Substance Painter     

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Substance Painter von Allegorithmic ist vielleicht das beste Programm, um Texturen für 3D Objekte zu erstellen. Die offizielle Seite Allegorithmic

Ein guter Einstieg sind die 5 Videos auf der offizellen Tutorial Seite "Getting Started with Substance Painter"

LMB = linker Mausbutton
RMB = rechter Mausbutton

Ansicht

Tastaturbefehle

Strg blendet alle Tastenkombis ein, wenn die Maus unten links ist
Alt & LMB Ansicht drehen
Strg & Alt & LMB, Ansicht horizontal vertikal verschieben.
Alt & RMB / Scrollrad Zoom.
Shift & RMB Enviroment / Licht drehen
F Focus Modell
Alt & Shift einrasten, ausrichten
Strg & RMB Pinselgröße
T Quick Mask

Stencil & Projection Tool
S & RMB Stencil Zoom
S & LMB drehen
S & Shift & LMB drehen und einrasten
S & mittlere Maus verschieben

Quickstart

Siehe diese 5 Einsteiger Tutorials

Wähle File / New
Template PBR Metallic Roughness (beispielsweise)
File / Select wähle hier ein zuvor erstelltes 3D Objekt mit einer UV Map (fbx, obj)
Document Resolution 2084, Man kann die Einstellung auch später ändern
Okay
File / Save

View

Das große Fenster welches das Objekt anzeigt kann man mit dem dritten Button oben rechts aufteilen: 3D / 2D, 3D only, etc.
Zoomen, Bewegen etc. siehe oben Shortcuts

Display Settings / generelle Einstellungen

(kleiner Button oben rechts), Dann hat man die Auswahlmöglichkeit
Enviroment, Kamera, Viewport

Enviroment Settings / früher Panorama Settings

Unter "Enviroment Map" stellt man das Hintergrundbild ein, sowie Optionen für Schärfe, Richtung/ Rotation, Opacity. Objekt Shadows kann man aktivieren. Unter "Enviroment Map" wählt man eine andere Beleuchtungssituation.
Shift & LMB dreht den Hintergrund

Texture Set List

In der Texture Set List (oben rechts) bekommt man die Texture Sets des Modells aufgelistet. Man kann sie auswählen, um sie im großen 2D Fenster angezeigt zu bekommen. Mit dem Augensymbol kann man sie ausblenden.

Texture Set Settings / Bake Textures

siehe Video

youtube

Unter Texture Set Settings
gibt es 3 Buttons
General Properties, Channels, Mesh Maps

Wähle Mesh Maps "Bake Mesh Maps"

Im sich öffnenden Fenster stelle die Auflösung ein und wähle die Maps aus, welche du erzeugen möchtest. (linke Seite) Zu jeder Mesh-Map kann man weitere Einstellungen vornehmen, indem man sie anklickt. So kann man beispielsweise einer ID Map eine Colormap zuweisen, die man zuvor im 3D Programm erstellt hat. Apply to all weist es allen Texture Maps zu. Wähle dann Bake selected Textures

Baking erzeugt Texture Maps in denen Geometrie Informationen enthalten sind. Normal, Ambient Occlusion, Curvature, ID, etc.

Baking ist generell nicht erfoderlich, aber es beschleunigt den Prozess. Eine ID Map kann hilfreich sein, um Material bestimmten Stellen zuzuweisen. Altes Metall ist auf Kanten glänzend und in tiefer liegenden Stellen rostig. Mittels der Curvature Map werden diese Kanten erkannt.

Normal-, Bump-, Parallax- Displacement- Map,

siehe dieses Video

Die hier aufgeführten Maps sind alles Höhenmaps. Bei einer Bumpmap werden die Grauwerte der Pixel dazu genutzt Erhebungen und Vertiefungen zu erzeugen. Je dunkler der Pixel desto tiefer die Einbuchtung. Das verändert jedoch nicht die eigentliche 3D Struktur sondern wirkt sich nur auf das Licht aus. Würde man eine plane Fläche von der Seite betrachten würde man sehen, dass die Fläche trotzdem glatt ist.

