zbrush tipps
Diese Zbrush Tipps in deutsch sind momentan auf dem Stand, dass sie zu den Einsteiger-Videotutorials eine schriftliche Ergänzung liefern, oder anders ausgedrückt, wenn man die Einsteigertutorials gesehen hat, kann man hier später sein Wissen auffrischen.  
 
Info Shortcuts

User Interface

RMB = rechte Maustaste
LMB = linke Maustaste

Ansicht

RMB über Canvas Ansicht drehen
RMB Shif-Taste Drehen und Einrasten
RMB Alt Taste Ansicht verschieben
RMB Strg Taste Zoom

Malen Modellieren

LMB malen/ modellieren
LMB Alt umgekehrt modellieren, einbuchten statt ausbuchten

Maske

LMB Strg Maske Bereiche schützen
LMB Strg Alt Maske Bereiche freistellen
LMB Strg über dem Canvas klicken Maske umkehren
LMB Strg über dem Canvas ziehen Maske aufheben

Pfeile an beiden Seiten öffnen Bereiche, in die man sich Paletten einfügen kann. Klicke auf einen Menüpunkt und ziehe an dem Kreissymbol das Menü auf eine der beiden Bereiche. Man entfernt es wieder mit Klick auf das Kreissymbol.

Tabulatortaste ermöglicht das Aus und Einblenden der Paletten.

Einrichten einer eigenen Arbeitsoberfläche.
Preferences / Customize UI / enable Customization
Anschließend hat man die Möglichkeit einzelne Elemente einer Palette mit gedrückter Strg Taste oben unter das Menü zu ziehen. Das Entfernen geschieht auf gleiche Weise mit gedrückter Strg Taste und enable Customization.

Abspeichern eines eigenen UI mit Preferences / Config / Save UI
Laden UI mit Preferences / Config / Load UI

Oben rechts im Menü kann man verschiedenen User Interfaces auswählen.

 

3D Mode vs 2.5 Mode

In ZBrush arbeitet man mit Tools. Diese Tootls sind eigentlich 3D Objekte. Diese kann man als Pinsel benutzen oder man zieht sie als einzelnes Objekt auf. Das stellt man über die Art des Pinselstrichs ein. (2ter Button oben links vertikal).

Unabhängig davon gibt es in ZBrush die Unterscheidung zwischen 2.5D und 3D. Wähle den "Draw" Button und du befindest dich im 2.5 D. Das heißt ich arbeite ähnlich wie in Photoshop mit Pixeln nur dass diese Pixel auch eine dritte Dimension, also eine Tiefe besitzen. hier kann man pinseln oder auch einzelne 3D Objekte aufziehen, wie oben beschrieben. Klickt man auf den "Edit" Button, kann amn das zuletzt aufgezogene Objekt drehen, skalieren etc. Man befindet sich dann im 3D Modus. Klickt man nochmals auf "Edit" so dass "Edit" wieder deaktiv ist, wird das Objekt auf die Leinwand geworfen und man ist wieder im 2.5 Modus.

Edit / Draw

Polymesh 3D Objekt bearbeiten

3D Objekt bearbeitbar machen. Wenn man ein 3D Objekt welches man als Tool auf die Bühne aufgezogen hat weiterbearbeiten möchte, beispielweise um es weiter zu modellieren, ohne es auf die Leinwand zu "droppen", wählt man "Make Polymesh".

Make Polymesh

Gitterstruktur verfeinern, Tool Geometrie, Divide

Wähle in der ToolPalette "Geometrie" Hier kann man einerseits die Gitterstruktur mit "Divide" verfeinern und über einen Regler die verschiedenen Subdivision-Ebenen auswählen. s1D....

Strg D
Alles löschen im Draw Modus (Edit deaktivieren) Strg N

Ansicht

3D Objekt rotieren, skalieren, bewegen

Rotieren: leere Stelle anklicken, Maus bewegen
Bewegen: Alt leere Stelle, Mausbewegen
Skalieren: Alt leere Stelle, Maus bewegen, Alt loslassen, Maus bewegen

Shift Taste und eine der oben genannten Aktionen richtet das Objekt auf den Achsen aus

vertikale Buttons rechts

oder leere Stelle Maus move (Alt)

(Shift auf Achsen ausrichten)

Draw / Modellieren im Edit Modus

Wähle einen Brush (z.B. Standard Brush), Wähle einen Stroke, wähle Alpha
Stärke, Größe etc. siehe die Einstellmöglichkeiten oben ZIntensity, Draw Size etc.
Draw Size Popup mit S-Taste

modellieren reindrücken,
nur linke Maus: Relief, hervorheben

weichzeichnen mit Shift

Symmetrie

Mit der X Taste schaltet man Symmetrie ein und aus.
Weitere Optionen der Symmetrie, wähle oben im Menü "Transform", "Activate Symmetrie". Neben X, Y, Z Ausrichtung kann man auch radiale Symmetrie aktivieren und dort eine Anzahl einstellen. Die radiale Symmetrie wird auch an X,Y und/oder Z ausgerichtet.

