player, um Musik zu hören? Musik macht eben viel aus und bringt die Gefühle in Wallung.

Soundobjekt

Mit Actionscript hat man noch viel mehr Möglichkeiten Sounds abzuspielen. Hier lassen sich Sounds auf den Punkt genau stoppen und abspielen. Dadurch kann man mehrere Soundloops miteinander kombinieren will. Man kann Abspielsteuerungen und Lautstärkeregler bauen und vieles mehr. Siehe dazu meinen Action Tipp Soundobjekt.


Test Szene oder Test Film

bestimmte Sachen wie zum Beispiel animierte Schaltflächen oder Movieclips
lassen sich nur über Test Szene zeigen:
Steuerung / Szene testen (Strg Alt Enter)
oder Steuerung / Film testen ( Strg Enter)
beenden des Tests
Datei / Schließen

Szene

Ein Film kann aus mehreren Szenen bestehen, das schafft Ordnung und Übersichtlichkeit beim Erstellen größererProjekte. Für den späteren Ablauf des veröffentlichten Films haben Szenen keine Bedeutung. Das soll heißen der Film startet bei Szene1 und läuft dann Szene für Szene weiter.

Szene erstellen

Einfügen / Szene

Szene wählen

Im Hauptfenster erscheinen die Szenen namentlich oben links unter der Zeileiste. Standardmäßig heißt die erste Szene: Szene 1.
Rechts oben ( unter der Zeitleiste) ist ein Symbol (Filmklappe) mit dem man die einzelen Szenen aufrufen kann.

Szene Umbennen

im Bedienfeld Szene gewünschte Szene anklicken und anderen Namen vergeben

Szene Abspielfolge, Reihenfolge ändern

durch verschieben, drag and drop nach oben und nach unten, im Bedienfeld Szene

Kopieren & Einfügen Bilder (der Zeitleiste) und Ebenen

in der Zeitleiste alle Bilder markieren evtl. über mehrere Ebenen hinweg
Bearbeiten / Bilder kopieren
gewünschte Szene mit Ebene und Schlüsselbild anklicken
Bearbeiten / Bilder einfügen
das geht natürlich auch von einem Film zum anderen,
Achtung ! Größe des Films beachten Modifizieren / Film

Bilder einer Szene in eine neue Szene verschieben

gleiche Prozedur wie Kopieren und Einfügen von Bildern einer Timeline, nur das man die ursprünglichen Bilder löscht
Bilder von beispielsweise Bild 32 bis 43
durch alle Ebenen mit gedrückter Maustaste von oben bis unten markieren
Bearbeiten / Bilder kopieren
markiert lassen und Einfügen / Bild löschen
neue Szene Schlüsselbild wählen, (anklicken) und
Bearbeiten / Bilder einfügen


Drucken

Datei / Seite einrichten
Layout: Aktuelle Größe oder besser An Seite anpassen
Bild alle Bilder oder nur erstes Bild
die anderen Einstellungen wie Seitenränder, kennt man wahrscheinlich von anderen Programmen
anschließend Datei / Drucken

Flash Filme optimieren

Stift vs Pinsel

Stift verbraucht weniger Datenspeicher
Pinsel wird schneller gerendert

Farbverlauf

Ein Farbverlauf braucht etwa 50 bytes mehr als einfache Farbe
Rendering Zeit ist länger
Animationen mit Geschwindigkeit sollten wenig oder keine Verläufe haben
Die Einbindung in html lässt verschiedene Einstellungen zu, die hier von Bedeutung sind
8 bit dithering verbraucht mehr Zeit besonders bei
High Quality und Glätten
16 und 24 bit sind hier besser .

