Blender Tipps

Buchtipp

Diese Videotutorials sind mit die beste Art auf relativ schnelle Weise so ein komplexes 3D Programm zu erlernen. Es wird sehr verständlich erklärt, ohne Blabla bringt der Autor die Dinge auf den Punkt. Der Autor zeigt und erläutert alles auf ruhige und verständliche Art. Hektik oder Unsicherheit findet man hier nicht. Gerade bei so einem Programm mit komplexer Benutzeroberfläche ist es viel einfacher, das anhand von Videos zu erlernen, als mit einem Buch, weil man sofort sieht, wo die Menüpunkte und Buttons liegen und wie man die Dinge machen muss. Außerdem werden auch die Grundlagen, Berechnungsmethoden und Arbeistweisen von 3D Programmen im allgemeinen sehr verständlich erklärt, so dass man dieses Wissen auch für andere 3D Programme nutzen kann. Passend zu diesen Videotutorials kann man diese Seite als anschließendes Nachschlagewerk verwenden. Blender nur anhand meiner Tipps zu erlernen, dürfte eher schwer fallen. Das Geld für diese Videotutorials ist gut angelegt. Ich habe noch nie so schnell, so viel gelernt. Es hat richtig Spaß gemacht.

 

User Interface

Blender läuft je nach Version mit dem englischen Tastaturlayout. So ist beispielsweise Strg Z für Rückgängig, in der deutschen Tastatur Strg Y, da in der englischen Tastatur das Z auf Y liegt. Das gleiche Problem hat man auch bei y- und z-Achse.

Man kann sich die Benutzeroberfläche selber zusammenstellen. Durch File / Load Factory Settings hat man das Grundlayout und die Grundeinstellungen wieder hergestellt.

Alle Tastenkürzel sind abhängig von der Umgebung in der sie ausgeführt werden. Mit Umgebung ist hier Fenster, Option, Modus, Mausposition etc.. gemeint.

Es gibt verschiedene Fenster, die jeweils eine Header Leiste haben. In einigen Fenstern ist die Header Leiste unten anstatt oben, beispielsweise in "3D View". Klicke dazu auf das Icon oben links.
Das + Zeichen blendet Pulldownmenüs ein. Will man das Pulldownmenü schließen muss man es am Rand zurück schieben oder Taste N drücken.
Mittlere Maustaste verschiebt Header Leisten, wenn sie nicht komplett zu sehen ist und man kann damit vertikal scrollen.

Tastenkombinationen

Die Tastenkombinationen sind immer davon abhängig in welchem Kontext oder Editor sie aufgerufen werden.

Strg Z rückgängig
Shift Strg Z rückgänig widerrufen
T Tool Shelf
N Transform, Display etc.
rechte Maustaste etwas auswählen
links Maustaste Cursor setzen
Shift C Cursor in den Mittelpunkt setzen
Shift S, Snapping Menü
Alt G Objekt in den Mittelpunkt setzen

Transformation
Anschließendes Drücken von x, y oder z schränkt die Transformation auf eine Achse ein.
Drücken von Shift x, schränkt die Transformation auf die beiden anderen Achsen ein. x bleibt unverändert.
S skalieren
G grabben, verschieben
R Rotation
Shift erzeugt kleinere Wert, beim Transformieren
Strg rastet ein, alternativ kann man auch Hufeisen aktivieren, Increment imuss aktiviert sein, auch bei der Strg Taste

Edit Mode
W Specials, remove Doubles, Subdivide, Merge, Hide
A alles auswählen alles abwählen
E Extrudieren
Strg R Loop Cut and Slide Scrollen erzeugt mehrere Loops
Alt rechte Maus, wählt Loop aus
Strg linke Maus irgendwo klicken, erzeugt weitere Punkte, Linien, Flächen je nachdem, was man zuvor ausgewählt hatte.
F erzeugt neue Fläche zwischen 2 ausgewählten Edges
V reißt das Mesh an einer ausgewählten Edge auf, man befindet sich dann automatisch im Grab Mode
Strg T viereckige Fläche zu Dreiecken, Viereck muss ausgewählt sein
Strg Shift 11, dreht die Dreiecke innerhalb eines Vierecks um
Alt J, macht ein Viereck aus einem Viereck welches aus 2 Dreiecken besteht
Alt M Merge, 2 zuvor ausgwählte Punkte zusammenführen, auch über W Specials möglich
H Hide, zuvor ausgewählte Flächen etc, Alt H, blendet sie wieder ein, Shift H, blendet alles aus, was nicht ausgewählt ist
Strg i Auswahl umkehren
P ausgewählte Teile separieren zu einem neuen Objekt
L zusammenhängende Teile markieren, ein Mesh kann aus Teilen bestehen, die nicht miteinander verbunden sind

