Diese Zbrush Tipps in deutsch sind momentan auf dem Stand, dass sie zu den Einsteiger-Videotutorials eine schriftliche Ergänzung liefern, oder anders ausgedrückt, wenn man die Einsteigertutorials gesehen hat, kann man hier später sein Wissen auffrischen. | |
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Info | Shortcuts |
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User InterfaceRMB = rechte Maustaste AnsichtRMB über Canvas Ansicht drehen Malen ModellierenLMB malen/ modellieren MaskeLMB Strg Maske Bereiche schützen Pfeile an beiden Seiten öffnen Bereiche, in die man sich Paletten einfügen kann. Klicke auf einen Menüpunkt und ziehe an dem Kreissymbol das Menü auf eine der beiden Bereiche. Man entfernt es wieder mit Klick auf das Kreissymbol. Tabulatortaste ermöglicht das Aus und Einblenden der Paletten. Einrichten einer eigenen Arbeitsoberfläche. Abspeichern eines eigenen UI mit Preferences / Config / Save UI Oben rechts im Menü kann man verschiedenen User Interfaces auswählen. |
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3D Mode vs 2.5 ModeIn ZBrush arbeitet man mit Tools. Diese Tootls sind eigentlich 3D Objekte. Diese kann man als Pinsel benutzen oder man zieht sie als einzelnes Objekt auf. Das stellt man über die Art des Pinselstrichs ein. (2ter Button oben links vertikal). Unabhängig davon gibt es in ZBrush die Unterscheidung zwischen 2.5D und 3D. Wähle den "Draw" Button und du befindest dich im 2.5 D. Das heißt ich arbeite ähnlich wie in Photoshop mit Pixeln nur dass diese Pixel auch eine dritte Dimension, also eine Tiefe besitzen. hier kann man pinseln oder auch einzelne 3D Objekte aufziehen, wie oben beschrieben. Klickt man auf den "Edit" Button, kann amn das zuletzt aufgezogene Objekt drehen, skalieren etc. Man befindet sich dann im 3D Modus. Klickt man nochmals auf "Edit" so dass "Edit" wieder deaktiv ist, wird das Objekt auf die Leinwand geworfen und man ist wieder im 2.5 Modus. |
Edit / Draw |
Polymesh 3D Objekt bearbeiten3D Objekt bearbeitbar machen. Wenn man ein 3D Objekt welches man als Tool auf die Bühne aufgezogen hat weiterbearbeiten möchte, beispielweise um es weiter zu modellieren, ohne es auf die Leinwand zu "droppen", wählt man "Make Polymesh". |
Make Polymesh |
Gitterstruktur verfeinern, Tool Geometrie, DivideWähle in der ToolPalette "Geometrie" Hier kann man einerseits die Gitterstruktur mit "Divide" verfeinern und über einen Regler die verschiedenen Subdivision-Ebenen auswählen. s1D.... |
Strg D |
Alles löschen im Draw Modus (Edit deaktivieren) | Strg N |
Ansicht3D Objekt rotieren, skalieren, bewegen Rotieren: leere Stelle anklicken, Maus bewegen Shift Taste und eine der oben genannten Aktionen richtet das Objekt auf den Achsen aus |
vertikale Buttons rechts oder leere Stelle Maus move (Alt) (Shift auf Achsen ausrichten) |
Draw / Modellieren im Edit ModusWähle einen Brush (z.B. Standard Brush), Wähle einen Stroke, wähle Alpha modellieren reindrücken, weichzeichnen mit Shift SymmetrieMit der X Taste schaltet man Symmetrie ein und aus. |
Alt draw- reindrücken anstatt hervorheben Shift-smooth S-Drawsize Popup |
MaskeMaske aufmalen, löschenStrg draw Maske invertierenoder strg linke Maus außerhalb des Objekts klicken Maske weich / hart Toolpalette "Masking", "blur Mask", "Sharpen Mask" |
Strg draw Maske aufmalen Strg außerhalb ziehen- Maske löschen Strg i-umkehren strg außerhalb des Objekts klicken- umkehren Strg Tab weich Strg Alt hart |