Während bei einer Bumpmap die Erhebungen einfach nur noch oben und unten gehen, wird bei einer Normalmap der Pixel regelrecht in 3 Richtungen positioniert, dazu dienen die 3 RGB Farben, welche für die x-y-z Achse stehen. Es entsteht ein viel detaillierteres Bild. Anstatt 256 Höhenabstufungen wie in der Bumpmap,hat man in der Normalmap 256 3 Abstufungen.

Eine Parallaxmap berücksichtigt die Tatsache, dass Pixel von anderen davor oder höher liegenden Pixeln verdeckt werden können. Der Eindruck ist somit realstischer.

Eine Displacementmap verändert regelrecht die 3D Struktur. So kann man beispielsweise Landschaften erzeugen in dem man mit Graustufen die Berge aufmalt. Bestimmte Shader können auf diese Höhenunterschiede reagieren. Beispielweise um Berggipfel mit Schnee zu bedecken.

Layer

Es gibt 2 Arten von Layern, Fill Layer und Standardlayer. Letztere können bemalt werden.
Layer verhalten sich in ähnlicher Weise wie die Ebenen in Photoshop. Man kann die Stapelreihenfolge durch Verschieben ändern. Man kann einen Modus und eine Transparenz eingeben und es gibt eine Maskenebene. Man kann Ordner erstellen, um Layer zu gruppieren.

Standardlayer

In der Layer Palette kann man einen Standardlayer erzeugen auf dem man malen kann. Hierzu stellt man den Pinsel und das Material ein. Das Material kann aus verschiedenen Eigenschaften bestehen, welche man unter "Material" aktiviert

Fill Layer

Ein Fill Layer kann nicht bemalt werden. Stattdessen stellt man die Materialeigenschaften ein oder man wählt ein Material aus dem Material Fenster aus.
Man kann ein Material auch auf eine Layergruppe ziehen, dadurch entsteht ein neuer Fill-Layer.

gekacheltes Bild statt Farbe

Farbe im Fill Layer kann im Property Fenster unter Base Color durch ein gekacheltes Bild ersetzt werden. Die Kachelung kann skaliert werden. Wenn Kanten entstehen, wähle im Fenster Fill unter Projection: Tri Planar Projection. Das Bild kann man wieder löschen durch klicken auf das X.

gekacheltes Bild statt Roughness, Metal, etc.

Man kann für Roughness, Metal, etc. Werte mit dem Regler definieren oder ein Bild zuweisen. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten.

  • Man kann auf den Roughness Channel klicken, um ein Bild zuzuweisen. Filtere, indem du Begriffe mit Leerzeichen einträgst z.B.: grunge rough
  • Man kann direkt aus dem Shelf (Bibliothek) ein Bild auf den Roughness- Button ziehen.
  • Importiere ein Bild, indem du es direkt aus einem Windows Ordner ins Fenster Shelf Textures ziehst. Wähle eine der Optionen aus: Project, Grunges, Session, Shelf, etc.. Ziehe es dann auf den Button (Roughness, Metal, Color,..) Weitere Einstellungen Balance, Contrast. Oben im Properties Fenster wähle Filloder Material, um weitere Einstellungen vorzunehmen. Beispielsweise kann man die Projection auf Tri planar Projection umschalten

Im großen Fenster kann man oben rechts auswählen, ob man das komplette Material oder nur einen Channel sehen möchte.