Splitten von Fenstern

Der dreieckige geriffelte Anfasser ermöglicht das Öffnen eines weiteren Fensters durch Verschieben. Das Fenster wird in zwei Fenster aufgeteilt. Wenn man 2 Fenster wieder verbinden will, muss man den Dreiecksanfasser wählen, der zwischen 2 Fenster liegt und diesen dann über oder unter (rechts oder links) das andere Fenster ziehen. Ein Beispiel:

In der Default View gibt es das große 3D View Fenster. Ziehe den Dreiecksanfasser oben rechts von 3D View nach links. Das Fenster teilt sich in 2 Teile. Ziehe nun Dreiecksanfasser des linken Fensters nach rechts über den Rand des rechten Fensters, der in der Mitte beider Fenster liegt. Es erscheint ein Pfeil und man kann loslassen. Man könnte diesen Anfasser auch nach links ziehen, dann würde das rechte Fenster zum Hauptfenster. Wenn beide Fenster 3D View Fenster sind, sieht man jedoch keinen Unterschied. Es müssten schon verschiedene Fenstertypen sein.

Layout ändern

Standard mäßig hat man ein Grundlayout von Fenstern. Das Info Fenster (die obere Leiste), darunter das 3D View Fenster, mit der Leiste unten. Im Header vom Info-Fenster kann man zwischen vorgegebenen Screen Layouts wählen. Das Pluszeichen ermöglicht das Speichern eines Layouts. Das X - Zeichen löscht ein Layout.

Viewport

Der Viewport ist die Ansicht des Users auf die Bühne. Mit den Tasten des Nummernblocks lassen sich verschiedene Ansichten einstellen. Nutze auch die Strg Taste. Mit der Taste 5 schaltet man zwischen perspektivisch und orthografisch um. Die Taste 0 schaltete um zur Kameraansicht und zurück. In der Kameraansicht kann man den Rahmen mit rechter Maus anklicken und dann die Kamera verschieben. Doppeltes Anklicken von Z im Grabbing Modus zoomt, da zwischen lokal und global gewechselt wird.

Geteilt- Taste im Nummernblock: zeigt nur das ausgewählte Objekt an. Alle anderen werden ausgeblendet

Komma-Taste im Nummernblock: zoomt auf das ausgewählte Objekt, die Kamera wird auf das ausgewählte Objekt justiert

Ansonsten kann man mit gedrückter mittlerer Maustaste die Ansicht verschieben. Benutze mit der mittleren Maustaste auch die Shift-Taste. Zoome mit dem Scrollrad oder wahlweise mit Strg Taste und mittlerer Maustaste.

Man kann das aktuelle Fenster, über der die Maus ist mit Strg und Pfeiltaste unten fullscreen anzeigen lassen.

Hintergrundbild als Vorlage

Ein Hintergrundbild sieht man nur in der orthogonalen Ansicht Taste 5 und in einer der direkten Draufsichten Tasten: 1, 3, 7, Strg 1, Strg 3, Strg 7

Wähle ein Hintergrundbild aus wähle die Optionen wie: Ansichten , x, y, z, Größe, Transparenz

Plugins

Info Fenster, File, User Preferences oder Strg Alt U
Wähle im Add ons wähle links ein Thema und aktiviere rechts die gewünschten Plugins
z.B.: Mesh, Relax
Riggin, Rigify
Add Mesh, Ant Landscape
Save as Default aber aufgepasst, denn hiermit speichert man sich alle Einstellungen, und die Szene als Standard ab.

Dateien, Dateiformate, Export, Import

Blender Dateien vor allen Dingen importierte Dateien bestehen aus mehreren Dateien, wie Texturen etc.

Will man alles in einer Datei haben,

Wähle File, External Data, Pack into Blend File, nun enthält die Blender Datei alle Texturen etc. die benötigt werden. Dateigröße

Alle Dateien in einem Ordner.

Das bietet sich auch an, wenn man die Dateien in einem anderen Dateiformat exportieren will.

Blender in Unity importieren

Siehe dieses Youtube Video und dieses Using Blender with Unity

Erzeuge eine Spielfigur mit einzelnen Animationen und benenne sie, walk, run, idle, jump_pose im Action Editor

Speichere die Figur mit den Animationen in einem Unterordner deines Unity Projektes als FBX Datei ab, siehe dazu die Infos im vorigen Abschnitt, damit die Texturen im gleichen Ordner liegen. Weiteres dazu in meinen Unity Tipps

Link / Append Objects

Man kann Objekte einfügen File / Append oder verlinken File / Link.
Wenn man ein Objekt mittels Append einfügt, so wird das Objekt mit seinen Elementen wie Meshes , Texturen etc.. eingefügt. Man sieht diese hierarchische Struktur eines Objekts im Outliner Editor.

