Substance Painter     

-:|:- www.pastorpixel.de -:|:- Art Michael Albers -:|:-

 


Substance Painter von Allegorithmic ist vielleicht das beste Programm, um Texturen für 3D Objekte zu erstellen. Die offizielle Seite Allegorithmic

LMB = linker Mausbutton
RMB = rechter Mausbutton

Ansicht

Tastaturbefehle

Strg blendet alle Tastenkombis ein, wenn die Maus unten links ist
Alt & LMB Ansicht drehen
Alt & RMB, Ansicht horizontal vertikal verschieben.
Strg & ziehen Zoom.
Shift & LMB Enviroment / Licht drehen
F Focus Modell
Alt & Shift einrasten, ausrichten
Strg & LMB Pinselgröße
T Quick Mask

Stencil & Projection Tool
S & RMB Stencil Zoom
S & LMB drehen
S & Shift & LMB drehen und einrasten
S & mittlere Maus verschieben

Viewer Settings

Im Fenster Viewer Settings, kann man unter "Mode" wählen, ob man:

Solo eine einzelne Textur
Material das gesamte Material
Additional Maps, Texturen, die man mit Bake Texture importiert hat. Wähle unter "Maps" aus welche man angezeigt bekommt.

siehe auch Masken

Height Map

Bei der Height Map kann man schlecht erkennen, ob es erhaben oder eingedrückt ist, mit dem rot grün, kann man das besser erkennen. Grün ist positiv also erhaben.

Mask

Hat man in den Layern eine Maske ausgewählt, kann man sich diese in den "Viewer Settings" anzeigen lassen. Mode: solo, View: Mask. Mit M Taste zurück im Material Mode

Panorama

Alle Panorama Einstellungen kann man hier vornehmen. Hier lassen sich auch Shadows aktivieren.

Shader

Hier lassen sich verschiedene Shader einstellen, mit denen das das Bild auf unterschiedliche Art gerendert wird. Die einzelnen Shader haben diverse Optionen, wie Emissive (Leuchten) Ambient Occlusion (weniger Licht in Ecken).

Post Effects

Effekte wie Antialiasing, Glare, Vignette lasse sich hier einstellen.

Bake Textures

siehe Video

aktiviere Einstellung "Match by Mesh Names"

Im Fenster "Texture Sets" gibt es "Additional Maps" mit dem Button "Bake Textures" Wähle im sich öffnenden Menü unter "High Definition Meshes" das 3D Objekt und stelle die Parameter für die Maps ein. Siehe youtube

Layer

Layer verhalten sich in ähnlicher Weise wie die Ebenen in Photoshop. Man kann die Stapelreihenfolge durch Verschieben ändern. Man kann einen Modus und eine Transparenz eingeben und es gibt eine Maskenebene. Man kann Ordner erstellen, um Layer zu gruppieren.

Standardlayer

In der Layer Palette kann man einen Standardlayer erzeugen auf dem man malen kann. Hierzu stellt man den Pinsel und das Material ein. Das Material kann aus verschiedenen Eigenschaften bestehen, welche man unter "Material" aktiviert

Fill Layer

Ein Fill Layer kann nicht bemalt werden. Stattdessen stellt man die Materialeigenschaften ein oder man wählt ein Material aus dem Material Fenster aus.

gekacheltes Bild statt Farbe, Roughness...

Farbe im Fill Layer kann unter Base Color durch ein gekacheltes Bild ersetzt werden. Die Kachelung kann skaliert werden. Wenn Kanten entstehen, wähle im Fenster Fill unter Projection: Tri Planar Projection. Das Bild kann man wieder löschen durch klicken auf das X.

Importiere ein Bild, indem du es direkt aus einem Windows Ordner direkt ins Fenster Shelf Textures ziehst. Wähle eine der Optionen aus: Project, Session, Shelf, Cancel. Man kann es direkt aus dem Shelf in das Material Fenster unter Color, Roughness, Metall. etc ziehen.

Fertigen Color Channel aus anderem Programm hinzufügen

Wenn man Farbe oder einen anderen Channel in einem anderen Programm erstellt hat, und in Substance Painter nutzen will kann man folgendermaßen vorgehen. Ziehe das Bild aus dem Explorer in den Shelf Textures. Erzeuge einen Fill Layer aktiviere nur den gewünschten Channel z.B. Color. Wähle im Material die Textur aus. Stelle unter Fill die Kachelung und den Versatz ein.

Channel Eigenschaften eines Fill Layer

Ein Material besteht aus verschiedenen Kanälen, wie Color, Roughness, Metallic etc. In der Layer Palette kann man oben links einen einzelnen dieser Kanäle auswählen und für diesen dann einen FillMode oder eine Transparenz einstellen.

Im Viewer Settings kann man unter Mode Solo wählen, um nur den ausgewählten Channel zu sehen.