Objekt beschriften

Erzeuge einen neuen Fill Layer, dieser hat ein Standardmaterial mit weißer Farbe
Erzeuge eine neue Maske add Black Mask, In diesem Beispiel nennen wir sie "Slogan"
Wähle die Maske aus, wähle FX (Zauberstab) add Fill
In den Properties greyscale, Gebe im Shelf Alpha Suchbegriff Font ein und wähle eine Schrift, ziehe diese auf greyscale
Properties Fill, Projection, Planar Projection Mode
Im großen Fenster in der Contextual Leiste, gibt es Tools die Schrift zu drehen, skalieren und zu verschieben
move, rotate, scale, Die vierte Option surface Tool zeigt ein kleines Quadrat auf der Oberfläche welches man sich an die gewünschte Stelle schieben kann. Dadurch wird die Schrift in einem optimalen Winkel auf die Fläche projiziert.
Properties Fill, UV Wrap, none
Parameters, ermöglicht Schrifteingabe und Formatierungen
Weitere Schriften kann man hinzufügen, indem man die Ebene "Slogan" mit rechter Maustaste kopiert und einfügt. Nun kann man einen anderen Text und Position eingeben. Die Ebene die oben liegt überdeckt die Ebene darunter. Wähle für die obere Ebene den Fill Mode light um beide Maskenebenen zu sehen.

Rückseite der Projektion ausblenden

Wenn eine Projektion auch auf der Rückseite zu sehen ist, gibt es 2 Möglichkeiten:

  1. Ziehe die Planar- Projection-Box soweit nach vorne, dass die Rückseite des Objekts nicht mehr innerhalb der Box ist. (in der Contextual Toolbar oben im großen Fenster erstes Icon, blendet Box ein und aus).
  2. Aktiviere im Properties- Fill die Option Backface-Culling

Fertigen Color Channel aus anderem Programm hinzufügen

Wenn man Farbe oder einen anderen Channel in einem anderen Programm erstellt hat, und in Substance Painter nutzen will kann man folgendermaßen vorgehen. Ziehe das Bild aus dem Explorer in den Shelf Textures. Erzeuge einen Fill Layer aktiviere nur den gewünschten Channel z.B. Color. Wähle im Material die Textur aus. Stelle unter Fill die Kachelung und den Versatz ein.

Instanzen eines Layers oder Layergroup

siehe Video Man kann eine Layergroup mit eine Maske, die auf einer ID Map beruht, einem anderen Texture Set zuweisen. Wähle dazu mit rechter Maus in der Layerpalette "Instantiate across Texture Sets". Wähle das gewünschte Texture Set aus. Ändert man den ursprünglichen Layer ändert sich auch die Instanz.

Channel Eigenschaften eines Fill Layer

Ein Material besteht aus verschiedenen Kanälen, wie Color, Roughness, Metallic etc.
In der Layer Palette kann man oben links einen einzelnen dieser Kanäle auswählen und für diesen dann einen FillMode oder eine Transparenz einstellen.

In dem großen Ansichtsfenster kann man oben auswählen, ob man das Material oder nur einen der Channel sehen möchte. Im Properties Fenster kann man die einzlenen Channels auswählen.

M- Taste schaltet zurück auf Material Mode
C- Taste schaltet auf den nächsten Channel

Channel

Man kann mit Bake Texture verschiedene Channels einfügen. In den Shader Settings (zweiter Button oben rechts) lassen sich Werte einstellen, beispielsweise für Ambient Occulison.

Wenn man ein Material hinzufügt, hat dieses nur die Standard Channels:
color, metal, rough, normal height

Texture Set Settings, Channels, + Button anklicken für weiteren Channel . Beispielsweise AO. Dadurch wird ein eventuell vorhandener AO baked Channel überschrieben und in der Layerpalette hinzugefügt, dort kann man ihn nun verändern. Man sieht den neu hinzugekommenen Channel AO.