Wenn man in der File Ansicht ist, direkt nachdem man auf Objekt / Append geklickt hat, sieht man durch Doppelklick auf eine blender Datei auch diese Struktur in Form einer Ordneransicht. Im Ordner Objects befinden sich die eigentlichen Objekte.

Wählt man File / Link so wird ein Verweis auf dieses Objekt geladen. Man hat keine Möglichkeit das Objekt zu verändern. Ändert man jedoch das Objekt in seiner ursprünglichen Datei, so wird das Objekt auch in der Datei, in welcher der Link gesetzt wurde, verändert. Das verlinkte Objekt wird im Outline Editor durch ein Linksymbol gekennzeichnet.

Man kann ein verlinktes Objekt in ein lokales Objekt verwandeln, indem man Object / make local wählt.
In einer weiteren Auswahl entscheidet man sich für

Groups

Will man ein Objekt verlinken und per append einfügen, welches jedoch aus mehreren Einzelobjekten einer Blenderdatei besteht, so muss man diese Einzelobjekte zuvor in der Originaldatei gruppieren.

Wähle in 3D View Editor, Object, Group, Create new Group
in den Object Tools (linke Seite) vergebe einen Namen für die neue Gruppe
Wähle das Objekt aus
Wähle im Properties Editor das Würfelsymbol für Objects
Wähle im Properties Editor "Add to Group"
Wähle den Namen der Gruppe

Wenn man nun in einer anderen Datei das Objekt verlinken will, wählt man (nachdem man die blender Datei doppeltgeklickt hat) den Ordner Groups anstatt Objects.

 

Transformieren Verschieben Drehen

Objekte auswählen mit rechter Maustaste.

Im 3D View Header (unten) gibt es das Symbol, um die Anfasser (Widget) für die Transformation ein- oder auszublenden. Bei aktiviertem Widget kann man dann auch die Verschieben, Skalieren und Rotieren Anfasser auswählen. Klickt man in den Kreis der Mitte, bezieht sich die Transformation auf alle 3 Achsten, hier ist eine feinere Einstellung im Transformationsmodus möglich siehe nächster Abschnitt.

Shift, kleinere Werte
Strg, schrittweise Transformation

Eine Zahleneingabe lässt sich über das Pulldownmenü "Transform" (3D View rechts +) oder T- Taste für Toolshelf eingeben. Außerdem sieht man während der Transformation den Wert unten auf der Leiste und kann diesen auch per Tastatur und Enter eingeben.

Modus

Verschieben: Grabbing, Taste G
Skalieren: Scale, Taste S
Rotation: Rotation, Taste R

Drückt man eine der Tasten befindet man sich im entsprechenden Modus und kann durch Verschieben der Maus die Transformation vornehmen. Esc Taste bricht den Vorgang ab, Linke Maus oder Enter schließt den Vorgang ab. Strg und Shift Taste möglich. Zahleneingabe möglich. Ein Wert für alle oder mit Tab- Taste mehrere Werte eingeben. Siehe dazu die Leiste unten. Dort werden die Werte angezeigt.

Befindet man sich in einem Transformationsmodus, kann durch kurzes klicken von x, y oder z die Transformation auf einer Achse einschränken. Doppeltes Klicken von x, y, oder z wechselt zwischen global und lokal. Will man nur 2 Achsen verwenden, so klickt man mit gedrückter Shift Taste die Achse, die nicht transformiert werden soll. Vorsicht bei x, denn man sollte die x Taste loslassen bevor man die linke Maustaste drückt, sonst wird das x für den Delete Befehl verwendet, aber man sollte die Tasten sowieso nur kurz anklicken und nicht gedrückt halten.

Schaltet man im 3D View Header auf 3D Cursor wird der Cursor als Pivot Point oder Zentrum für Transformation benutzt.

Neues Objekt erzeugen

 

Cursor

Durch Klicken mit linker Maustaste auf der Bühne wird ein Cursor gesetzt.
Erzeugt man ein neues Objekt (Info Fenster, Add, Mesh, Cube), so wird dieses Objekt an Position des Cursors gesetzt.

Der Cursor lässt sich per Zahleneingabe positionieren. 3D View, rechts + Zeichen oder Taste T, Properties, Cursor.