Schriften

Je mehr Schriftarten desto mehr Speicherplatz
fett und kursiv bei der gleichen Schrift verbraucht auch Platz
besser eine Schrifttype in verschiedenen Farben und Größen

Gruppieren erhöht die Effizienz

Bilder mit einer Gruppe werden schneller gerendert als viele Elemente

Der Flash Film beginnt Gruppen zu rendern, bevor das ganze Flash, Film runtergeladen ist
Die Gruppierungen werden nacheinander gerendert, deshalb ist es sinnvoll logische
Anordnungen zu erstellen. Beachte ob der Film nach oben oder nach unten
gerendert wird: (Datei / Einstellungen für Veröffentlichung / Flash, Ladereihenfolge)

Symbole

wenn ein Element mehr als einmal auftaucht
bei Schlüsselbild Animationen reduzieren sie die Ladezeit

Bmps und Jpgs

in der Bibliothek (Fenster, Bibliothek) erscheinen alle importierten Bilder,
durch anklicken des Bildes mit der rechten Maustaste, öffnet sich ein Menu, unter dem man die Komprimierung des Bildes einstellen kann,
Standardqualität des Dokuments verwenden die die für den ganzen Film festgelegte Komprimierung wird übernommen (Datei / Einstellungen für Veröffentlichung / Flash, Jpg Qualität)
Bei zuvor importierten jpg Bildern kann man festlegen, ob es neu komprimiert werden soll, oder Komprimierung des importierten jpgs übernommen werden sollen. Bibliothek/ rechte Maus/ Eigenschaften ( Importierte jpg Daten verwenden )

Performance oder Qualität

man kann die Qualität des Films im embed Tag auf der Website runtersetzten, um die Geschwindigkeit zu erhöhen.
Dadurch wird die Darstellung zwar etwas pixeliger, der Ablauf jedoch entschieden flüssiger. Allerdings verliert diese Alternative heutzutage immer mehr an Bedeutung, da die Rechner schneller geworden sind.

Datei/ Einstellungen für Veröffentlichung
Html Option aktivieren, dann Karteireiter "Html"
Wähle hier eine Option unter "Qualität".

Dadurch wird der Embed-Tag auf der Html Seite entsprechend erzeugt.
In Dreamweaver kann man die Einstellungen des embed-Tags über das Eigenschaftenfenster vornehmen.

Mit der Aktion (Toggle Quality) wurde in alten Flashversionen die Qualität auf hoch oder niedrig festlegt. Das wird heute nicht mehr benutzt. Stattdessen benutzt man die globale Eigenschaft _quality
Die Aktion für die niedrigste Qualität sieht dann so aus:
_quality="LOW";

Siehe dazu auch die Referenzen oder Flashhilfe. Hier ein gekürzter Auszug daraus.

Wert

Beschreibung

Benutzerdefiniertes Anti-Aliasing

"LOW"

Niedrige Wiedergabequalität.

Für Grafiken erfolgt kein Anti-Aliasing.

"MEDIUM"

Mittlere Wiedergabequalität. Diese Einstellung ist geeignet für Filme, die keinen Text enthalten.

Für Grafiken erfolgt ein Anti-Aliasing mithilfe eines 2 x 2 Pixel großen Rasters.

"HIGH"

Hohe Wiedergabequalität. Dies ist die von Flash verwendete Standardeinstellung für die Wiedergabequalität.

Für Grafiken erfolgt ein Anti-Aliasing mithilfe eines 4 x 4 Pixel großen Rasters.

"BEST"

Maximale Wiedergabequalität.

Für Grafiken erfolgt ein Anti-Aliasing mithilfe eines 4 x 4 Pixel großen Rasters.

 

Flash Film veröffentlichen

Es gibt 2 Möglichkeiten

1.)
Datei / exportieren / Film exportieren

Bild Sequenz aus den Schlüsselbildern der Hauptzeitleiste
wav, video etc.

2.)
Veröffentlichen als, swf, jpg, animiertes gif, exe Datei etc.
Datei / Veröffentlichen
Einstellungen für die Veröffentlichung
Datei/ Einstellung für Veröffentlichung
Ab Flash 8 kann man dieses Fenster auch im Eigenschaftenfenster aufrufen, wenn man mit dem Pfeilwerkzeug auf eine leere Fläche klickt. Mehr Infos weiter unten.