 

Emissive / Leuchten

Einen Kanal für Leuchteffekte siehe unten

Brush

Video

Erzeuge einen Layer in der Layer Palette. Wähle aus dem Shelf einen Brush aus.
Strg & RMB Pinselgröße (horizontal) weiche Kante (vertikal) Strg & LMB Winkel, Alignment
Im Properties Fenster werden weitere Einstellungen vorgenommen. Ein Brush besteht aus Einstellungen wie Größe, Flow, Spacing, etc. Die Einstellungen sind ähnlich wie in Bildbearbeitungsprogrammen wie Affinity Photo, Corel Photopaint, Photoshop etc.
Des weitern kann man einen Brush ein Material zuweisen. Brush inklusive Material ist ein Tool. Die auswählbaren Brushes im Shelf sind also die Brushes mit ihren Einstellungen und Alpha Maps ohne das Material.

Contextual Toolbar

Hat man einen Paint Layer und einen Brush ausgwählt, sieht im großen Fenster oben eine Toolbar, mit vielen Einstellmöglichkeiten für den Pinsel.

Full Preview Brushes

Das erste Icon am Anfang dieser der Contextual Toolbar kann auf "Full Preview Mode" eingestellt werden.

Symmetrie

Contextual Toolbar erhält ein Icon, um die Symmetrie zu aktivieren. Im Icon rechts daneben, kann man die Position und Richtung der Symmetrieachse einstellen. Außerdem lassen sich kreisförmigen, kaleidoskopische Einstellungen unter Radial Symmetry vornehmen.

Alignment

Camera der Drehwinkel des Brush zeigt in Richtung des Bildschirms.

Tangent richtet sich an der Oberfläche aus. Ist der Pinsel größer als die gerade Fläche oder anders ausgedrückt klickt man über eine Ecke. Gibt es 2 Möglichkeiten:

  • Tangent Planar der Pinsel nimmt den Winkel zur Fläche ein und projiziert von da aus.
  • Tangent Wrap, Der Pinsel legt sich um den Winkel, er verbiegt sich quasi. UV malt nicht über ein Mesh welches nicht direkt angrenzt.

Bei Tangent Planar ist der Bereich des Pinsels scharf zu sehen, der direkt im rechten Winkel zur Fläche liegt, der Rest kann je nach Winkel sehr unscharf werden weil es projiziert aufgetragen wird. Es besteht die Möglichkeit mit aktivierter Option Backface Sculling einen Winkel einzustellen ab dem Pinsel nicht mehr aufgetragen wird ist. Nehmen wir an eine Pinsel malt direkt auf der Ecke eines rechten Winkels, so könnte man auf die Art nur die Front bemalen.

Size Space

Viewport der Pinsel hat zum Viewport die gleiche Größe, das bedeutet, wenn ich die Ansicht des Objekts kleiner mache, wird der Strich auf dem Objekt größer.

Objekt das standardmäßig Verhalten, die Pinselgröße richtet sich nach dem Objekt.

Stencil

Der Brush hat Brush, Alpha, Stencil. Man kann unter Stencil ein Graustufen Bild einfügen, welches als Maske dient. Mit der S Taste kann man diese Schablone verschieben, skalieren etc. siehe Tastenkombis Die Tastenkombies werden unten links auf der Bühne eingeblendet, wenn man die Maus dort positioniert. Ein klick auf x im Stencil Fenster löscht die Schablone.

Gerade Linien zeichnen

LMB dann Shift Taste drücken LMB und die beiden Punkte werden mit einer geraden Linie verbunden.

Oben in der Leiste gibt es die Option Lazy Mouse. Dadurch werden hakelige Linien beim Zeichnen abgerundeter.

Linien spiegeln

Oben in der Leiste gibt es eine Mirror Option mit der Möglichkeit eine der 3 Achsen xyz zu wählen.