Durch Shift C wird der Cursor in den Nullpunkt gesetzt.

3D View, Header, 3D Cursor Cursor als Zentrum von Transformationen.

Durch Shift S, wird das Snapping Menü eingeblendet, auch hier kann man Cursor Positionen definieren, z.B: Cursor to select.

Oder Selection to Cursor, bringt alle markierten Punkten eines Objektes (Edit Mode) auf Cursor Position

Tool Shelf

Taste T oder im 3D View Fenster kann man durch Klicken des + Zeichens links das Tool Shelf aufrufen, welches eine Reihe von Tools anzeigt. Unten bekommt man Optionen des letzten Befehls angezeigt, mit der Möglichkeit die Parameter zu verändern.

Object und Mesh

Wenn man ein Primitive erzeugt, befindet man sich standardmäßig im Object Mode. Es gibt ein Objekt, welches man auch im Properties aufrufen kann. Das Objekt hat Daten wie Größe, Position, Rotation etc. Innerhalb dieses Objektes gibt es das Mesh. Die Gitterstruktur, welches die Form bestimmt. Man bearbeitet das Mesh im Edit Mode. Im Outliner Fenster sieht man die hierachische Struktur von Objekt und Mesh.

Mesh

Das Mesh hat Flächen die ausgerichtet sind. In welche Richtung sieht man, wenn man die Flächen im Edit Mode auswählt und im Fenster Taste N, Mesh Display, die Option Normals, Face aktiviert, Normal Size erhöhen.

Man kann die Normalen ausrichten unter Tool Shelf, T, Normals, Recalculate

Größenverhältnis Objekt Mesh

Die Maßeinheit in Blender ist Blender units. Ein Mesh hat im normalerweise die Größe von 1 Blenderunit. Ändert man die Größe eines Objektes wird die Größe des Objektes verändert aber das Mesh, welches innerhalb des Objektes liegt ändert seine Größe nicht, oder anders ausgedrückt die Meshdaten ändern sich nicht. Will man die Größe des Meshs ändern, so gibt es 2 Möglichkeiten.

  1. Das Mesh im Edit Modus vergrößern
  2. Das Objekt auf die gewünschte Größe bringen, wähle im 3d View Header, Object, Apply, Visual Transformation der Scalewert steht dann auf 1, 1, 1 (Taste N)

Pivot Point

Der Pivot Point oder Ursprungspunkt kann gesetzt werden, setze den Cursor auf gewünschte Position (Fläche auswählen, Taste S, Cursor to Selected)

Duplizieren

Duplizieren im Tool Shelf, oder per Tastaturbefehl Shift D, oder im 3D View, Object Menü befindet sich sofort im Grabbing (Verschieben) Modus siehe Transform

In den gleichen Menüs oder per Alt D kann man linked Duplicate wählen, damit erhält man ein Duplikat, welches jedoch auf das gleiche Mesh verweist. Somit werden Änderungen des Mesh auf alle Duplikate angewendet.

Parenting Hierarchie

Im Outliner Editor bekommt man alle Objekte und falls vorhanden deren hierarchische Struktur angezeigt. Hier kann man die Objekte auch umbenennen.

Wähle ein Objekt aus, drücke die Shift Taste und wähle ein anderes Objekt aus. Beide sind ausgewählt, aber das zuletzt ausgewählte hat eine etwas hellere Markierung, es ist das sogenannte aktive Objekt.
Wähle (3D View)

Blender 1.7
Object, Parent, Object, Object

Das zuerst gewählte Objekt ist das Kindelement von dem aktivem Objekt. Siehe dazu auch im "Outliner" Editor, die hierarchische Darstellung der Objekte. Wählt man das Elternobjekt aus, werden auch alle Kindobjekte mit ausgewählt und gegebenenfalls transformiert. Wählt man ein Kindobjekt aus, werden die dazugehörigen Objekte nicht ausgewählt. Will man nur das Elternobjekt transformieren, kann man es im "Outliner" auswählen.

Hierarchie auflösen

Wähle die Objekte der Hierarchie mit gedrückter Shift Taste aus

Blender 1.7
Object, Parent, Clear and Keep Transformation

Der Unterschied ist, ob die Transformation, die das Elternobjekt erfahren hat, auf die vom Elternobjekt gelösten Objekte nach der Auflösung angewendet werden soll oder nicht.

Hierarchie mit Nullobjekt / Empty

Im Gegensatz zur vorigen Vorgehensweise bietet es sich an, ein Nullobjekt in Blender "Empty" genannt zu erzeugen und dieses als Elternobjekt der Hierarchie zu nutzen.

