Flash Actionscript 3

Flash Basic Actionscript 2 Actionscript 3 Flash Canvas Shortcuts Video

Flash Actionscript 3

Hier gibt es viele Flash Actionscript 3 Beispiele und Tutorials. Auch auf der AS2 Seite befinden sich Links zu den entsprechenden AS3 Themen, sofern sie vorhanden sind.
Ich empfehle die Livedocs von Adobe und folgende Verweise:

Actionscript 3 Referenzen -|- Handbuch AS3 -|- Actionscript -|-


Ich arbeite als freischaffender Webdesigner, denken Sie an mich, wenn ein Auftrag zu vergeben ist. Tel: 0231 20 24 93 mail@pastorpixel.de

Eine weitere Einstiegshilfe sind die Videoworkshops von Adobe. Wähle dort das Programm Flash und das Thema Actionscript 3.


Unter Datei / Einstellungen für Veröffentlichung, Karteireiter Flash, definiert man die Programmiersprache AS1, AS2, AS3

Umsteiger von AS2

Den Umsteigern von AS2 empfehle ich, sich zuerst mit der objetkorientierten Programmierung zu beschäftigen. Das Thema Klassen oder die objektorientierte Programmierung. Hat man das OOP Thema, die EventListener und die Display Liste verstanden, ist alles andere nicht mehr so schwierig.

Einige Neuerungen in Actionscript 3

 

1

Actionscript wohin?

Variablen / Datentypen / Codehinweise
if Bedingung
Arrays, for-Schleifen
Funktionen
Math() Objekt

URL aufrufen
Zeitleiste / Bildbezeichnungen
Zeitleisten von MCs synchronisieren
Eventlistener / Ereignis Objekt / Focus / Mouse
Timer Event , getTimer() Zeit
Veröffentlichen
Objektorientiertes Programmieren/ Klassen
Klassenbibliotheken Frameworks Komponenten einbinden

Kommunikation mit Server / Emailform
Tweening als Actionscript exportieren

MovieClips / Eigenschaften
addChild() / Display Object / Movieclips dynamisch erzeugen

mask programmierte Maske
color / Farbe / ColorTransform
BitmapData/ Pixel- Manipulationen Flash Inhalte Speichern / Perlin Noise / Threshold / DisplacementMap

Komponenten
3D mit Papervision3D

Sound
Video / Webcam / Camera / einbetten

1

Loader Object / SWF Dateien laden / preloader
File Reference / auf Dateien zugreifen
printJob
flashvars
fullscreen / stage / Bühnengröße
XML

programmierte Bewegung / Tastatursteuerung
Trigonometrie
Point

Mausposition mouseX, mouseY mouse position
globalToLocal, xmouse, mouseX
getBounds() getRect()
Maus verlässt Bühne, mouse leave stage

hitTest Kollisionserkennung
drag and drop MC startDrag dropTarget

Graphics / Shape/ drawRect() drawCircle() lineTo curveTo Bezier Spirograph

Textfelder / Textflied / Textformat

Tutorial einfaches Menü
Tutorial Drop Down Menü

Tutorial Transform Tool
Koordinatentransformation

Bones Werkzeug

Air Datei erstellen
Flash Professional Projekt / Flash Builder
Starling, Stage3D, Molehill

Einrichten Einbinden

Wohin kommt der Actionscript Code?

Es gibt 2 Möglichkeiten Actionscript 3 Code einzufügen:

Sofern es sich nicht um Zeitleistenbefehle wie beispielsweise stop() und play() handelt, sollte man den Code möglichst nicht in irgendwelchen Schlüsselbildern, die im gesamten Flashfilm verteilt sind, unterbringen. Denn bei komplexeren Projekten hat man später kaum eine Chance da durchzublicken. Stattdessen sollte man den Code möglichst nur im ersten Bild der Zeitleiste unterbringen und damit dann Instanzen ansprechen und steuern. Instanzen können beispielsweise Movieclips oder Buttons sein, die man auf die Bühne gezogen hat und denen man einen Instanznamen im Eigenschaftenfenster zugewiesen hat. Alternativ zum ersten Schlüsselbild kann man eine Dokumentklasse erzeugen, in der die Befehle untergebracht sind, mehr dazu unter Klassen.