Normal Map / Reliefstruktur aufmalen

siehe Video
Mit normal Maps kann man eine Reliefstruktur aufmalen.
Wähle aus dem Shelf den Soft Brush.
Klicke bei den Materialeigenschaften die Normal Map mit Alt Taste an, so dass nur diese ausgwählt ist.
Ziehe aus dem Shelf Hard Surfaces die gewünschte Map auf den Normal Channel in den Bursh Einstellungen
Größe, Winkel, Vorschaumodus wie oben beschrieben.
Die weichte Kante kann man entfernen, indem man unter Alpha, das Alpha Shape mit dem x löscht.
Die dynamische Größe durch Druck des Stiftes deaktiviert man unter Size.
Wie tief die Normal Map wirkt stellt man unter Flow ein.

Weitere Einstellungen mittels Filter MatFX HBAO

Um noch mehr Tiefe zu erreichen, füge eine Ambient Occlusion Channel hinzu, falls so ein Channel noch nicht vorhanden ist. Der Channel wird benötigt, um einen bestimmten Filter zu benutzen.
Texture Set Settings, Channels, + Plus- Zeichen, Ambient Occlusion
Wähle im Filter Shelf, MatFX HBAO und ziehe den Filter auf die Ebene in der Ebenenpalette
Es entsteht eine neue Filterebene. Wähle diese aus und wähle in den Properties, Parameters, Channel Source die Option normal

Haustruktur mit Normalmap

Erzeuge einen normalen Layer zum malen. Wähle das Projection Tool und aktiviere unter Material nur den normal Channel.
Kleiner Trick: klickt man eine Map mit gedrückter Alt Taste an, werden alle anderen deaktiviert.
Klicke auf Material Mode und wähle einen der Normal Maps für Skin. Dieses sieht man nun auf der Oberfläche. Positioniere und skaliere das Objekt und halte die S Taste gedrückt um das Material zu skalieren und positionieren. S-Links, S- rechts. S Mitte. ein paar Hautporen, suche eine neues Material für eine andere Stelle und mal eine andere Stelle.

Überhaupt kann man auch mit dem Pinsel eine normal Map auftragen, man wählt die Textur einfach im Material Fenster unter normal aus. Die Größe des Pinsels bestimmt die Größe der Textur (glaub ich wenigstens). Wenn man die Textur durch klicken auf das X löscht, kann man darüber malen um sie zu glätten.

Particle Brushes

Genau wie bei den anderen Pinseln malt man mit einem Material. Es kommt lediglich die Option Physics hinzu, wenn man sie anklickt erscheint unten das dazugehörige Physics Fenster mit den Einstellmöglichkeiten.

Emitter

  • dt Distance Time, je niedriger der Wert desto kleiner die Lücken zwischen den einzelnen Punkten beim Herunterfließen. Vergrößere die Ansicht, um es zu sehen.
  • Spawn Spread Zerstreungs- oder Ausbreitunsrate der Particles

Receiver

  • Gravity Factor ein höherer Wert führt zu schnellerem herunterfließen
  • Global Wind ein negativer oder positiver Windwert für alle 3 Achsen, beachte das Gravity die y Achse beeinflusst.
  • Normal Factor die Particles reagieren auch auf die Normal Map, der Standardwert ist 1. Beim Wert 0 verhalten sie sich so als gäbe es keine Normal Map.
  • Particle Life die Lebensdauer
  • Particle Life rand unterschiedliche Lebensdauer
  • Spread Die Particles bekommen eine leicht unterschiedliche Anfangsrichtung
  • Turbulence Sie fließen ein hin und her in Schlangenlinien

eigenen Pinsel erstellen

Man kann sich mit den Einstellungen eigene Pinsel erzeugen. Einen Kratzer Pinsel der gerade Striche in alle Richtungen macht mit den unten aufgeführten Einstellungen.