Wähle 2 Objekte mit Shift aus

Drücke Shift S, um ins Snapping Menü zu gelangen, Wähle

Der Cursor befindet sich im Zentrum der beiden ausgewählten Objekte. Wähle im Info Editor

Version 1.7
Add, Empty, Plain Axis

Das Empty Objekt wird an Cursor Position, also im Zentrum der ausgewählten Objekte erzeugt. Wähle nun nochmals die Objekte mit gedrückter Shift Taste aus und zuletzt das Empty und wähle:

Version 1.7
Object, Parent, Object, Object

Ebenen Layer

Man kann Objekte auf Ebenen verteilen, damit diese ein oder ausgeblendet werden. Auch beim Rendern muss man angeben, welche Ebenen gerendert werden sollen.

Die Layer findet man im "3D View" Header in 2 Blöcken mit jeweils 10 Ebenen in 2 Reihen.

Wähle Objekte aus, die auf eine andere Ebene verschoben werden sollen.
Object, Move to Layer oder M-Taste
Wähle den Layer aus auf den die Objekte verschoben werden sollen.

Man kann mehrere Ebenen mit gedrückter Shift Taste auswählen, um deren Inhalte anzuzeigen oder zu rendern.

Man kann ein Objekt auf mehreren Layern platzieren:

Wähle das Objekt aus, Taste - M, Wähle den Layer mit gedrückter Shift Taste aus, auf den das Objekt zusätzlich platziert werden soll.

Objekte Modifizieren im Object Mode mit Modifiern

Man kann 2 Objekte oder 2 Meshes miteinander verbinden, indem man im Object Mode beide Objekte auswählt und dann Taste T, unter Tool Shelf, Object, Join auswählt.

Um Objekte zu verändern beispielsweise 2 Objekte zu verschmelzen, ein Bevel Kante anzufügen, die Anzahl der Polygone zu verringern, etc. kann man einen Modifier erzeugen.

Properties, Modifier, .... Subdivision, Bevel, Boolean etc.

Polygon Modeling

 

Modifizieren im Edit Mode

Wähle ein Objekt aus.
Wähle im 3D View Header den "Edit Mode" (Tabulator Taste schaltet zwischen Object Mode und Edit Mode um)

Es entsteht der Menüpunkt Mesh, mit vielen Befehlen im 3D View

Taste W, Specials Menü

Strg E, Edges Menü

Taste T Tool Shelf

Auswahlmethoden

Taste A Wechsel alles abwählen, alles auswählen
Wähle im 3D View Header eine oder mit gedrückter Shift Taste mehrere der folgenden 3 Optionen aus
Vertex Select Mode (Punkte)
Edge Select Mode (Kanten)
Face Select Mode (Flächen)
Wähle dann mit rechter Maustaste gewünschten Punkt, Kante oder Fläche aus und Transformiere auf gewohnte Weise.

Limit Selection to Visible Symbol verhindert das Auswählen von Punkten/ Linien/ Flächen, die nicht sichtbar, vorne liegen.

Wähle etwas aus und wähle dann aus dem Select Menü Befehle aus, um die Auswahl zu definieren. Beispielsweise "Linked" wählt alle damit verbundenen Punkte, Achsen, Flächen.

Mit Taste B wechselt man in Box select und kann durch Aufziehen eines Rechtecks Bereiche eines Meshes auswählen. In der oberen Leiste
Im Header des Info Editors bekommt man eine Anzeige der ausgewählten Punkte, Linien, Flächen.

Mit Taste C kann man Punkte durch pinseln mit gedrückter linker Maustaste auswählen, rechte Maustaste beendet das Ganze, Auswahl eines P_unktes aufheben mit mittlerer Maustaste

Alt & rechte Maus erzeugt einen Loop, alle Flächen oder Kanten rundrum werden ausgewählt

Wähle 2 Punkte aus, um eine Linie zwischen beiden Punkten auszuwählen, Taste W, Specials Menü, Select Vertex Path, Taste T für Tool Shelf, letzter Befehl Select Vertex Path, Type, Topological oder Edge Length

Shift S, Snap Menü, siehe auch Cursor

Ein paar Flächen auswählen, umliegende Flächen auswählen mit: Select, More oder Strg, Numpad +,
Die so erstellte Auswahl wieder verkleinern mit Strg, Numpad -

Fläche unterteilen / Loop Cut & Slide

Wir befinden uns im Edit Mode eines Objektes.
Im Tool Shelf gibt es das Mesh Tool "Loop Cut and Slide" oder Strg R
Bewege die Maus über die Flächen
Eine Linie zeigt an, um welche Flächen geschnitten wird
mit Scrollrad kann man weitere Schnitte/ Unterteilungen hinzufügen
Hat man nur einen Schnitt, klickt man mit rechter Maus und wählt anschließend per Maus die Position des Schnittes aus oder gibt per Tastatur einen Wert von -1 bis 1 ein. Der 0 Wert unterteilt genau auf der Mittelposition. Enter Taste

Man kann auch mittels Subdivision Unterteilungen vornehmen.