Außerdem kann man eigene Klassen bilden oder Klassen erweitern, so hat man beispielsweise die Möglichkeit die vorhandenen Methoden und Eigenschaften eines Movieclips zu erweitern. Zum Beispiel, man erstellt einen Movieclip "Auto" und erstellt in der Klassendatei Methoden wie fahren(), stoppen() oder Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Farbe. Eine Instanz von "Auto" kann diese Methoden und Eigenschaften nutzen. Später mehr dazu.

URL aufrufen

Mit Flash eine Url aufrufen. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann einen Link direkt einer Textstelle zuweisen oder auch einen Html Text erstellen, wo man per HTML Code einen Link einbettet. Siehe dazu meinen Tipp Text.

Eine weitere Möglichkeit wäre einen Link über einen Button aufzurufen. Dazu muss man erst einen Button erstellen. Siehe dazu meine Basic Tipps und / oder meinen Video Tipp Symbole und Instanzen

Hat man die Instanz eines Buttons aus der Bibliothek auf die Bühne geschoben, wählt man diese aus und vergibt ihr einen Instanznamen im Eigenschaftenfenster, damit man die Instanz dann mit Actionscript ansprechen kann. In diesem Beispiel ist es der Name url_btn.

Hier die Actions.

function goToPastor(event:MouseEvent):void {
navigateToURL(new URLRequest("http://www.pastorpixel.de/"),"_top");
}
url_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goToPastor);

Zeitleiste / Bildbezeichnungen

Die gängisten Funktionen der Zeitleistensteuerung

stop();

next_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goNextFrame);
prev_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goPrevFrame);

nextScn_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goNextScn);
prevScn_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goPrevScn);

start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goStart);

stop3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goStop3);
play3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goPlay3);

stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopTimeline);
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playTimeline);


function goNextFrame(evt:MouseEvent):void{
nextFrame();
}

function goPrevFrame(evt:MouseEvent):void{
prevFrame();
}

function goNextScene(evt:MouseEvent):void{
nextScene();
}

function goPrevScene(evt:MouseEvent):void{
prevScene();
}

function goStart(evt:MouseEvent):void{
gotoAndStop(1, "Szene 1");
}

function goStop3(evt:MouseEvent):void{
gotoAndStop(3);
}

function goPlay3(evt:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(3);
}

function stopTimeline(evt:MouseEvent):void{
stop();
}

function playTimeline(evt:MouseEvent):void{
play();
}

Navigationsbuttons nextFrame() prevFrame()

Im folgenden Beispiel gibt es in jeder Szene 2 Buttons, die die Instanznamen next_btn und prev_btn haben. Mit dem Script navigiert man von Bild zu Bild. Im letzten Bild der letzten Szene wird das erste Bild der ersten Szene aufgerufen, wenn man auf den next_btn klickt. Ist man im ersten Bild der ersten Szene und klickt auf den prev_btn kommt das letzte Bild der letzen Szene.

Siehe dazu die Adobe Referenzen und Hilfe.
Siehe auch die Referenzen zum Thema MovieClip und das Beispiel unten

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Folgendes Script kommt ins erste Bild der Fla-Datei

import flash.events.MouseEvent;

stop();
next_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goNext);
prev_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goPrev);


function goNext(evt:MouseEvent):void
{
	if (currentFrame == currentScene.numFrames && scenes[scenes.length - 1].name == currentScene.name)
	{
		gotoAndStop(1, scenes[0].name);
	}
	else
	{
		nextFrame();
	}
}


function goPrev(evt:MouseEvent):void
{
	if (currentFrame == 1  && scenes[0].name == currentScene.name)
	{
		gotoAndStop(totalFrames);
	}
	else
	{
		prevFrame();
	}
}

Folgendes Script kommt ins letzte Bild jeder Szene und ins erste Bild jeder weiteren Szene

next_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goNext);
prev_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goPrev);