M- Taste schaltet zurück auf Material Mode
C- Taste schaltet auf den nächsten Channel

Channel

Man kann mit Bake Texture verschiedene Channels einfügen. In den Shader Settings lassen sich Werte einstellen, beispielsweise für Ambient Occulison.

Wenn man ein Material hinzufügt, hat dieses nur die Standard Channels:
color, metal, rough, normal height

Texture Set unter Channels kann man einen Channel hinzufügen. Beispielsweise AO. Dadurch wird ein eventuell vorhandener AO baked Channel überschrieben und in der Layerpalette hinzugefügt, dort kann man ihn nun verändern. Man sieht unter Material den neu hinzugekommenen Channel AO.

Emissive / Leuchten

Einen Kanal für Leuchteffekte siehe unten

Brush

Video

Strg & LMB Pinselgröße

Die meisten Pinseleinstellungen kennt man von anderen Programmen. Wählt man unter Alpha eine andere Form aus, so bestehen diese Formen nicht einfach aus Graustufenbildern, sondern sie sind Substance Dateien, mit verschiedenen Einstellungen unter Alpha.

Alignment

Camera der Drehwinkel des Brush zeigt in Richtung des Bildschirms.

Tangent richtet sich an der Oberfläche aus. Ist der Pinsel größer als die gerade Fläche oder anders ausgedrückt klickt man über eine Ecke. Gibt es 2 Möglichkeiten:

  • Tangent Planar der Pinsel nimmt den Winkel zur Fläche ein und projiziert von da aus.
  • Tangent Wrap, Der Pinsel legt sich um den Winkel, er verbiegt sich quasi. UV malt nicht über ein Mesh welches nicht direkt angrenzt.

Bei Tangent Planar ist der Bereich des Pinsels scharf zu sehen, der direkt im rechten Winkel zur Fläche liegt, der Rest kann je nach Winkel sehr unscharf werden weil es projiziert aufgetragen wird. Es besteht die Möglichkeit mit aktivierter Option Backface Sculling einen Winkel einzustellen ab dem Pinsel nicht mehr aufgetragen wird ist. Nehmen wir an eine Pinsel malt direkt auf der Ecke eines rechten Winkels, so könnte man auf die Art nur die Front bemalen.

Size Space

Viewport der Pinsel hat zum Viewport die gleiche Größe, das bedeutet, wenn ich die Ansicht des Objekts kleiner mache, wird der Strich auf dem Objekt größer.

Objekt das standardmäßig Verhalten, die Pinselgröße richtet sich nach dem Objekt.

Stencil

Der Brush hat Brush, Alpha, Stencil. Man kann unter Stencil ein Graustufen Bild einfügen, welches als Maske dient. Mit der S Taste kann man diese Schablone verschieben, skalieren etc. siehe Tastenkombis Die Tastenkombies werden unten links auf der Bühne eingeblendet, wenn man die Maus dort positioniert. Ein klick auf x im Stencil Fenster löscht die Schablone.

Gerade Linien zeichnen

LMB dann Shift Taste drücken LMB und die beiden Punkte werden mit einer geraden Linie verbunden.

Oben in der Leiste gibt es die Option Lazy Mouse. Dadurch werden hakelige Linien beim Zeichnen abgerundeter.

Linien spiegeln

Oben in der Leiste gibt es eine Mirror Option mit der Möglichkeit eine der 3 Achsen xyz zu wählen.

Tool erstellen

Mit einem Material und den Pinseleinstellungen kann man sich ein Tool erstellen, beispielsweise einen Pinsel der eine Reihe von Nieten erstellt. Klicke anschließend unter Material auf eine leere Stelle mit rechter Maus und wähle create tool preset

Haustruktur mit Normalmap

Erzeuge einen normalen Layer zum malen. Wähle das Projection Tool und aktiviere unter Material nur den normal Channel. Klicke auf Material Mode und wähle einen der Normal Maps für Skin. Dieses sieht man nun auf der Oberfläche. Positioniere und skaliere das Objekt und halte die S Taste gedrückt um das Material zu skalieren und positionieren. S-Links, S- rechts. S Mitte. ein paar Hautporen, suche eine neues Material für eine andere Stelle und mal eine andere Stelle.

Überhaupt kann man auch mit dem Pinsel eine normal Map auftragen, man wählt die Textur einfach im Material Fenster unter normal aus. Die Größe des Pinsels bestimmt die Größe der Textur (glaub ich wenigstens). Wenn man die Textur durch klicke auf das X löscht, kann man darüber malen um sie zu glätten.

Particle Brushes

Genau wie bei den anderen Pinseln malt man mit einem Material. Es kommt lediglich die Option Physics hinzu, wenn man sie anklickt erscheint unten das dazugehörige Physics Fenster mit den Einstellmöglichkeiten.