Alt draw- reindrücken anstatt hervorheben

Shift-smooth

S-Drawsize Popup

Maske

Maske aufmalen, löschen

Strg draw
Strg draw außerhalb des Objekts, löscht die Maske

Maske invertieren

oder strg linke Maus außerhalb des Objekts klicken

Maske weich / hart

Toolpalette "Masking", "blur Mask", "Sharpen Mask"
Strg Tab draw: weichzeichnen
Strg Alt draw: hartzeichnen

Strg draw Maske aufmalen

Strg außerhalb ziehen- Maske löschen

Strg i-umkehren

strg außerhalb des Objekts klicken- umkehren

Strg Tab weich

Strg Alt hart

2 Objekte bearbeiten, Subtool

Toolpalette, "Subtool" mehrer Objekte auswählen, wenn man die Objekte bearbeitet muss man sie einzelnen unter Subtool jeweils auswählen

 

Polypaint

Die Pinsel sind nicht nur dazu da, Reliefstrukturen auf ein Objekt zu zeichnen sondern man kann auch Farbe und Material auftragen. Siehe dazu oben die Buttons MRGB (Matrial, RGB) RGB (Farbe) M (Material) ZADD (Relief) ZSUB (Relief reindrücken)

Um Farbe aufzutragen wähle in der Toolplatte "Polypaint" und aktiviere "Colorize" wähle eine Farbe. Stelle in den erwähnten Buttons oben ein wie stark die Farbe aufgetragen werden soll.

Um aus dieser Farbe eine Materialmap zu erstellen wähle unter Tools "UVMap" "Delete UV", "1024" (Größe), "PUV Tiles" (packed UV Tiles) (es folgt ein Hinweis: gehe auf Geometrie und stelle den Regler auf "1sDiv")

Gehe anschließend auf das Tool "Texture Map" und wähle "New from Polypaint"

Geht man in der Tool Palette ganz oben auf "Export" wird ein obj mit der Texture Map abgespeichert. Geht man auf "Save" wird eine Zbrush Datei angelegt, die alles enthält.

 

Noise Oberflächenstruktur

ToolPalette, Surface, aktiviere Noise und spiele mit den Parametern. Es spielt keine Rolle aus wievielen Polygonen das Objekt besteht. Erst wenn man die Struktur mittels Apply zum Bestandteil des Objektes macht, spielt das eine Rolle. Beachte dass man unter Polypaint "Colorize" aktivieren muss, wenn man auch die Farbinfos der Struktur mittels Apply zuweisen will.

Maskieren

Bevor man "Apply to Mesh" wählt, kann man eine Maske aufmalen. Strg Maus.etc. (siehe oben).

Noise mit Pinsel auftragen

Surface Noise einstellen wie oben beschrieben. Bevor man "Apply to Mesh" klickt, gehe in der Toolpalette auf "Morphtarget" und klicke "Store MT". Gehe dann zurück in "Surface" wähle "Apply to Mesh". Gehe in "Morph" und klicke "Switch". Die Struktur verschwindet.

Wähle den "Morph" Pinsel und trage damit die gespeicherte Struktur auf.

Noise Intensität nachträglich verändern Layer

Bevor man "Apply to Mesh" wählt, geht auf die "Layer-Palette" und wählt "New". Nach dem "Apply" kann man in der Layerpalette die Intensität wählen.

Eine weitere Kombinationsmöglichkeit mit Layer und Morph

Nachdem man die Noise-Struktur auf einen Layer gelegt hat, stellt man die Intensität des Layers auf 0. Gehe in die "Morph Target" Palette wähle "Store MT". Nun kann man die Intensität der Struktur in der Layerpalette wieder höher einstellen und mit dem Morph Pinsel Teile der Struktur entfernen.

Brush mit Noise

Wähle einen Pinsel, beispielsweise Standardpinsel. Gehe oben in das Menü "Brush". Wähle dort "Surface" aktiviere "Noise" und stelle dir die gewünschte Struktur ein. Die Option "By Brush" bedeutet, dass die Struktur sich mit einem größeren Pinsel auch vergrößert. Eine weitere Kombinationsmöglichkeit ist, dass man die Farbe der Struktur dazu benutzt, eine Maskierung aufzutragen.