Extrudieren

Fläche auswählen
Taste e für Extrudieren wählen, oder Tool Shelf
Das Extrudieren geschieht in 2 Schritten, Die Fläche wird dupliziert und dann verschoben, verkleinert etc..
Man kann nachdem man die Taste e gedrückt sofort die Esc Taste drücken, um bestimmte Transformationen vorzunehmen
Doch Vorsicht, dass man nicht aus Versehen ein klitzekleine Verschiebungen macht.
Das Extrudieren kann man dann mit den verschiedenen Transformationswerkzeugen machen. Auch das Einschränken auf bestimmten Achsen macht hier Sinn.

Hat man mehrere Flächen ausgewählt, die alle individuell in die entsprechende Richtung extrudiert werden sollen, so wählte man im Tool Shelf, Extrude Individuals, beim skalieren beispielsweise, sollte man im 3D View, Pivot, individual Origins wählen

Punkte auf eine Höhe / Position bringen

Wähle alle Punkte aus, beispielsweise die 4 Punkte eines Rechtecks, Vertices Mode, Taste B, Box select

Drücke Taste S für Skalierung, drücke Taste x, y, oder z je nachdem auf welche Achse man die Punkte bringen will

Drücke Taste 0 und Enter

Auf ähnliche Weise kann man 2 Punkte auf der Vertikalen ausrichten.
B Taste Box Mode Rechteck aufziehen um Punkte auszuwählen S Taste, x Taste, 0 Taste, Enter
alle Punkte auf x Achse ausrichten
A Taste alles auswählen / S Taste, y Taste, 0 Taste , Enter

Eine Fläche mit Punkten zeichnen.

Wähle den Cube, wähle Edit Mode und lösche alle Punkte.
Wähle die Front Ansicht Taste 1 Nummernblock
Klicke mit linker Maustaste und gedrückter Strg Taste, um Punkte zu erzeugen, die mit einer Linie verbunden werden
Wähle eine Linie und klicke mit linker Maustaste und gedrückter Strg Taste, um Linien zu erzeugen, die mit einer Fläche verbunden werden. Probiere das auch mit Flächen und Linien.

Spiegeln

Wähle etwas im Edit Mode aus (evt. vorher duplizieren Shift D oder Tool Shelf) und Mesh, Mirror,...

beachte, dass man in Blender nicht an Achsen, sondern in Richtung von Achsen spiegelt (ausprobieren).

Verschieben, Magnet Symbol, Snap Element, Vertex, ermöglicht das Ausrichten auf Punkten

Aufeinanderliegende Punkte verschmelzen

Punkte auswählen, dann Tool Shelf, Remove, Remove Doubles. Im Tool Shelf unten Merge Threshold gibt man den möglichen Abstand der übereinanderliegenden Punkte ein

nicht aufeinanderliegende Punkte verschmelzen

2 Punkte auswählen, Taste W, Merge,

nicht aufeinanderliegende Punkte mit Linie verbinden

2 Punkte auswählen, Taste F

Fläche erzeugen

alle Punkte auswählen, Taste F, oder Alt F, oder Shift Alt F siehe auch Mesh, Faces, Fill etc.

Subdivision

Gehe in den Edit Mode

Wähle eine oder mehrere Flächen oder auch nur 2 Linien aus

Klicke die Taste W und wähle Subdivide oder Subdivide Smoothness
Alternativ kann man auch im Toolshelf unter Subdivide die Anzahl der Cuts und der Smoothness einstellen
Das Objekt wird in mehrere Flächen unterteilt und durch Smoothness abgerundet / aufgebläht.

Pet Tool / Verformen

Das Pet Tool ermöglicht das Verformen der Oberfläche. Wenn man ein Punkt im Grabmodus und aktivierten Pettool verschiebt, verschiebt man nicht nur den Punkt, sondern die umliegenden Punkte werden mit verschoben.

VideoCD: "Einen Apfel modellieren"

Taste O oder im Header von 3D View Pet tool aktivieren

Punkt auswählen, Taste G, für grabbing, ein Radius, der mit Scrollrad definiert werden kann, zeigt den Einflussbereich auch die anderen Transformationswerkzeuge sind möglich , S-Scale, G-Grab, R-Rotation.