FORMATE hier hat man folgende Möglichkeiten:

  • Gif Animation des Flash Films erzeugen, man kann zwischen einem Einzelbild (das erste Bild) und einer Animation wählen
  • ein jpg Bild mit image map, das erste Bild des Flash films wird verwendet
  • ein png Bild mit image map, das erste Bild des Flash films wird verwendet
  • Fensters projector.exe eine standalone application, für Fensters also eine exe die auch läuft, wenn kein Flash installiert ist
  • macintosh projector, eine standalone application, für den Mac, also ein Film, der auch läuft, wenn kein Flash installiert ist
  • quicktime Film ein quicktime Film wie der name schon sagt

Außerdem kann man unter "Dateinamen" die Namen der erzeugten Dateien festlegen, sie werden standardmäßig im selben Ordner wie die fla Datei erzeugt.

Projektor für CD Präsentation

Mit Flash kann man auch sehr schön CD Präsentationen, Spiele etc. erstellen. Will man eine CD erstellen, die sowohl auf dem PC und dem Mac Rechner läuft muss man eine Hybrid CD erstellen. Das geht nur auf einem Mac Rechner. Dazu hier 2 Links
Where here
Actionscript org

Läuft die CD Präsentation im gesamten Browserfenster (siehe Action fscommand) ergeben sich Probleme, wenn man von Flash aus Hyperlinks, Emaillinks oder andere Programme oder Dateien aufrufen will, da die aufgerufenen Dinge zwar im Hintergrund erscheinen, aber von der Flashoberfläche verdeckt sind. Es gibt aber Hilfe im Flashforum hat jemand ein geniales Tool geschrieben, den Unilauncher.


FLASH
Jpg settings, also wie stark Importiertes bmp komprimiert werden sollen, (Flash Filme optimieren)

Sound Einstellungen: man kann mit Soundeinstellungen übergehen für alle Sounds die gleichen Parameter festlegen, ansonsten gelten die Exporteinstellungen der einzelnen Sounds, Fenster Bibliothek (Sound suchen) rechte Maustaste, Exporteinstellungen
am Besten ist meiner Ansicht nach mp3 (ab Flash 4 möglich), (Sound: Dateigröße)


 

swf einbinden in Html mit Flash

Datei / Einstellungen für Veröffentlichung

HTML
Größe hier kann man Pixel oder Prozentuale Werte angeben, außerdem ist auch eine Veröffentlichung mit transparenzten Hintergrund möglich (durchsichtig ohne Fenster).

um den Flash Film so groß als möglich darzustellen, egal welche Bildschirmauflösung, folgende Einstellung
Größe: Weite 100% Höhe 100%
Skalieren
Standard (alles zeigen) showall: optimal, der Film wird so groß es geht dargestellt, je nach Fensterformat werden eventuell auch Bereiche die außerhalb des Randes liegen angezeigt. (siehe Beispiel unten)
Kein Rand noborder: hier wird was abgeschnitten, wenn das Fensterformat sich vom Flashfilmformat unterscheidet.
Genau passend exactfit: hier wird der Flash Film verzerrt, da Weite und Höhe genau ans Browserfenster angepasst werden
Keine Skalierung noscale: hier wird der Film nach Pixeln, in Originalgröße angezeigt, aber es werden auch die Bereiche, die außerhalb der Bühne liegen dargestellt.

Ein Beispiel sagt mehr als tausend Worte:

Lade folgendes Beispiel und skaliere das Browserfenster an einer Ecke. Klicke die 4 Buttons, um die Unterschiede der Skalier-Optionen zu sehen.