Navigation vor und zurück mit nur einer Szene

Wenn man nur eine Szene hat, kann man die beiden vor und zurück Buttons auch folgendermaßen programmieren.

import flash.events.MouseEvent;

stop();
next_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goNext);
prev_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goPrev);


function goNext(evt:MouseEvent):void
{
	if (currentFrame == totalFrames)
	{
		gotoAndStop(1);
	}
	else
	{
		nextFrame();
	}
}


function goPrev(evt:MouseEvent):void
{
	if (currentFrame == 1)
	{
		gotoAndStop(totalFrames);
	}
	else
	{
		prevFrame();
	}
}

 

Bildbezeichnungen

Mithilfe der FrameLabel-Klasse von ActionScript 3.0 können Bildbezeichnungen im Code verwendet werden. Siehe die Referenz von Adobe

currentFrame:int  Die Nummer des aktuellen Bildes, anders ausgedrückt: das Bild, in dem sich der Abspielknopf gerade befindet.

currentFrameLabel:String Die Bezeichnung des aktuellen Bildes, wenn keine Bezeichnung vorhanden ist, wird Wert null zurückgegeben

currentLabel:String Die Bezeichnung des zuletzt gefundenen Bildes mit Bildbezeichnung, wenn nicht vorhanden wird Wert null zurückgegeben.

totalFrames:int Die Anzahl der Bilder in der Zeitleiste.

currentLabels:Array Ein Array mit allen Bildbezeichnungen. siehe unten

currentScene: Die Szene, in der sich der Abspielkopf gerade befindet.

Scene.numFrames Diese Eigenschaft der Scene Klasse, liefert die Anzahl der Bilder in der Szene.

Scene.name Liefert den Namen der Szene.

scenes: Ein Array mit allen Szenen.

for (var i:uint = 0; i < this.scenes.length; i++)
{
	var scene:Scene = this.scenes[i];
	trace("scene " + scene.name + ": " + scene.numFrames + " frames");
}

 

Beispiel

 

if (robot.currentLabel == "walking" { // Aktion ausführen }

Mit dem folgendem Code wird die Zeitleiste der Movieclipinstanz "girl" gesteuert. Der MC hat im ersten Bild die Bezeichnung "laufen" im letzten Bild die Bezeichnung "stehen". Im vorletzten Bild befindet sich die Aktion gotoAndPlay(1); Im letzten Bild steht das Mädchen in den Bildern davor befindet sich eine Laufschleife.

function stopNgo(event:MouseEvent):void {
if (girl.currentLabel=="stehen") {
girl.gotoAndPlay(1);
anzeige_mc.gotoAndStop(1);
} else {
girl.gotoAndStop("stehen");
anzeige_mc.gotoAndStop(2);
}
}

stopgobut.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopNgo);

 

In der stopNgo Funktion wird auch eine Movieclipinstanz anzeige_mc angesprochen, welche im ersten Bild das Stopzeichen und im zweiten Bild das Pfeil Zeichen hat. Da dieser MC über dem Button liegt und damit dieser MC nicht auch auf den Mauscursor reagiert, habe ich folgende Funktion hinzugefügt:

anzeige_mc.mouseEnabled=false;

Außerdem gibt es noch eine Funktion für die Bewegung des Hintergrundes, welcher hier eine MC Instanz namens strasse ist.

function bewegung(event:Event):void {
if (girl.currentLabel=="laufen") {
strasse.x-=10;
}
if (strasse.x<67) {
strasse.x=1488;
}
}
strasse.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, bewegung);

 

Hier noch eine anderes Beispiel, wo die Zeitleiste rückwärts läuft

 

function timlineBackward(event:Event):void
{
if (bicycle.currentFrame == 1) {
bicycle.gotoAndStop(bicycle.totalFrames);
} else {
bicycle.prevFrame();
}
}
bicycle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, timlineBackward);

 


currentLabels:Array

currentLabel.name soll die Bildbezeichnung liefern
currentLabel.frame die Bildnummer
currentLabels (Mehrzahl) liefert ein Array mit allen Bildern (Adobe Referenz).