Emitter

  • dt Distance Time, je niedriger der Wert desto kleiner die Lücken zwischen den einzelnen Punkten beim Herunterfließen. Vergrößere die Ansicht, um es zu sehen.
  • Spawn Spread Zerstreungs- oder Ausbreitunsrate der Particles

Receiver

  • Gravity Factor ein höherer Wert führt zu schnellerem herunterfließen
  • Global Wind ein negativer oder positiver Windwert für alle 3 Achsen, beachte das Gravity die y Achse beeinflusst.
  • Normal Factor die Particles reagieren auch auf die Normal Map, der Standardwert ist 1. Beim Wert 0 verhalten sie sich so als gäbe es keine Normal Map.
  • Particle Life die Lebensdauer
  • Particle Life rand unterschiedliche Lebensdauer
  • Spread Die Particles bekommen eine leicht unterschiedliche Anfangsrichtung
  • Turbulence Sie fließen ein hin und her in Schlangenlinien

eigenen Pinsel erstellen

Man kann sich mit den Einstellungen eigene Pinsel erzeugen. Einen Kratzer Pinsel der gerade Striche in alle Richtungen macht mit den unten aufgeführten Einstellungen.

Spawn Rate 0.2, Spawn Speed 13, Spawn Spread 0.2
von Drawn Bump bis Fade Size Rand alles auf 0
Friction 0.2
Gravity Factor, Inherit Velocity, Inherit Velocity Rand 0
Normal 1.5
Particle Life 1.5, Particle Life Random 1 Spread 1
Turbulence Power 0.08, Turbulence Scale 0.4
eventuell Fade Opacity auf 1 setzen

Nachem man fertig ist klicke unter Material mit rechts und wähle: Create Brush Preset oder wenn man auch die Materialeigenschaften mit abspeichern möchte, wähle Create Tool Preset. In Brush oder Tool Fenster kann man es dann umbenennen.

Masken

Siehe Video

siehe auch Viewer Settings Mask

Gerade bei Fill Layern macht es Sinn sich eine Ebenemaske hinzuzufügen. Mit rechter Maus, gibt es diverse Optionen. Hier kann man Masken auch kopieren und auf einer anderen Maskenebene einfügen. Wie in Photoshop kann man die Maske oder die Füllung auswählen. Man malt mit Graustufen auf der Maske. Achte im Materialfenster unter Grayscale auf den rechten Button invert Value.

Der Particles Pinsel "fill" hilft dabei glatte abgesetzte Flächen zu bemalen/ markien, da er auf die Normal Map reagiert.

Oben in der Leiste gibt es das Polygon Fill. Siehe unter Material die Optionen. Man kann einzelne Flächen oder Objekte damit auswählen.

Quick Mask

Anstatt einer Ebenenmaske kann man auch im Quick Mask Modus arbeiten. Klicke dazu die T- Taste um in den Quick Mask Modus zu gelangen. Nun kann man mit Pinsel oder Polygon eine Maske auftragen.Klicke erneut die T-Taste um die Maske anzuwenden und ein Material zu malen. Man kann mit der T- Taste hin und her schalten. Mit der I- Taste (invert) kann man sie umkehren. Mit der Y- Taste wird sie entfernt.
Kein Undo im Quick Mask Mode möglich.

Maske aufgrund einer ID Map

Man kann mit einem anderen Programm eine ID Map erzeugen. Das heißt ich habe eine Textur mit unterschiedlichen Farben, wobei eine Farbe als Maske dienen soll. Diese Textur kann auch schon mit Bake Textures importiert sein.

Erzeuge einen Layer mit einem Material, klicke ihn mit RMB und wähle "add Mask with Color Selection"
Wähle die eingerückte Ebene darunter aus Color Selection
Siehe weiter unten Color Selection Fenster.Eine zuvor ausgwählte ID Map sollte schon zugewiesen sein, ansonsten kann man eine hinzufügen. Klicke auf die Pipette Pick Color und wähle die Farbe aus, die Maske dienen soll. Tolerance und Hardness für die Feinabstimmung. Man kann auch weitere Farben hinzufügen.

Generators & Filters

siehe Video

Man kann für eine Maske einen Generator verwenden. Damit lassen sich Abnutzungseffekte regeln und einstellen. Die Generatoren benutzen Maps wie Curvature oder Ambient Occulsion, an denen sie sich orientieren. Diese müssen mit Bake Textures hinzugefügt werden.

Erzeuge wieder einen Layer mit einer schwarzen Ebenenmaske. Klicke auf den Add Effect Button oder wähle aus dem Kontextmenü Add Generator. Diese Generatoren können nur Masken zugewiesen werden. Wähle unter den Properties einen Generator aus, beispielsweise: "Metal Edge Wear" und verändere die Optionen.