QUALITÄT
der Flash Film kann in verschiedener Qualität angezeigt werden, das ist besonders bei aufwendigen Animationen und lahmen Rechnern von Vorteil, die Darstellung wird etwas pixelig aber die Ablaufgeschwindigkeit wird erhöht, mit Auto High wird die hohe Qualität angezeigt und bei lahmen Rechnern automatisch die niedrige, schnelle Qualität genommen,
man kann auch eine Schaltfläche einfügen um die Qualität einzustellen, mehr dazu

HTML ausrichten
hiermit ist nicht gemeint wo der Flash Film im Browserfenster platziert wird, sondern wo sich Schrift am Flash Film ausrichtet, das gleiche kennt man ja von Bildern in Html. (Text am Bild ausrichten)

ABSPIELEN
Wiederholen ankreuzen, damit der Film als Endlosschleife abgespielt wird,

StyeSheet für prozentuale Darstellung

Wenn man den Flashfilm prozentual einbetten will, empfiehlt sich folgendes StyleSheet im Head der Html Datei, egal ob es sich hierbei um eine Einbettung mit Flash Dreamweaver oder SWF Object handelt

Man beachte den Verweis auf den Div Container, den ich in diesem Beispiel "flashcontent" genannt habe. Bettet man mehrere SWF-Dateien auf einer Seite ein, braucht man für jeden eine eigenen Div Container mit einem ID-Selektor in den Stylesheets. Im dem Swfobject-Generator gibt man den Namen hinter "Flash content Id" ein:

<style type="text/css">

/* hide from ie on mac \*/
html {
height: 100%;
overflow: hidden;
}

#flashcontent {
height: 100%;
}
/* end hide */

body {
height: 100%;
margin: 0;
padding: 0;
background-color: #ffffff;
}

</style>

Lösung Flash 8 mit update:

Upate für Flash 8 bei Adobe runterladen. Die enthaltene readme-Datei schildert die genaue Vorgehensweise. Hier die wesnetlichen Punkte. Update Datei doppelklicken oder mit Extension Manager installieren.

  1. Veröffentlichen mit Datei / Einstellungen für Veröffentlichung.
  2. Unter Formate, swf und html Option aktivieren und Namen vergeben.
  3. Registerkarte Html, Vorlage, wählen
    a) Aktiver Inhalt HTTP : standard
    b) Aktiver Inhalt HTTPS: leitet Benutzer ohne Flash Player auf Downloadseite
  4. Schaltfläche Veröffentlichen klicken
  5. Befehle/ Aktualisierung für aktiven Inhalt anwenden. Dadurch wird die Datei AC_RunActiveContent.js in den Ordner kopiert. Braucht pro Ordner nur einmal ausgeführt werden.
  6. swf-Datei, html-Datei und js-Datei hochladen.

swf einbinden in Html mit Dreamweaver

Hier gibt es im Fenster "Einfügen", "Allgemein", einen Button, um Flash Filme einzubinden
die Einstellungen im Eigenschaftfenster entsprechen in etwa denen, des Flash Programms

Um den Fash Film in größtmöglicher Form darzustellen:
Weite und Höhe 100% und unter Skalierung Standard wählen siehe dazu folgendes Beispiel

Um weitere Parameter zu vergeben, klicke den Film an und wähle im Eigenschaftenfenster: Parameter. Hier eine Liste der derzeitig verfügbaren Parameter bei Adobe

ACHTUNG Wenn die Html Seite hochgeladen wird, sollte man die Frage, ob abhängige Dateien auch hochgeladen werden sollen, mit Okay beantworten. Denn es werden außerdem noch einige Dateien aus dem von Dreamweaver erstellten Ordner "Scripts" benötigt. Das ist ab Version Dreamweaver 8 (mit Update) der Fall. Solltet ihr ältere Versionen von Dreamweaver haben, schaut euch die Deconcept Methode mal an.

Lösung Swfobject von Deconcept:

Es gibt noch eine Alternative im Netz, die swfobject Methode von Deconcept. Ein ausführliche Anleitung, und Dateien zum Download findet ihr unter:

http://code.google.com/p/swfobject/

ACHTUNG Meine veralteten Tipps zu SWF Object 1 findet ihr hier.
Alle weiteren Infos zu diesem Thema entnehmt bitte dem Link.