Probiere auch die verschiedenen Modi im Header von 3D View, wie Linear, Smooth, Sphere, etc.

Spin Körper durch Rotation erzeugen

VideoCD: "Rotationskörper erzeugen"

Erzeuge eine Fläche, wie im vorigen Tipp beschrieben, (Edit Modus, Vertex Select Mode, Strg und rechte Maus, Punkte setzen)
Im Edit Modus wähle die Punkte aus
Drücke im Tool Shelf auf Spin
Gebe unten im Tool Shelf die Parameter für die Rotation ein
um welche Achse gedreht werden soll, Rotation in Grad etc..
Es wird grundsätzlich um den Cursor gedreht, jedoch kann man den Punkt bei Center auch ändern.

Es können Fehler bei der Rotation entstehen
Doppelte, die übereinanderliegen, werden im Tool Shelf mit remove Doubles entfernt
Flächen richtig ausrichten mit recalculate

siehe auch Nurbs, Curve. Will man gebogene Formen erzeugen bietet es sich an diese zuerst mit Curves zu erstellen und in ein polygonales Objekt umzuwandeln bevor man die Rotation erzeugt.

Polygone gruppieren / Vertex Groups

VideoCD: "Polygone gruppieren"

Man kann innerhalb eines Mesh Polygongruppen bilden, um diese mit verschiedenen Eigenschaften zu versehen.

Objekt auswählen, Properties, Object Data
Im Edit Mode eine Gruppe von Punken auswählen, beispielsweise: einen Punkt auswählen, im Header Select, Linked wählen, damit alle aneinanderhängenden Punkte gewählt werden. Oder man wählt auf andere Art die Punkte des Meshes aus, die eine Gruppe bilden sollen.

Unter Properties, Object Data, Vertex Groups, +Zeichen, Name vergeben
Weight: 1 entspricht 100 Prozent, Assign

Was ist Weight? Da man die Punkte mehreren Gruppen zuordnen kann, die verschiedene Eigenschaften haben, kann unter Weight eine Gewichtung oder Wichtigkeit angegeben werden.

Curves, Nurbs

Bezier Kurven und Nurbs funktionieren ähnlich wie die Bezier Kurven eines Vektorgrafik Programms oder die Pfade in Photoshop. Man kann diese Kurven dazu benutzen, um beispielsweise Bewegungspfade zu definieren. Es ist auch möglich mittels Nurbs 3D Objekte zu erzeugen.

Add, Curve, Bezier
Tool Shelf unter Add Curve, align to View nachdem man eine der Frontal Ansichten ausgewählt hat Taste 1, 3, oder 7
Properties, Object Data, 2D

Wechsel in den Edit Mode. Wähle das Ende einer Kurve und füge mit gedrückter Strg Taste und linker Maustaste neue Punkte hinzu.

Verschiebe die Anfasser.

Art des Punktes ändern im Tool shelf, Handles

Neuer Punkt zwischen 2 ausgewählten Punkten mit: Taste W, subdivide

Richtung ändern, Punk auswählen, Taste W, switch direction

Kurve glätten, Punkte auswählen, Taste W, smooth

Kurve schließen, Fläche erzeugen: alle Punkte auswählen, Tool Shelf, Toggle Cyclic, Will man auf diese Art die Kurve mit einer Fläche füllen, muss es sich um eine 2D Kurve handeln. Das stellt man ein unter: Properties Panel, Curve,

Loch in einer Fläche. Erzeuge eine zweite Fläche beispielsweise mit Add, Curve, Nurbs Circle, auf gleicher Höhe. Schiebe die Kurve auf die andere Fläche.

Nurbs

Nurbs steht für Non uniform rational B-Splines. Hiermit hat man die Möglichkeit anhand von Kurven ein 3D-Objekt zu definieren. Selbstverständlich besteht auch die Möglichkeit, ein Nurbs-Objekt in ein Objekt mit Vertices zu verwandeln.

Nurbs in Polygone umwandeln

Wähle dazu ein vorhandenes Nurbs Object aus und wähle im 3D View, Object, Convert, Mesh from Curve Meta Surf Mesh
Gehe in den Edit Mode, wähle alle Flächen aus, Taste A, Tool Shelf, Normals Recalculate

Nurbs erzeugen

Nurbs Objekte erzeugt man mit Add, Surface,....

Nurbs Kurven / Flächen:

Wähle Add, Curves, Nurbs Curve
Wähle im 3D View Panel den Edit Mode
Wähle im Properties, Object Data , wähle 2D oder 3D

Man sieht dass die Art der Kurven bzw. Punkte anders als bei den Bezierkurven dargestellt wird. Die Kurve verläuft nie direkt durch einen Punkt.