import flash.display.FrameLabel;

var labels:Array = meinMc.currentLabels;

for (var i:uint = 0; i < labels.length; i++) {

var label:FrameLabel = labels[i];

trace("frame " + label.frame + ": " + label.name);

}

 

Zeitleiste auf play und stop abfragen

Hier geht es darum, zu kontrollieren ob die Zeitleiste läuft oder nicht. Man überprüft also die Zeitleiste. Das mache ich, indem ich mit der Bildlaufrate abfrage ob das jetzige Bild dem vorigen Bild entspricht. Dazu habe ich eine Variable, namens bild, welche den Wert des jetzigen Bildes erst dann bekommt, nachdem man abgefragt hat, ob ihr Wert dem jetzigen Frame entspricht. Zu diesem Thema passt auch dieser Tipp. Dort werden alle Display Objects, die Movieclips sind gestoppt addChild/ alleDisplayObjekte abfragen

 

setInterval

Anstatt den Event Handler ENTER_FRAME zu benutzen kann man auch mit setInterval eine Anweisung in Schleife aufrufen. Die Parameter sind, die Funktion und die Zeitverzögerung in Millisekunden. Außerdem kann man danach noch weitere Parameter übergeben.

function keepOnTurning():void {
planet.rotation+=4;
}

var intervalV:uint = setInterval(keepOnTurning, 50);

Adobe Beispiel

function SetIntervalExample() {
var intervalId:uint = setInterval(myRepeatingFunction, intervalDuration, "Hello", "World");
}

function myRepeatingFunction():void {
trace(arguments[0] + " " + arguments[1]);
}

 

Framerate fps mit Actionscript AS3 ändern

Mit folgendem Befehl kann man die Framefrate fps (Bild pro Sekunde) per AS3 ändern.

this.stage.frameRate = 14;

So hat man die Möglichkeit einen Film schneller oder langsamer ablaufen zu lassen. Siehe dazu das Beispiel im nächsten Tipp.

Zeitleisten von MCs synchronisieren und Zeitleisten rückwärts laufen lassen

Die Zeitleiste rückwärts laufen zu lassen ist einfach, man ruft onEnterFrame das vorige Bild auf.

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, goPrevFrame);

function goPrevFrame(evt:Event):void {
gotoAndStop(currentFrame-1);
}

Wie kann man jedoch alle Zeitleisten rückwärts laufen lassen, also auch die Zeitleisten von MC Instanzen?

Hat man weitere MC-Instanzen eingefügt, die eigene Zeitleisten haben, hat man das Problem, dass diese Zeitleisten von hinten starten müssen. Abhilfe schafft man folgendermaßen. Man erstellt ein Symbol "Grafik" und fügt dort eine Animation ein. Man wählt die Instanz dieser Grafik auf der Bühne aus und wählt im Eigenschaftenfenster unter "Schleife" die Option "einmal abspielen" oder auch "Schleife", wenn die Zeitleiste mehrmals abspielen soll. In CS3 oder tiefer, stellt man diese Option direkt beim Erstellen der Grafik ein, oder man wählt das Kontextmenü der Grafik in der Bibliothek und stellt unter Eigenschaften die Option ein.

Im folgenden Beispiel ist die Pflanze eine "Grafik" mit Zeitleiste wie oben beschrieben. Auch die Blüten der Pflanze sind Instanzen von Gafiken mit eigener Zeitleiste für das Wachstum. Außerdem wird am Ende die Pflanze im Hauptfilm mittels Tweening unsichtbar gemacht. Das Tweening befindet sich im Hauptfilm.