 

ZSphere

Aufbau einer Figur mit Zpheres

Step by Step aus einer Kugel

Wähle eine ZSphere (Kugel mit 2 roten Hälften)
Ziehe eine einzelne Kugel auf
Gehe in den Edit Mode
Klicke Shift A
Die Kugel sieht nun einfarbig aus. Man befindet sich im Sketch Mode.
Ziehe weitere Kugeln auf (X für Symmtrie)
Alt löscht Kugeln
Shift für smooth

Benutze die Buttons oben "Draw", "Move", "Scale"

Aufbau eines ZSphere Skeletts

Ziehe eine ZSphere Kugel auf
Gehe in den Edit Mode
Ziehe eine weitere ZSphere Kugel auf
Wähle die Buttons oben oder die ShortCuts, um die Kugeln zu positionieren (W) oder zu Skalieren (E), Rotieren (R),
Baue auf die Art ein Skelett
Klicke Shift A, um Sphere Kugeln über das Skelette zu ziehen,siehe oben.

Shift A ist das gleiche wie in der "ZSketch" Palette die Option "Edit Sketch". Man kann mit Shift A oder der Option zwischen Skelett und Kugelaufbau hin und her schalten. Verändert man das Skelett nachträglich werden die Kugeln nur dann mit verändert, wenn die Option "Bind" aktiviert ist. Nachträglich aufgetragene Kugeln, müssen nochmals mit "Reset Binding" hinzugefügt werden.

Brushes

Befindet man sich im Sketchmodus (Shift A) hat man einige Brushes zur Auswahl. "Sketch 1", "Sketch 2" und "Sketch 3" folgen der Form. Sie unterscheiden sich durch die Tiefe mit der sie in der Oberfläche eingebettet sind. Diese Tiefe kann man einstellen. Wähle oben im Menü "Brush" und dort die Option "Curve".
Man kann mit diesen 3 Sketchbrushes die Oberfläche verlassen und dann auch wieder auf eine andere Oberfläche ziehen.
Um neue Formen zu erzeugen, die nicht der Oberfläche folgen, bietet sich der "Armature" Brush an. Mit ihm zeichnet man frei in den Raum hinein. Mit Shift-Alt kann man diese Aneinanderreihungen gerade ziehen. Wichtig ist hierbei der Startpunkt. Um Winkel zu erzeugen bietet sich auch das Move-Tool (W) an, bevor man mit Shift-Alt die Linie begradigt.

Smooth

Mit der Shift Taste kann man die gezeichnete Linie weicher machen. In der Brushauswahl gibt es für dieses Smoothing 4 verschiedene Optionen, welche sich darin unterscheiden, wie das einbetten am Ende der Linie vollzogen wird.
"Smooth 1" Bettet das Ende ein und passt die Größe an die Oberfläche an.
"Smooth 2" Bettet das Ende ein.
"Smooth 3" weichzeichnen ohne Einbettung.
"Smooth 4" ist optimal für Muskeln. Es funktioniert wie "Smooth 1" mit stärkerer Auswirkung.

Bulge

Mit den Bulge Brushes kann man zuvor erstellte Spherelinien dicker oder dünner machen.
"Bulge" vergrößert nach allen Seiten.
"Bulge Flush": Zeichne auf der Seite, die nicht vergrößert werden soll. Zu allen anderen Seiten wird vergrößert.
Mit Alt-Taste werden die Spheres verkleinert.

Float

Der "Float" Brush hebt die Spherelinie an. Sie kommt also aus der Oberfläche hervor.

Push and Pull

Auch der "Push and Pull" hebt die Spherelinie an, jedoch kommt es hierbei darauf an, an welcher Stelle oder Seite der Linie man ansetzt. Die Linie wird dann in diese Richtung gezogen (push). Mit der Alt-Taste wird die Linie geschoben (pull).

Optimize / verborgene Zspheres löschen

Oben kann man sehen wieviele Zspheres man erzeugt hat. Da man Schichten übereinanderlegt, ist diese große Anzahl oft nicht erforderlich. Gehe in der Toolpalette auf "Zsketch" und klicke "Optimize", um die Anzahl zu verringern.