Spawn Rate 0.2, Spawn Speed 13, Spawn Spread 0.2
von Drawn Bump bis Fade Size Rand alles auf 0
Friction 0.2
Gravity Factor, Inherit Velocity, Inherit Velocity Rand 0
Normal 1.5
Particle Life 1.5, Particle Life Random 1 Spread 1
Turbulence Power 0.08, Turbulence Scale 0.4
eventuell Fade Opacity auf 1 setzen

Nachem man fertig ist klicke unter Material mit rechts und wähle: Create Brush Preset oder wenn man auch die Materialeigenschaften mit abspeichern möchte, wähle Create Tool Preset. In Brush oder Tool Fenster kann man es dann umbenennen.

Tool Preset / Brush Preset / Material Preset

Mit einem Material und den Pinseleinstellungen kann man sich ein Tool erstellen, beispielsweise einen Pinsel der eine Reihe von Nieten erstellt. Mit rechter Maus das Vorschaubild des Brushes, kann man wählen,

  • Save Tool Preset Brush inklusive Material
  • Save Material Preset nur das Material
  • Save Brush Preset Brush mit Einstellungen und Alpha Map

Masken

Siehe Grundlagen Video Masken

siehe auch Viewer Settings Mask

Man kann Maskenebenen ähnlich wie in Photoshop erstellen. Man kann diese Masken aber auch Ebenenordnern zuweisen, damit sie auf alle darunterliegenden Ebenen wirkt.

Gerade bei Fill Layern macht es Sinn sich eine Ebenemaske hinzuzufügen. Mit rechter Maus, gibt es diverse Optionen. Hier kann man Masken auch kopieren und auf einer anderen Maskenebene einfügen. Wie in Photoshop kann man die Maske oder die Füllung auswählen. Man malt mit Graustufen auf der Maske. Achte im Materialfenster unter Grayscale auf den rechten Button invert Value.

Der Particles Pinsel "fill" hilft dabei glatte abgesetzte Flächen zu bemalen/ markien, da er auf die Normal Map reagiert.

Einer Maske kann man eine oder mehrere Paint Ebenen zuweisen. Klicke dazu auf das Maskensymbol in der Ebenenpalette. Klicke oben auf den Zauberstab und wähle, add Paint. Es entsteht eine Ebene auf der man malen kann. Der Vorteil ist, diese Ebenen kann man mit Transparenz und Fill Modes versehen oder ausblenden. So kann man mit mehreren Ebenen eine Maske erzeugen. Noch mehr Möglichkeiten mit Polygon Fill.

Mesh Fill

Erstelle eine "Masken-Paint- Ebene" und wähle das Tool Polygonfill. Im Properties Fenster kann man auswählen welchen Bereich man füllen will. Triangle, Polygon, Mesh, UV Chunk Fill.

Mesh Fill Klicke dann auf den gewünschten Bereich des 3D Objekts der sichtbar werden soll.

UV Chunk Fill Klicke in der UV Map Ansicht auf ein einzelnes zusammenhängendes Teilstück.

Polygon und Triangle sind außerdem möglich.

Color Selection / ID Map

Man kann mit einem 3D Programm eine ID Map erzeugen. Das heißt ich habe eine Textur mit unterschiedlichen Farben, wobei eine Farbe als Maske dienen soll. Diese Textur sollte schon mit Bake Textures importiert sein.

In der Layerpalette, wähle Zauberstab, add Color Selection. Im Properties Fenster sollte eine ID Map zugewiesen sein, ansonsten kann man eine hinzufügen. Klicke auf die Pipette Pick Color nun erscheinen die Farben auf dem Objekt, wähle die Farbe aus, die als Maske dienen soll. Tolerance und Hardness für die Feinabstimmung. Man kann auch weitere Farben hinzufügen.

Short Cut Color Selection

Es geht auch einfacher. Ziehe mit gedrückter Strg Taste ein Matrial mit linker Maustaste auf eine Stelle des Objekts. Es entsteht automatisch ein Layer und die Color Selection in der Layer Palette.