2 Objekte bearbeiten, SubtoolToolpalette, "Subtool" mehrer Objekte auswählen, wenn man die Objekte bearbeitet muss man sie einzelnen unter Subtool jeweils auswählen |
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PolypaintDie Pinsel sind nicht nur dazu da, Reliefstrukturen auf ein Objekt zu zeichnen sondern man kann auch Farbe und Material auftragen. Siehe dazu oben die Buttons MRGB (Matrial, RGB) RGB (Farbe) M (Material) ZADD (Relief) ZSUB (Relief reindrücken) Um Farbe aufzutragen wähle in der Toolplatte "Polypaint" und aktiviere "Colorize" wähle eine Farbe. Stelle in den erwähnten Buttons oben ein wie stark die Farbe aufgetragen werden soll. Um aus dieser Farbe eine Materialmap zu erstellen wähle unter Tools "UVMap" "Delete UV", "1024" (Größe), "PUV Tiles" (packed UV Tiles) (es folgt ein Hinweis: gehe auf Geometrie und stelle den Regler auf "1sDiv") Gehe anschließend auf das Tool "Texture Map" und wähle "New from Polypaint" Geht man in der Tool Palette ganz oben auf "Export" wird ein obj mit der Texture Map abgespeichert. Geht man auf "Save" wird eine Zbrush Datei angelegt, die alles enthält. |
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Noise OberflächenstrukturToolPalette, Surface, aktiviere Noise und spiele mit den Parametern. Es spielt keine Rolle aus wievielen Polygonen das Objekt besteht. Erst wenn man die Struktur mittels Apply zum Bestandteil des Objektes macht, spielt das eine Rolle. Beachte dass man unter Polypaint "Colorize" aktivieren muss, wenn man auch die Farbinfos der Struktur mittels Apply zuweisen will. MaskierenBevor man "Apply to Mesh" wählt, kann man eine Maske aufmalen. Strg Maus.etc. (siehe oben). Noise mit Pinsel auftragenSurface Noise einstellen wie oben beschrieben. Bevor man "Apply to Mesh" klickt, gehe in der Toolpalette auf "Morphtarget" und klicke "Store MT". Gehe dann zurück in "Surface" wähle "Apply to Mesh". Gehe in "Morph" und klicke "Switch". Die Struktur verschwindet. Wähle den "Morph" Pinsel und trage damit die gespeicherte Struktur auf. Noise Intensität nachträglich verändern LayerBevor man "Apply to Mesh" wählt, geht auf die "Layer-Palette" und wählt "New". Nach dem "Apply" kann man in der Layerpalette die Intensität wählen. Eine weitere Kombinationsmöglichkeit mit Layer und MorphNachdem man die Noise-Struktur auf einen Layer gelegt hat, stellt man die Intensität des Layers auf 0. Gehe in die "Morph Target" Palette wähle "Store MT". Nun kann man die Intensität der Struktur in der Layerpalette wieder höher einstellen und mit dem Morph Pinsel Teile der Struktur entfernen. Brush mit NoiseWähle einen Pinsel, beispielsweise Standardpinsel. Gehe oben in das Menü "Brush". Wähle dort "Surface" aktiviere "Noise" und stelle dir die gewünschte Struktur ein. Die Option "By Brush" bedeutet, dass die Struktur sich mit einem größeren Pinsel auch vergrößert. Eine weitere Kombinationsmöglichkeit ist, dass man die Farbe der Struktur dazu benutzt, eine Maskierung aufzutragen. |
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ZSphereAufbau einer Figur mit Zpheres Step by Step aus einer Kugel Wähle eine ZSphere (Kugel mit 2 roten Hälften) Benutze die Buttons oben "Draw", "Move", "Scale" Aufbau eines ZSphere SkelettsZiehe eine ZSphere Kugel auf Shift A ist das gleiche wie in der "ZSketch" Palette die Option "Edit Sketch". Man kann mit Shift A oder der Option zwischen Skelett und Kugelaufbau hin und her schalten. Verändert man das Skelett nachträglich werden die Kugeln nur dann mit verändert, wenn die Option "Bind" aktiviert ist. Nachträglich