Unified Skin

ZSphere-Objekt in Unified Skin umwandeln
Mit der A-Taste kann man zwischen der ZSphere Ansicht und dem Unified-Skin-Objekt, welches daraus generiert wird, umschalten. Wähle in der Toolplatte "Unified Skin" und stelle die Auflösung unter "Resolution" ein. "Preview" zeigt eine Vorschau. Klicke dort auf "Make unified Skin", um es umzuwandeln. Beachte, dass die "Armature-Spheres" (das eigentliche Skelett) nicht umgewandelt wird. So kann man diese "Armature-Spheres" auch als unsichtbare Oberfläche nutzen auf die man etwas aufträgt, beispielsweise eine einzelne Kugel, um darauf einen Gefäß aufzutragen. Man kann anschließend das Objekt mit den Brushes modellieren. Man kann trotzdem noch mit "A-Taste" umschalten. Klicke in den Tools oben auf "Make Polymesh 3D" um es in ein 3D Objekt umzuwandeln und mit den Standard-Sculpting Brushes zu verfeinern.

Adaptive Skin

Im Gegensatz zu "Unified Skin" werden beim "Adaptive Skin" die "Armature Spheres", das Skelett mit einbezogen. Gehe folgendermaßen vor:
Tool Palette "ZSketch" Palette "Edit Sketch" deaktivieren. Man sieht nur noch die "Armature Spheres".
Klicke daneben auf "Show Sketch" Man sieht die Sketch-Spheres halbtransparent um das Skelett.
Klickt man nun auf die A-Taste erhält man eine adaptive Skin Vorschau.
Skalieren Sie die "Armature-Spheres" so, dass sie möglichst groß innerhalb der "Sketch-Spheres" liegen, um zu verhindern, dass bestimmte Bereiche abgeflacht werden. Dabei sollte "Bind" deaktiviert werden.
Alle weiteren Einstellungen in der "Adaptive Skin" Palette entsprechen den Einstellungen der "Unified Skin" Palette.
Klickt man auf Polyframe erscheinen bestimmte Bereiche farbig eingefärbt. Das hat nichts mit den ZSpheres zu tun. Die sind vollständig in die neue Form übergegangen.

Polygroups

ZSphere-Lines als einzelne Elemente anlegen

Erzeuge ein ZSpheres Objekt aus einigen wenigen Sketch-ZSpheres. Toolpalette "Unified Skin", "Make Unified Skin" (siehe oben), Klicke auf das "Polyframe" Symbol (vertikale, rechte Leiste), um die einzelnen Teile farbig zu sehen. Isoliere ein Polyframeobjekt durch Anklicken mit Strg-Shift. Klicke mit Strg-Shift außerhalb, um alle Einzelteile zu sehen. In der Toolpalette "Deformation" kann man unter "inflate" die Größe eines einzelnen Polyframeobjekts ändern. Man kann die einzelnen Teile mit den Standardbrushes verändern, beispielsweise mit dem "Move-Brush". Gehe in der "Brush-Palette" (oben im Menü) auf "Auto-Masking" und wähle 100 Prozent, damit sich die Veränderung nur auf das aktuell ausgewählte Polyframe-Objekt auswirkt.

Man kann weitere Polygroups erzeugen, indem man auf die Oberfläche malt (siehe oben, Toolpalette, Polypaint, Colorize aktivieren). Gehe anschließend in der Toolpalette auf "Polygroups" und wähle "From Polypaint"

Shift A-Sketchmode

W-Positionieren

E-Skalieren

R-Rotieren

 

Shift smooth draw

Alt draw löschen

Shift-Alt begradigen

Sculpt Brushes

Um die Sculpt Brushes etwas genauer einzustellen, sollte man sich die "Brush" Palette und "Stroke" Palette oben aus dem Menü seitlich andocken.

Planar Cut

Mit Planar Cut kann man Teile der Oberfläche abschneiden. Probiere diesen Brush an einem Würfel mit abgerundeten Kanten aus. Ziehe die Maus über eine Oberfläche, damit diese in einer bestimmten Tiefe abgeflacht wird. Um die Oberfläche etwas tiefer abzuschneiden, ziehe ein paar mal über diesselbe Stelle, so dass ein tieferer Punkt entsteht. Anschließend kann man die gesamte Oberfläche in der Tiefe abschneiden oder abflachen. Bevor man die Maustaste drückt sieht man den Winkel anhand des Cursors, in dem die Oberläche abgeschnitten wird. (Probiere das an der abgerundeten Kante des Würfels aus).

Die Tiefe der Abflachung stellt man in der "Brush" Palette unter Depth ein. Ändere den "Imbed" Wert oder ziehe den Kreis höher oder tiefer.

Siehe die folgenden Erklärungen für die Stroke Palette:

Planar

Probiere folgendes. Flache die Oberfläche mit dem "Planar Cut" wie zuvor beschrieben ab, doch lasse einen Teil stehen. Wähle dann den "Planar" Brush um diesen Teil abzuflachen. Setze dazu den "Planar" Brush auf der abgeflachten Oberfläche an. Die hervorstehenden Teile werden auf das Level zurechtgestutzt.