Geometrie Mask

Wähle einen Layer aus ohne Maske. Klicke Geometry Mask, das Symbol rechts in der Layerpalette. Nun sieht man im Properties Fenster

Quick Mask

Anstatt einer Ebenenmaske kann man auch im Quick Mask Modus arbeiten. Klicke dazu die T- Taste um in den Quick Mask Modus zu gelangen. Nun kann man mit Pinsel oder Polygon eine Maske auftragen.Klicke erneut die T-Taste um die Maske anzuwenden und ein Material zu malen. Man kann mit der T- Taste hin und her schalten. Mit der I- Taste (invert) kann man sie umkehren. Mit der Y- Taste wird sie entfernt.
Kein Undo im Quick Mask Mode möglich.

Generators & Filters

siehe Video

Maske auswählen, Zauberstab (oben in den Ebenen)
Man kann für eine Maske einen Generator verwenden. Damit lassen sich Abnutzungseffekte regeln und einstellen. Die Generatoren benutzen Maps wie Curvature oder Ambient Occulsion, an denen sie sich orientieren. Diese müssen mit Bake Textures hinzugefügt werden.

Erzeuge wieder einen Layer mit einer schwarzen Ebenenmaske. Klicke auf den Add Effect Button oder wähle aus dem Kontextmenü Add Generator. Diese Generatoren können nur Masken zugewiesen werden. Wähle unter den Properties einen Generator aus, beispielsweise: "Metal Edge Wear" und verändere die Optionen.

Man kann mehere Generatoren hinzufügen und somit stapeln. Hierbei spielt die Reihenfolge eine Rolle und auch der Blending Mode und Alpha Wert.

Mit Add Paint Effekt entsteht ein neue Ebene auf der man malen kann, um beispielsweise bestimmte Effekte wegzunehmen. Mit Blending Mode Multiply und weißer und schwarzer Farbe, kann man die Feinheiten bestimmen.

Filter

Mittels Add Filter kann man über die zuvor erstellten Generatoren einen Filter legen, der die Generator Effekte verändert.
Es gibt Filter für Masken wie Warp oder Weichzeichnen Außerdem gibt es Filter für Material wie beispielsweise Rust Effekt.

Level

Level ist eine weitere Auswahlmöglichkeit im Layer Fenster. Es ist ein Histogramm oder eine Tonwertkorrektur die man auf bestimmte Materialeigenschaften anwenden kann. z.B.:

Erzeuge dir einen Layer mit glänzender Oberfläche. Erzeuge einen zweiten Layer indem nur Roughness als Materialeigenschaften aktiviert ist. Wähle unter Roughnes unter Image Input ein "Bild" oder procedurales Bild, z.B. Perlin Noise

Wähle in der Ebene oben "Add Level" . Wähle diese neue Level Ebene aus und wähle unten in den Properties unter Affected Channel die Roughness aus. Nun siehst du die Histogramm Kurve und die Anfasser um die Veränderung vorzunehmen.

Projection Tool

siehe Video

Oben in der Leiste gibt es das Projection Tool. Damit kann man Material in projizierter Art aufmalen.

Erzeuge eine neue Ebene und wähle das Projection Tool. In den Eigenschaften unter Material Mode kann man nun ein Material auswählen.

Man hat aber auch die Möglichkeit nur für den Farbchannel ein Bild zu laden, indem man die anderen Channels deaktiviert und unter Base Color ein Bild zu wählen.

Egal wieviele Kanäle aktiviert sind, man sieht die Textur in projizierter Form über dem Objekt und kann es nun aufmalen.

In den Viewer Settings (links) unter Stencil opacity kann man die Transparenz einstellen.

Mit der S-Taste kann man verschiedene Einstellungen für die Schablone vornehmen. siehe Tastenkombis Bewege die Maus in den linken unteren Bereich, um die Tastatur Befehle zu sehen.

Hauttextur in Normalmap

Erzeuge einen Layer, aktiviere nur den Normal Channel.