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this.fast_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,   fastFps);
this.fast_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, slowFps);

this.back_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startBack);
this.back_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopBack);


function fastFps(evt:MouseEvent):void {
this.stage.frameRate = 160;
}

function slowFps(evt:MouseEvent):void {
this.stage.frameRate = 14;
}


function startBack(evt:MouseEvent):void {
stage.frameRate = 16;
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, goPrevFrame);
}

function stopBack(evt:MouseEvent):void {
this.stage.frameRate = 14;
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, goPrevFrame);
this.play();
}


function goPrevFrame(evt:Event):void {
gotoAndStop(currentFrame-1);
}

//--------------------------------------------------------


stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, bildanzeige);

function bildanzeige(evt:Event):void {
this.bild.text=String(currentFrame);

}

Tweening als Actionscript

 

Hier ein Verweis auf eine gut gemachte Anleitung, bei der man auf schnelle Art und Weise eine Tweening Animation als Actionscript kopiert und anderen Movieclip Instanzen zuweist: http://active.tutsplus.com/tutorials/animation/quick-tip-copying-timeline-animation-into-a-class/

Man kann ein Tweening erstellen (siehe Grundlagen) und dieses als Actionscript exportieren, indem man die Frames in der Zeitleiste auswählt und dann mit rechter Maustaste "Actionscript 3 kopieren" wählt. Es gibt auch andere Möglichkeiten. Das kopierte Actionscript kann man in ein Schlüsselbild einfügen. Am Ende des Codes gibt es eine kommentierte Zeile, in die man den Instanznamen der zu bewegeneden Movieclipinstanz einträgt und die Zeile auskommentiert.

__animFactory_rect_mc.addTarget (mein_mc, 0);

Fügt man den Code nicht in ein Schlüsselbild sondern in die Dokumentenklasse ein ist es notwendig die beiden Variablen vom Typ MotionBase und AnimationFactor als protected Variable der Klasse zu definieren.

 

package 
{
	import fl.motion.AnimatorFactory;
	import fl.motion.Animator;
	import fl.motion.AnimatorBase;
	import fl.motion.MotionBase;
	import fl.motion.Motion;
	import flash.filters.*;
	import flash.geom.Point;
	import flash.display.MovieClip;

	public class Animat extends MovieClip
	{
		protected var __motion_rect_mc:MotionBase;
		protected var __animFactory_rect_mc:AnimatorFactory;

		public function Animat ()
		{

			if (__motion_rect_mc == null)
			{
				__motion_rect_mc = new Motion();
				__motion_rect_mc.duration = 24;

				// Call overrideTargetTransform to prevent the scale, skew,
				// or rotation values from being made relative to the target
				// object's original transform.
				// __motion_rect_mc.overrideTargetTransform();

				// The following calls to addPropertyArray assign data values
				// for each tweened property. There is one value in the Array
				// for every frame in the tween, or fewer if the last value
				// remains the same for the rest of the frames.
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("x", [0,-16.7686,3.38726,53.2696]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("y", [0,53.7445,104.684,130.691]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("scaleX", [1.000000]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("scaleY", [1.000000]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("skewX", [0]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("skewY", [0]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("rotationConcat", [0]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("blendMode", ["normal"]);
				__motion_rect_mc.addPropertyArray ("cacheAsBitmap", [false]);

				// Create an AnimatorFactory instance, which will manage;
				// targets for its corresponding Motion.
				
				__animFactory_rect_mc = new AnimatorFactory(__motion_rect_mc);
				__animFactory_rect_mc.transformationPoint = new Point(0.500000,0.500000);

				// Call the addTarget function on the AnimatorFactory
				// instance to target a DisplayObject with this Motion.
				// The second parameter is the number of times the animation
				// will play - the default value of 0 means it will loop.
				__animFactory_rect_mc.addTarget (rect_mc, 0);
			}


		}

	}

}

MovieClips

Näheres zu Symbolen siehe meine AS2 Tipps.
Es gibt 3 Arten eine Instanz eines Movieclips zu erzeugen:

  1. Einen Movieclip aus der Bibliothek auf die Bühne ziehen. Um diesen per Actionscript anzusprechen, muss man der Instanz im Eigenschaftenfenster einen Namen zuweisen. Man kann diese Instanz über diesen Namen per Actionscript ansprechen:
    this["derInstanzname"].x=400;
  2. Wenn man einen Movieclip erstellt aktiviert man die Option "Export für Actionscript" (evt. "Erweiterte Ansicht" wählen). Dann vergibt man einen Klassennamen. Außerdem kann man zu diesem Klassennamen eine Klassendatei erstellen. Man kann dann eine Instanz per Actionscript erzeugen:
    var myInstanz:MyMCKlasse = new MyMcKlasse();
    addChild(myInstanz);

    mehr dazu siehe hier
  3. Eine leere Movieclipinstanz erzeugen, um diese beispielsweise als Container für andere Displayobjekte / Movieclipinstanzen zu nutzen:
    var myMC:MovieClip = new MovieClip();
    addChild(myMC);