Planar Flatten

Wenn man den Vorgang, den ich unter "Planar" beschrieben habe mit dem "Planar Flatten" Brush wiederholen würde, würde das Ergebnis keinen Unterschied zeigen. Wenn ich jedoch eine Oberfläche habe, die hervorstehende Wülste wie auch tiefer liegende Einbuchtungen hat, mit dem "Planar Flatten" Brush abflache, so würde dieser im Gegensatz zum "Planar" Brush auch diese Einbuchtungen zu einer glatten Oberfläche anheben. Deswegen ist auch die "Depth" Einstellung in der "Brush Palette" etwas anders.

Stroke

 

"Lazy Mouse"

Benutze den "Planar Cut" auf einem Würfel wie oben beschrieben.
"Stroke"-Palette: aktiviere "Lazy Mouse" und "Backtrack". Darunter befinden sich die beiden Optionen "Planar" und "Line".

"Planar"

Bewege den Cursor über die Oberfläche und beobachte, wie sich der Winkel ändert. Ziehe mit gedrückter Maustaste solange über die Fläche bis eine komplett ebene Oberfläche in dem zuvor angezeigten Winkel abgeschnitten wurde.

"Line"

Klicke auf eine Stelle und ziehe die Maus an eine andere Stelle. Man sieht, wie eine Linie den Winkel anzeigt. Wenn man nun die Maus zurück zum ersten Kreis zieht (die Maustaste bleibt gedrückt) wird die Ebene abgeschnitten. Ab jetzt kann man die Maus vor und zurück bewegen. Etwas ungewöhnlich ist die Tatsache, dass man die Maus nicht erneut drücken muss, sondern der gesamte Arbeitsvorgang in einem Durchgang, mit gedrückter Maustaste erfolgt. Das ist die Option "Backtrack".
Probiere diese Einstellung auch mit dem "Standard Brush" aus.

"Snap to Track"

Aktiviere zu den zuvor aufgeführten Optionen, die Option "Snap to Track". Wenn man mit dem Standardbrush nun zurück geht, sieht man dass eine gerade Linie zwischen Anfangs und Endpunkt gezogen wird. "Die Option "Trim End" (keine Ahnung ab welcher Version) erzeugt ein hartes Ende.

"Path"

Behalte alle Optionen wie zuvor erwähnt und wähle "Path". Hiermit lässt sich eine gebogene Linie auf der Oberfläche aufzeichnen.

"Spline"

Mit Spline wird die Linie nicht auf der Oberfläche sondern auch quer durch das Objekt gezogen.

 

Spore Creatures in ZBrush importieren

Das Exportieren von Kreaturen für andere 3D Programme ist nur mit dem Spore Spiel möglich, nicht mit dem "Spore Labor" (engl: "Spore Creature Creator"). Eine genaue Export-Anleitung auf Englisch findet ihr hier.

Das Exportieren funktioniert, wenn man Spore in US-englischer Sprache startet. Klicke dazu das Spore Symbol auf deinem Desktop oder im Startmenü mit rechter Maustaste an und ersetze locale:de-de durch locale:en-us. Das Spiel wird beim Start über diese Verknüpfung in englisch gestartet.

Man erstellt oder läd eine Kreatur, geht in den Malmodus und ruft das Cheat Fenster auf mit Strg-Shift-C.
Gebe dort colladexport ein und klicke Enter.
Es erscheint eine EULA AGB, die man bestätigen muss. Eventuell musst du dazu das Cheatfenster schließen.
http://forum.spore.com/jforum/posts/list/37155.page
Die dae Datei mit den dazugehörigen Maps wird standardmäßig unter Eigene Dateien/ meineSPORE-Kreationen/creatures abespeichert.

Diese dae Dateien lassen sich nicht in ZBrush laden. Sie müssen in obj Dateien umgewandelt werden. Mit Photoshop CS4 ist das kein Problem. Hier eine genaue Anleitung in englisch.
Öffne die Datei in Photoshop CS4 ganz normal über Datei/ öffnen. Gehe oben im Menü auf 3D und wähle: 3D Ebene exportieren. Anstatt der TGA Maps kannst du hier auch ein anderes Dateiformat für die Maps wählen.

Dies obj Dateien kann man in ZBrush in der Tool-Palette importieren. Ziehe ein Objekt auf, gehe in den Edit Mode. Wähle Make Polymesh 3D in der Tool-Palette. Wähle in der Geometriepalette "Group Loops".

ZBrush Classroom Videos

Pixologic

 

 

 
Michael Albers
mail@pastorpixel.de


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