Wähle unter Viewer Settings, Material Solo, und darunter unter View den Normal Channel.

Wähle Projectiontool, wähle in den Material Eigenschaften unter BaseColor eine Normalmap für Hautextur. Substance Painter liefert verschiedene Maps für Hautstrukturen. Justiere mit S Taste und male. Im Blending Mode des Layers gibt es unten Normal Map Combine, etc.

Smart Material

siehe Video
Es gibt Smart Materials von Allegorithmic, man kann aber aber auch eigenes Material als Smart Material abspeichern. Dazu benutzt man in der Regel mehrere Ebenen mit Generatoren und/ oder Filtern, die man zusammen in eine Gruppe/ Folder packt. Dann klickt man mit rechts auf die den Folder und wählte Create Smart Material Das Material wird in der Shelf hinzugefügt und kann von da aus anderen Objekten zugewiesen werden. Generatoren arbeiten mit Normal Maps, Curvature, AO etc. also mit sogenannten baked Informations. Weist man ein Smart Material einem anderen Objekt zu, so weist Substance Painter automatisch die die entsprechenden Maps des Objektes zu. Dazu müssen diese Maps selbstverständlich vorher zugewiesen worden sein. siehe Bake Textures

Opacity / durchsichtiges Material

siehe Video
Füge einen neuen Opacity Channel hinzu:
Texture Set / Channels / Opacity

Wähle einen passenden Renderer:
Viewer Settings / Shader / pbr Metal Rough with Alpha Blending

In den Materialeigenschaften hat man nun einen op Opacity Channel, dessen Transparenz durch einen Graustufenwert bestimmt wird.

Emissive / leuchtendes Material

siehe Video
Füge einen neuen Opacity Channel hinzu:
Texture Set / Channels / Emissive

In den Materialeigenschaften hat man nun einen em Emissive Channel, dessen Leuchten durch eine Farbe bestimmt wird und durch:
Viewer Settings / Emissive Intensity
eine weitere Möglichkeit für Leuchteffekte funktioniert folgendermaßen:
Display Settings / Activate Post Effects / Glare
Hier kann man verschiedene Parameter einstellen und auswählen, Luminance, Threshold, Remap Factor, Shape und ein Reset steht zur Verfügung.

Texturen exportieren

siehe Video

Klicke mit rechter Maus auf die Bühen und wähle Export Textures

Im standardmäßig installierten Windows Rechner liegen die Materialien unter: C: Benutzer/ Windows / Dokumente / Allegorithmic / Substance Painter / shelf / materials

Zbrush Export & Substance Painter Import

siehe Video
Hier geht es darum ein Objekt welches aus mehreren Subtools besteht für Substance Painter in Zbrush vorzubereiten zu speichern und in Substance Painter zu importieren und mit Maps zu versehen.

Zbrush

Wähle in ZBrush aus der Lightbox / Projekte / DemoHead
Es ist ein Objekt welches aus 2 Subtools besteht.
Geometrie / Kopf auswählen, niedrigste Subdivision Stufe auswählen
ZPlugin / UV Master / Abwickeln
Beide Vorgänge für die Augen wiederholen
Die niedrigste Stufe unter Geometrie beibehalten
Gehe auf ZPlugin / FBX Export Import / Alle und dann Export demoHead_low.fbx

Gehe auf Subtools, wähle Kopf, gehe auf Geometrie und wähle die höchste Subdivision Stufe aus.
Wiederhole den Vorgang für Auge und Mund Subtool.
Gehe auf ZPlugin / FBX Export Import / Alle und dann Export demoHead_high.fbx

Substance Painter

Öffne Substance Painter
Wähle Neu
Wähle File / Select demoHead_low.fbx
Document Resolution 2024, PBR Metallic Roughness alles andere auf Standardeinstellung belassen
Texture Set Settings / Bake Mesh Maps
Output Size / 2024
High Definition Meshes / demoHead_high.fbx




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