aufgetragene Kugeln, müssen nochmals mit "Reset Binding" hinzugefügt werden. BrushesBefindet man sich im Sketchmodus (Shift A) hat man einige Brushes zur Auswahl. "Sketch 1", "Sketch 2" und "Sketch 3" folgen der Form. Sie unterscheiden sich durch die Tiefe mit der sie in der Oberfläche eingebettet sind. Diese Tiefe kann man einstellen. Wähle oben im Menü "Brush" und dort die Option "Curve". SmoothMit der Shift Taste kann man die gezeichnete Linie weicher machen. In der Brushauswahl gibt es für dieses Smoothing 4 verschiedene Optionen, welche sich darin unterscheiden, wie das einbetten am Ende der Linie vollzogen wird. BulgeMit den Bulge Brushes kann man zuvor erstellte Spherelinien dicker oder dünner machen. FloatDer "Float" Brush hebt die Spherelinie an. Sie kommt also aus der Oberfläche hervor. Push and PullAuch der "Push and Pull" hebt die Spherelinie an, jedoch kommt es hierbei darauf an, an welcher Stelle oder Seite der Linie man ansetzt. Die Linie wird dann in diese Richtung gezogen (push). Mit der Alt-Taste wird die Linie geschoben (pull). Optimize / verborgene Zspheres löschenOben kann man sehen wieviele Zspheres man erzeugt hat. Da man Schichten übereinanderlegt, ist diese große Anzahl oft nicht erforderlich. Gehe in der Toolpalette auf "Zsketch" und klicke "Optimize", um die Anzahl zu verringern. Unified SkinZSphere-Objekt in Unified Skin umwandeln Adaptive SkinIm Gegensatz zu "Unified Skin" werden beim "Adaptive Skin" die "Armature Spheres", das Skelett mit einbezogen. Gehe folgendermaßen vor: PolygroupsZSphere-Lines als einzelne Elemente anlegen Erzeuge ein ZSpheres Objekt aus einigen wenigen Sketch-ZSpheres. Toolpalette "Unified Skin", "Make Unified Skin" (siehe oben), Klicke auf das "Polyframe" Symbol (vertikale, rechte Leiste), um die einzelnen Teile farbig zu sehen. Isoliere ein Polyframeobjekt durch Anklicken mit Strg-Shift. Klicke mit Strg-Shift außerhalb, um alle Einzelteile zu sehen. In der Toolpalette "Deformation" kann man unter "inflate" die Größe eines einzelnen Polyframeobjekts ändern. Man kann die einzelnen Teile mit den Standardbrushes verändern, beispielsweise mit dem "Move-Brush". Gehe in der "Brush-Palette" (oben im Menü) auf "Auto-Masking" und wähle 100 Prozent, damit sich die Veränderung nur auf das aktuell ausgewählte Polyframe-Objekt auswirkt. Man kann weitere Polygroups erzeugen, indem man auf die Oberfläche malt (siehe oben, Toolpalette, Polypaint, Colorize aktivieren). Gehe anschließend in der Toolpalette auf "Polygroups" und wähle "From Polypaint" |
Shift A-Sketchmode W-Positionieren E-Skalieren R-Rotieren
Shift smooth draw Alt draw löschen Shift-Alt begradigen |
Sculpt BrushesUm die Sculpt Brushes etwas genauer einzustellen, sollte man sich die "Brush" Palette und "Stroke" Palette oben aus dem Menü seitlich andocken. Planar CutMit Planar Cut kann man Teile der Oberfläche abschneiden. Probiere diesen Brush an einem Würfel mit abgerundeten Kanten aus. Ziehe die Maus über eine Oberfläche, damit diese in einer bestimmten Tiefe abgeflacht wird. Um die Oberfläche etwas tiefer abzuschneiden, ziehe ein paar mal über diesselbe Stelle, so dass ein tieferer Punkt entsteht. Anschließend kann man die gesamte Oberfläche in der Tiefe abschneiden oder abflachen. Bevor man die Maustaste drückt sieht man den Winkel anhand des Cursors, in dem die Oberläche abgeschnitten wird. (Probiere das an der abgerundeten Kante des Würfels aus). Die Tiefe der Abflachung stellt man in der "Brush" Palette unter Depth ein. Ändere