Eigenschaften

Eine Auflistung der Eigenschaften findet man im Actionbedienfeld CS6 unter flash.display / Movieclip / Eigenschaften (properties) oder im Actionscript 3 Komponenten Referenzhandbuch. Im nächsten Tipp wird erklärt, wie man Movieclips dynamisch erzeugt.

Die wichtigsten Eigenschaften

MovieClip als MouseCursor

Wenn man beispielsweise eine Movieclipinstanz als Cursor einsetzen will (siehe dragMovieclip oder Mausposition), kann es von Vorteil sein, dass er nicht mehr auf MouseEvents reagiert, damit darunterliegende Displayobjekte oder Buttons anklickbar sind. Die Deaktivierung erfolgt folgendermaßen:

my_mc.mouseEnabled = false;

Man sollte auch darauf achten, dass Kindelemente innerhalb des Mc auch entsprechend mouseEnabled werden.

Movieclips als Buttons

Oft bietet es sich an, anstatt Schaltflächen Movieclips zu nehmen.
Beispielsweise aus folgenden Gründen:

Damit ein Movieclip, den bei Buttons üblichen Handcursor anzeigt, weise folgenden Eigenschaften den Wert true zu.

myMc.buttonMode = true;
myMc.useHandCursor = true;

In dem Zusammenhang sollte man wissen wie man dynamische Textfelder deaktiviert, damit sie nicht mehr auf Mausereigenisse reagieren. Das kann man gebrauchen, wenn man unter den Textfeldern Buttons hat, welche auf die Maus reagieren sollen.

myMc.myTextfeld.selectable = false;
myMc.myTextfeld.mouseEnabled = false;

Masken

siehe dazu folgende Seite

Füllmethoden

Wie die Füllmethoden in Photoshop so ist es auch mit Flash möglich Movieclips Füllmethoden zuzuweisen. Es gibt 2 Möglichkeiten a) händisch über die Einstellungen "mischen" im Einstellungsfenster oder über Actionscript:

myDisplayObject.blendMode = BlendMode.LIGHTEN;

fogende Konstanten sind möglich:

ADD
public static const ADD:String = "add"

ALPHA
public static const ALPHA:String = "alpha"

DARKEN
public public static const DARKEN:String = "darken"

DIFFERENCE
public static const DIFFERENCE:String = "difference"

ERASE
public static const ERASE:String = "erase"

HARDLIGHT
public static const HARDLIGHT:String = "hardlight"

INVERT
public public static const INVERT:String = "invert"

LAYER
public public static const LAYER:String = "layer"

LIGHTEN
public public static const LIGHTEN:String = "lighten"

MULTIPLY
public public static const MULTIPLY:String = "multiply"

NORMAL
public public static const NORMAL:String = "normal"

OVERLAY
public public static const OVERLAY:String = "overlay"

SCREEN
public public static const SCREEN:String = "screen"

SUBTRACT
public public static const SUBTRACT:String = "subtract"

addChild() / Display Object Container / dynamisch Instanzen von MC`s aus der Bibliothek erzeugen

Unter FlashDisplay findet man in den Referenzen die Anzeigeklassen. Diese sind hierachisch gegliedert:

Anzeigeklassen AS3

swf SWF Beispiel movieClip.swf

Den AS2 Befehl attachMovieClip() gibt es nicht mehr. In Actionscript 3 werden Instanzen aus der Bibliothek mit addChild() auf die Bühne gebracht. Der Befehl duplicate Movieclip wurde in AS3 ersatzlos gestrichen. In AS3 ist es möglich alle Instanzen anzusprechen, auch die die man in der IDE eingefügt hat. Selbst dann, wenn man keinen Instanznamen vergeben hat.