Man kann im embed Tag Parameter setzen. Hier eine Liste der derzeitig verfügbaren Parameter bei Adobe

Wenn eine SWf bei google gelistet ist, eine Umleitung auf Html Seite erzwingen oder anders ausgedrückt,
Swf nur innerhalb einer html Seite anzeigen

Neuerdings (Mai 2008) kann google auch Texte aus Flashfilmen einlesen und indizieren. Das ist sehr schön, denn damit wäre wohl das Hauptargument gegen Flash außer Kraft gesetzt. Die Flashdateien werden dann direkt bei der google Suche indiziert. Da google die SWF Flashdatei direkt verlinkt, wird diese dann im gesamten Browserfenster angzeigt. Standardmäßig mit 100 Prozent Skalierung. Man kann zwar die Skalierung per Actionscript definieren, will man jedoch verhindern dass der Flashfilm ohne die Html Datei drumherum angzeigt wird kann man sich mittels einer Variablen und einer if-Struktur eine Umleitung schreiben (redirect), welche die Html Seite aufruft, in die der Flashfilm eingebunden ist. Dazu macht man sich die Tatsache zunutze, dass Flash, Variablen aus der Html Datei einlesen kann. Siehe dazu das Thema: Variablen aus Quelltext oder PHP Datei importieren Das Thema Flashvars wird auch bei Adobe ausführlich erklärt. Man kann also in der Html Datei eine Variable definieren und in Flash im ersten Bild abfragen, ob diese Variable existiert. Ist das der Fall, ist die Flashdatei in die Htmlseite eingebunden, ist das nicht der Fall, wird einfach auf die entsprechende Htmlseite weitergeleitet, die den Flashfilm enthält.
Schritt 1.
Variable in Htmlseite definieren. Hier werden 2 Methoden vorgestellt
a)
die Deconcept Methode, siehe etwas weiter oben, das komplette Script befindet sich auf der Beispieldatei
so.addVariable("htmlcheck", "1");

b)
klassische Methode per Object und embed
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/ flash/swflash.cab#version=6,0,0,0" height="100" width="100">
<param name="FlashVars" value="htmlcheck=1&" />
<param name="movie" value="htmMit.swf" />
<param name="quality" value="best" />
<param name="play" value="true" />
<embed height="100" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" src="htmMit.swf" FlashVars="htmlcheck=1&" type="application/x-shockwave-flash" width="100" quality="best" play="true"></embed>
</object>

Hier wurde nun die Variable htmlcheck mit dem Wert 1 definiert.

Schritt 2.
Im ersten Bild des Flashfilms wird mittels if abgefragt, ob die Variable existiert, das Rufzeichen davor bedeutet, wenn die Variable nicht exsitiert, ist die Bedingung erfüllt. Anschließend folgt der getUrl Befehl welche auf die Html Seite weiterleitet, in die der Flashfilm eingebunden sein sollte.

if (!htmlcheck) {
getURL("swfMit.htm");
}

 

Dieser Code sollte am besten im ersten Frame es Films eingefügt werden. Dieser erste Frame des Films sollte nicht nochmal aufgerufen werden. Das soll heißen, wenn die Zeitleiste in einer Schleife abläuft und dadurch immer wieder dieser Frame abgespielt würde, wäre das nicht so vorteilhaft. Achtet auch darauf, dass ihr derlei Schleifen nicht mit einem Preloader erzeugt.

