function tach () {

   /:x = "Guten Tag";

}

on (release) {

   tach ( );

}

Im ersten Schlüsselbild wird die Funktion definiert.

Die Schaltfläche ruft diese Funktion auf.

Das gleiche Verfahren, wie in Javascript.

function size (wert) {

   _root.biene._xscale=wert;

   _root.biene._yscale=wert;

}

on (release) {

   size (20 );

}

on (release) {

   size (60 );

}

on (release) {

   size (100 );

}

In den Klammern der Funktion wurde ein Argument eingefügt. Die Schaltflächen übergeben dann verschiedene Werte an die Funktion.

Auch diese Verfahrensweise gibt es in Javascript.

In dieser Funktion negtopos, wird  ein Wert abgerundet int() und außerdem wird ein negativer Wert in einen positiven umgewandelt, indem er mit sich selbst multipliziert wird und daraus die Wurzel gezogen wird Math.sqrt()

Damit dieser Wert zurückgegeben wird, muß noch return angefügt werden.

Auf diese Weise hat man sich eine eigene, kleine mathematische Funktion erstellt.

In der Variablen anzeige wird als Parameter der Funktion die horizontale Mausposition -275 (Mittelpunkt der Bühne) eingegeben. Dadurch bekommt man einen abgerundeten und stets positiven Wert.

In der Praxis kann man diesen Wert einfacher bestimmten durch die Funktion

Math.abs() siehe Mathe Objekt rechnen.fla (Seite 8)

Bewege die Maus um die Mittelachse

function negtopos(x) {

x = int(Math.sqrt(x*x));

return x;

}

anzeige = negtopos(_root._xmouse-275);

function pos (wert) {

   this._xscale=wert;

   this._yscale=wert;

}

MovieClip.prototype.pos=pos;

Durch MovieClip.prototype.pos=pos

kann man von jeder beliebigen Instanz aus die Funktion einer Filmsequenz zuweisen, welche dann zu einer Eigenschaft der Filmsequenz wird.

on (release) {

   mov1.pos(20);

}

on (release) {

   mov2.pos(50);

}

on (release) {

   mov3.pos(120);

}

name1();

function name1() {

anweisung;

}

function name2(x,y,z) {

anweisung;

}

function name3(x) {

x=x*2;

return x;

}

MovieClip.prototype.name4 = function(x) {

this.onEnterFrame = function() {

this._x = x++;

};

};

name2(10,20,30);

variable3 = name3(20);

mov1_mc.name4(3);

Um das Schlüsselwort prototype genau zu verstehen, sind ein paar Grundlagen in Sachen objektorientiertes Programmieren erforderlich. Der folgende SWF Film ist zum Teil eine Kurzfassung eines Kapitels aus dem Buch Flash MX Action Script von Data Becker www.flashmxpro.com

Dort wird das Ganze sehr ausführlich und verständlich erläutert.

Gleich zu Anfang folgendes.

Man kann mittels function nicht nur Funktionen definieren, wie ich auf den vorigen Seiten versucht habe zu erläutern, sondern es lassen sich damit auch Klassen definieren. In anderen Programmiersprachen gibt es dazu ein eigenständiges Schlüsselwort class. In Action Script werden Klassen aber auch mit dem Schlüsselwort function erzeugt. Siehe auch den Text auf der Html Seite zu diesem Tip.