Das Thema bei Adobe Programmieren mit Anzeigobjekten http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_de/main/00000141.html

Referenzierung Unterschiede zwischen AS2 und AS3

Eine Sache hat mir beim Umstieg von AS2 zu AS3 Schwierigkeiten bereitet und zwar die Referenzierung oder das Ansprechen von Movieclips oder anderen Instanzen, die ineinander verschachtelt sind. Wenn ich im ersten Frame per Actionscript Instanzen erzeuge und diese mit addChild() innerhalb einer anderen Instanz einfüge, so kann ich in AS3 diese Instanz trotzdem einfach über den Instanznamen ansprechen, ohne den Pfad aufzuführen.

var mc:MovieClip = new MovieClip();
addChild(mc);

var tf:TextField = new TextField();
mc.addChild(tf);

tf.appendText("bla bla");

folgendes ist falsch, obwohl sich tf innerhalb von mc befindet
mc.tf.appendText("bla bla");

Anders verhält es sich, wenn das Textfeld händisch in dem Movieclip eingefügt wurde. Nehmen wir an, es hätte auch den Instanznamen tf im Eigenschafteninspektor zugewiesen bekommen und die Instanz des Movieclips hat wieder den Instanznamen mc. In dem Fall müsste ich das Textfeld folgendermaßen ansprechen.

mc.tf.appendText("bla bla");

In beiden Fällen ist es völlig egal ob der mc händisch auf die Bühne gezogen wurde oder ob es sich um eine Movieclipklasse handelt, die per Actionscript instanziiert wurde.

setChildIndex(DisplayObject, int);

Bewege die Maus über die MovieClip Instanzen (Kreise);

Um einen DisplayObjekt Container nach vorne zu bringen, kann man ihn einfach mit addChild() wieder hinzufügen. Alternativ kann man den Z-Index aber auch über seChildIndex() definieren. Das Thema in den Adobe Referenzen

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ADDED_TO_STAGE / REMOVED_FROM_STAGE

Siehe auch meinen Tipp, Klassen und Instanzen

ADDED_TO_STAGE (AS3 Referenzen)
Wenn man eine Movieclip- Klasse oder ein andere Display Objekt Klasse hat und möchte in dieser Klasse einen Event Listener auf die stage registrieren, so ist das erst dann möglich, wenn die Bühne bekannt ist. Das ist der Fall, wenn das Objekt an die Displayliste angehängt wurde. addChild()

REMOVED_FROM_STAGE (AS3 Referenzen)
Wenn man ein DisplayObject aus der Displayliste entfernt, werden nicht automatisch alle Events entfernt, die eventuell in der Klasse enthalten sind, das kann zu Fehlern führen und außerdem belastet es den Speicher, besonders bei onEnterFrame Ereignissen. Abhilfe schafft hier removedFromStage. Damit kann man alle enthaltenen Events löschen, sobald die Instanz aus der Displayliste entfernt wird.

package {
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.*;


	public class MyMc extends MovieClip {


		//----------------------------------------------

		public function MyMc() {
			super();

			if (stage) {
				init();
			} else {
				addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init);
			}
		}


		//-----------------------------------------------

		private function init(e:Event=null):void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
			addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, destroy);
		}

		//-----------------------------------------------

		private function destroy(e:Event):void {
			removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, destroy);
		}

	}
}

ADDED und REMOVED

Wenn ein neues Child Display Object einem Display Object Container hinzugefügt wird, versendet Actionscript einen Event Event.ADDED der auf das Child Display Object verweist. Genauso wird eine Event Event.REMOVED verschickt, wenn ein Display Object von einem Display Object Container entfernt wird.