Hier ein Beispiel

swfMit.htm Die Html-Seite, in welche die htmMit.swf eingebunden ist / deconcept Methode
htmMit.swf die Flashdatei, hier kann man den Direktaufruf testen

Siehe auch diesen Forumsbeitrag bei Flashforum zum Thema

Flashfilm fullscreen vom Browserfenster aus

swf Lade folgendes Beispiel Ordner: FlsExpl/ fullscreen

AS 3 Lade folgendes Beispiel für AS3

Hierbei geht es nicht darum den Flashfilm im Player fullscreen anzuzeigen, das macht man mit fscommand, siehe den Tipp dazu auf der Actionscript Seite. Es geht auch nicht darum eine Htmlseite mit Javascript ohne Menüleiste im ganzen Fenster anzuzeigen, sondern es geht darum den SWF Film fullscreen anzuzeigen und zwar vom Browser aus.
Es funktioniert nur mit AS 2 bzw. AS3 und somit ist dieses Beispiel erst ab Version 8 zu öffnen.

Neben der Action im Button muss auch auf der Html Seite der Parameter allowFullScreen 3 mal auf true gesetzt werden.

Wenn man den SWF Film mit der deconcept Methode in die Html Seite einbindet, fügt man einfach den Parameter für allowFullScreen hinzu und setzt den Wert auf "true"

so.addParam("allowFullScreen", "true");

 

Bei Adobe wird alles schön ausführlich erklärt: http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/full_screen_mode_03.html


Ende des ersten Teils Flashtipps Grundlagen.

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Unfehlbarkeit
Wir alle wissen der Papst ist unfehlbar, aber nicht der Pastor. Deshalb möchte ich Euch bitten, wenn Ihr einen Fehler entdeckt, mir diesen per email mitzuteilen. Ich werde diese Flash Hilfe von Zeit zu Zeit erweitern und aktualisieren..

Für wen?
Anfängern schlage ich vor die Flash Lektionen zu machen. Hilfe / Lektionen / .... (Flash MX) Das sind Schritt für Schritt Anleitungen zum Nachmachen, welche nicht zu langatmig und leicht verständlich sind, wie man es von Macromedia Programmen gewohnt ist.
Meine Flash Tuts sind eine Ansammlung von kurzen Beschreibungen und daher die ideale Ergänzung zu diesen Flash Lektionen. Es richtet sich an diejenigen, die noch mal schnell nachschauen wollen, wie das ein oder andere Flash Problem zu lösen ist. Aber auch für diejenigen, die "lerning by doing" bevorzugen, kann diese Liste von Nutzen sein, da die Flash Tipps möglichst kurz verfasst sind. Das Flash Tutorial listet die grundsätzlichen Funktionen von Flash auf, unter Actions findet man dann die Infos für Programmiertechniken mit Flash Actionscript.

Copyright
Da ich meine Flash Hilfe ständig erweitere, ist im Internet ein Link die beste Möglichkeit auf diese Flash Tipps zu verweisen. Dabei ist es auch erlaubt, die einzelnen Seiten innerhalb eures Framesets einzubinden.
Eine Nutzung einzelner Elemente wie Grafiken, Sounds, Flashfilme ist untersagt. Fragen kostet nichts.

URL
Solltet Ihr noch einen link auf meine uralte Homepage haben http://www.warstein.owl.de/~albers , möchte ich euch bitten diesen zu aktualisieren. www.pastorpixel.de Meine pastorpixel Domain ist eine Unterdomain von www.on-design.de. Deswegen erscheint bei google die on-design Adresse.


Bitte schickt mir eine email, wenn ihr diese Flashtipps hilfreich findet.
m a i l @ p a s t o r p i x e l . d e

 
D o w n l o a d    h i e r    k l i c k e n
   
Forum Download
Bitte schickt mir keine Fragen per email, sondern benutzt das Forum. Ich weiß längst nicht auf alle Fragen eine Antwort und außerdem können im Forum auch andere von den Antworten profitieren. Auf der Download Seite könnt ihr euch das Flash Tutorial sowie eine Menge fla Dateien runterladen. Gerade bei schwierigen Sachverhalten sagt eine fla oft mehr als tausend Worte.
   
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swfobject/ Flash in Html einfügen

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