Man kann mehere Generatoren hinzufügen und somit stapeln. Hierbei spielt die Reihenfolge eine Rolle und auch der Blending Mode und Alpha Wert.

Mit Add Paint Effekt entsteht ein neue Ebene auf der man malen kann, um beispielsweise bestimmte Effekte wegzunehmen. Mit Blending Mode Multiply und weißer und schwarzer Farbe, kann man die Feinheiten bestimmen.

Filter

Mittels Add Filter kann man über die zuvor erstellten Generatoren einen Filter legen, der die Generator Effekte verändert.
Es gibt Filter für Masken wie Warp oder Weichzeichnen Außerdem gibt es Filter für Material wie beispielsweise Rust Effekt.

Level

Level ist eine weitere Auswahlmöglichkeit im Layer Fenster. Es ist ein Histogramm oder eine Tonwertkorrektur die man auf bestimmte Materialeigenschaften anwenden kann. z.B.:

Erzeuge dir einen Layer mit glänzender Oberfläche. Erzeuge einen zweiten Layer indem nur Roughness als Materialeigenschaften aktiviert ist. Wähle unter Roughnes unter Image Input ein "Bild" oder procedurales Bild, z.B. Perlin Noise

Wähle in der Ebene oben "Add Level" . Wähle diese neue Level Ebene aus und wähle unten in den Properties unter Affected Channel die Roughness aus. Nun siehst du die Histogramm Kurve und die Anfasser um die Veränderung vorzunehmen.

Projection Tool

siehe Video

Oben in der Leiste gibt es das Projection Tool. Damit kann man Material in projizierter Art aufmalen.

Erzeuge eine neue Ebene und wähle das Projection Tool. In den Eigenschaften unter Material Mode kann man nun ein Material auswählen.

Man hat aber auch die Möglichkeit nur für den Farbchannel ein Bild zu laden, indem man die anderen Channels deaktiviert und unter Base Color ein Bild zu wählen.

Egal wieviele Kanäle aktiviert sind, man sieht die Textur in projizierter Form über dem Objekt und kann es nun aufmalen.

In den Viewer Settings (links) unter Stencil opacity kann man die Transparenz einstellen.

Mit der S-Taste kann man verschiedene Einstellungen für die Schablone vornehmen. siehe Tastenkombis Bewege die Maus in den linken unteren Bereich, um die Tastatur Befehle zu sehen.

Hauttextur in Normalmap

Erzeuge einen Layer, aktiviere nur den Normal Channel.

Wähle unter Viewer Settings, Material Solo, und darunter unter View den Normal Channel.

Wähle Projectiontool, wähle in den Material Eigenschaften unter BaseColor eine Normalmap für Hautextur. Substance Painter liefert verschiedene Maps für Hautstrukturen. Justiere mit S Taste und male. Im Blending Mode des Layers gibt es unten Normal Map Combine, etc.

Smart Material

siehe Video
Es gibt Smart Materials von Allegorithmic, man kann aber aber auch eigenes Material als Smart Material abspeichern. Dazu benutzt man in der Regel mehrere Ebenen mit Generatoren und/ oder Filtern, die man zusammen in eine Gruppe/ Folder packt. Dann klickt man mit rechts auf die den Folder und wählte Create Smart Material Das Material wird in der Shelf hinzugefügt und kann von da aus anderen Objekten zugewiesen werden. Generatoren arbeiten mit Normal Maps, Curvature, AO etc. also mit sogenannten baked Informations. Weist man ein Smart Material einem anderen Objekt zu, so weist Substance Painter automatisch die die entsprechenden Maps des Objektes zu. Dazu müssen diese Maps selbstverständlich vorher zugewiesen worden sein. siehe Bake Textures

Opacity / durchsichtiges Material

siehe Video
Füge einen neuen Opacity Channel hinzu:
Texture Set / Channels / Opacity

Wähle einen passenden Renderer:
Viewer Settings / Shader / pbr Metal Rough with Alpha Blending

In den Materialeigenschaften hat man nun einen op Opacity Channel, dessen Transparenz durch einen Graustufenwert bestimmt wird.

Emissive / leuchtendes Material

siehe Video
Füge einen neuen Opacity Channel hinzu:
Texture Set / Channels / Emissive

In den Materialeigenschaften hat man nun einen em Emissive Channel, dessen Leuchten durch eine Farbe bestimmt wird und durch:
Viewer Settings / Emissive Intensity
eine weitere Möglichkeit für Leuchteffekte funktioniert folgendermaßen:
Display Settings / Activate Post Effects / Glare
Hier kann man verschiedene Parameter einstellen und auswählen, Luminance, Threshold, Remap Factor, Shape und ein Reset steht zur Verfügung.

Texturen exportieren

siehe Video

Klicke mit rechter Maus auf die Bühen und wähle Export Textures



zur Startseite