Mit Event.ADDED kann man jedoch nicht überprüfen, ob ein Object der Display Liste hinzugefügt wurde, da er nur erscheint, wenn ein Object einem DisplayObject-Container hinzugefügt wurde. Dieser Container muss aber nicht zwangsläufig der Displayliste hinzugefügt worden sein. Für derlei Überprüfungen nimmt man Event.ADDED_TO_STAGE und Event.REMOVED_FROM_STAGE

Wenn ein Event Dispatch (Versand) auf ein Ziel in der Displaylisten-Hierachie verweist werden alle Abkömmlinge und Eltern benachrichtigt. Daher kann man Event.ADDED und Event.REMOVED auf 2 Arten einsetzen:

var container:Sprite = new Sprite ();
var child:Sprite = new Sprite ();
var grandchild:Sprite = new Sprite();

function addedListener (e:Event):void
{
trace ("ADDED wurde aufgerufen");
trace (e.currentTarget.name);
trace(e.target.name);
}

container.addEventListener(Event.ADDED, addedListener);

stage.addChild(container);
container.addChild(child);
child.addChild(grandchild);

In diesem Beispiel wird die Funktion "addedListener" 3 mal aufgerufen.

An diesen Beispielen kann man auch die Phasen eines Events verdeutlichen und zwar ist der EventListener auf container registriert. Die "container" Instanz wird per addChild hinzugefügt und der Eventflow befindet sich in der Target Phase, während sich der Eventflow bei child und grandchild in der Bubbling Phase befindet.

function addedListener (e:Event):void
{
trace ("ADDED während Phase: "+e.eventPhase);
trace(e.target.name);
}

Es lassen sich somit verschiedene Überprüfungen programmieren.

Das Display Object selbst wird einem Eltern-Container hinzugefügt:

if(e.eventPhase == EventPhase.AT_TARGET)
{
trace("ich wurde selbst hinzugefügt");
}

Dem Display Object wurde ein Display Object hinzugefügt:

if(e.eventPhase == EventPhase.BUBBLING_PHASE)
{
trace("ich habe einen Nachfahren bekommen");
}


Das Display Object ist ein direktes Child:

if(DisplayObject(e.target.parent) == e.currentTarget)
{
trace("Ich habe ein Kind bekommen.");
}

 

Alle Objekte der Displayliste löschen

Alle Objekte der Displayliste löscht man am besten mit einer while Schleife

while (this.numChildren>0) {

this.removeChildAt(this.numChildren-1);

}

Alle auf diese Weise gelöschten Objekten befinden sich noch im Speicher und könnten mit addChild() wieder hinzugefügt werden. Man müsste also auch noch alle Variablen die auf das Objekt verweisen auf null setzen, damit der Garbage Collector den Speicher frei machen kann.

Alle DisplayObjects abfragen / komplette Displaylist abfragen

und wenn es Movieclips sind, werden sie gestoppt.


function displayListStop(container:DisplayObjectContainer):void {
	var child:DisplayObject;
	var movie:*;
	var clip:MovieClip;
	for (var i:uint=0; i < container.numChildren; i++) {
		child=container.getChildAt(i);
		if (child is MovieClip) {
			movie=child;
			clip=movie;
			clip.stop();
		}
		if (container.getChildAt(i) is DisplayObjectContainer) {
			displayListStop(DisplayObjectContainer(child));
		}
	}
}

 

Aufruf der Funktion für die gesamte Bühne. Man achte auf die Syntax: this.stage

displayListStop(this.stage);

 

Alle Displayobjekte unter einem Point beispielsweise der Mausposition

 

mc.getObjectsUnderPoint(Point):Array

Mit dieser Funktion bekommt man ein Array mit Objekten, die diesem Displayobjekt (mc) untergeordnet sind. Im folgenden Beispiel werden alle Objekte, die unter dem angeklickten Punkt liegen etwas transparenter.

import flash.geom.Point;
addEventListener(MouseEvent.CLICK, alphaTarget);
function alphaTarget(evt:MouseEvent):void
{
	var mausPos:Point = new Point(stage.mouseX,stage.mouseY);
	var touchedObj:Array = stage.getObjectsUnderPoint(mausPos);
	trace(touchedObj);
	for (var i:uint=0; i < touchedObj.length; i++)
	{
		touchedObj[i].alpha -=  0.1;
	}
}

printJob / drucken

swf SWF Beispiel printJob.swf

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