den "Imbed" Wert oder ziehe den Kreis höher oder tiefer. Siehe die folgenden Erklärungen für die Stroke Palette: PlanarProbiere folgendes. Flache die Oberfläche mit dem "Planar Cut" wie zuvor beschrieben ab, doch lasse einen Teil stehen. Wähle dann den "Planar" Brush um diesen Teil abzuflachen. Setze dazu den "Planar" Brush auf der abgeflachten Oberfläche an. Die hervorstehenden Teile werden auf das Level zurechtgestutzt. Planar FlattenWenn man den Vorgang, den ich unter "Planar" beschrieben habe mit dem "Planar Flatten" Brush wiederholen würde, würde das Ergebnis keinen Unterschied zeigen. Wenn ich jedoch eine Oberfläche habe, die hervorstehende Wülste wie auch tiefer liegende Einbuchtungen hat, mit dem "Planar Flatten" Brush abflache, so würde dieser im Gegensatz zum "Planar" Brush auch diese Einbuchtungen zu einer glatten Oberfläche anheben. Deswegen ist auch die "Depth" Einstellung in der "Brush Palette" etwas anders. Stroke
"Lazy Mouse"Benutze den "Planar Cut" auf einem Würfel wie oben beschrieben. "Planar"Bewege den Cursor über die Oberfläche und beobachte, wie sich der Winkel ändert. Ziehe mit gedrückter Maustaste solange über die Fläche bis eine komplett ebene Oberfläche in dem zuvor angezeigten Winkel abgeschnitten wurde. "Line" Klicke auf eine Stelle und ziehe die Maus an eine andere Stelle. Man sieht, wie eine Linie den Winkel anzeigt. Wenn man nun die Maus zurück zum ersten Kreis zieht (die Maustaste bleibt gedrückt) wird die Ebene abgeschnitten. Ab jetzt kann man die Maus vor und zurück bewegen. Etwas ungewöhnlich ist die Tatsache, dass man die Maus nicht erneut drücken muss, sondern der gesamte Arbeitsvorgang in einem Durchgang, mit gedrückter Maustaste erfolgt. Das ist die Option "Backtrack". "Snap to Track"Aktiviere zu den zuvor aufgeführten Optionen, die Option "Snap to Track". Wenn man mit dem Standardbrush nun zurück geht, sieht man dass eine gerade Linie zwischen Anfangs und Endpunkt gezogen wird. "Die Option "Trim End" (keine Ahnung ab welcher Version) erzeugt ein hartes Ende. "Path"Behalte alle Optionen wie zuvor erwähnt und wähle "Path". Hiermit lässt sich eine gebogene Linie auf der Oberfläche aufzeichnen. "Spline"Mit Spline wird die Linie nicht auf der Oberfläche sondern auch quer durch das Objekt gezogen. |
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Spore Creatures in ZBrush importierenDas Exportieren von Kreaturen für andere 3D Programme ist nur mit dem Spore Spiel möglich, nicht mit dem "Spore Labor" (engl: "Spore Creature Creator"). Eine genaue Export-Anleitung auf Englisch findet ihr hier. Das Exportieren funktioniert, wenn man Spore in US-englischer Sprache startet. Klicke dazu das Spore Symbol auf deinem Desktop oder im Startmenü mit rechter Maustaste an und ersetze locale:de-de durch locale:en-us. Das Spiel wird beim Start über diese Verknüpfung in englisch gestartet. Man erstellt oder läd eine Kreatur, geht in den Malmodus und ruft das Cheat Fenster auf mit Strg-Shift-C. Diese dae Dateien lassen sich nicht in ZBrush laden. Sie müssen in obj Dateien umgewandelt werden. Mit Photoshop CS4 ist das kein Problem. Hier eine genaue Anleitung in englisch. Dies obj Dateien kann man in ZBrush in der Tool-Palette importieren. Ziehe ein Objekt auf, gehe in den Edit Mode. Wähle Make Polymesh 3D in der Tool-Palette. Wähle in der Geometriepalette "Group Loops". |
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Michael
Albers mail@pastorpixel.de |
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