Wähle einen Punkt an einem Ende der Kurve mit rechter Maustaste aus.
Füge neue Punkte mit Strg und Linker Maustaste hinzu.

Wähle einen Punkt aus, Drücke Taste N
Unter Transform Vertex hat man neben der Position auch eine W für Gewicht. Verstelle den Wert und beobachte den Kurvenverlauf.

Nurbs werden mit verschiedenen mathematischen Ordnungen berechnet. Mit Ordnung 1 wird keine Kurve, sondern nur ein Punkt generiert. Ordnung 2 eine Gerade, Ordnung 3 eine quadratische Gleichung,

Wähle Properties, Object Date, Active Spline, Order

Die weiteren Optionen sind abhängig von der ausgewählten Order, Cyclic shließt die Kurve

Die Resolution bestimmt wieviel Zwischenpunkte berechnet werden, man sieht einen weicheren Kurvenverlauf bei höherer Auflösung.

Flächen erzeugen

Video: Kurven, Nurbs, Modifier, Extrusion Bevel

Neben der Möglichkeit über Add, Surface eine Fläche oder ein Objekt zu erzeugen, kann man so etwas auch auf andere Weise erzeugen. Wir erzeugen eine gebogene Fläche.

Erzeuge eine 2D Bezier Curve
Taste 1, Taste 5, Add, Curve, Bezier Curve, Tool Shelf, Align to View
Properties, Object Data, Geometrie Extrude

Wenn man aus der frontalen Ansicht mit Taste 7 in die Top Ansicht wechselt, sieht man, dass sich die Kurve zu einer Fläche aufgespannt hat. Man hat nun die Möglichkeit mit einer weiteren Kurven diesen Verlauf der beiden Geraden oben und unten zu bestimmen.

Wir befinden uns immer noch im Top View, Taste 1
Add, Curve Bezier, Tool Shelf Align to View
Properties Object Data, 2D View
Properties Object, Name vergeben
3D View, Edit Mode, Punkte verschieben, oder Tool Shelf, Local, Y Wert verändern

Wechsele wieder in Object Mode, wähle die zuerst erstellte Kurve aus
Properties, Object Data, Geometrie, Taper Object, zweite Kurve auswählen.

Dort kann man auch eine zweite Kurve als Bevel Object auswählen.
Das funktioniert so, dass eine Kurve als Richtung oder Pfad genommen wird, und eine zweite Kurve, die quasi senkrecht auf dem Pfad steht als Bevel dient. Man kann also einen Bezier Circle in der top View anlegen und eine 2te Kurve in der Front View erzeugen, die als Bevel dem Kreis zugewiesen wird.

Modifier

Es gibt 3 Arten von Modifiern, die man unter Properties, Modifier (Schraubenschlüssel) aufrufen kann.

Jeder erzeugte Modifier hat Optionen und bietet die Möglichkeit ihn ein und auszublenden, Render, Viewport, Mesh. Man kann mehrere Modifier auf ein Objekt anwenden. Sie werden der Reihe nach abgearbeitet oder erzeugt, die Reihenfolge kann man ändern. Das spielt dann eine Rolle, wenn ein Modifier animiert wird, beispielsweise der "Build" Modifier.

Wenn man einen Modifier mittels Apply anwendet, wird daraus ein neues Objekt.

Array Modifier

Es wird ein Array erzeugt, das heißt das Objekt wird vervielfacht. Wenn das Objekt nicht nur in einer Linie aufgereiht werden soll, sondern quasi flächenmäßig vervielfacht werden soll, erzeuge ein zweites Array, welches das in Linie aufgereihte nochmals in einer weiteren Dimension vervielfacht.

Man kann anstatt einer geraden Linie auch eine Spirale erzeugen. Erzeuge dazu ein zweites Objekt, beispielsweise einen Cube (auch ein Empty ist möglich). Setze den Cube in die Nähe des Objektes, aus dem das Array erzeugt werden soll, drehe den Cube. Erzeuge das Array und wähle unter Object Offset den Cube aus. Die Eigenschaften des Cubes verändern die Aufreihung.

Start Cap und End Cap ermöglicht die Auswahl eines Objektes welches am Anfang und/ oder am Ende des Arrays erscheint.

Deform, Curve Modifier

Beispiel:

Angenommen, man will ein Objekt vervielfachen, wobei die einzelnen Objekte kreisförmig angeordnet werden sollen.

Erzeuge ein Objekt, wähle Properties, Modifier,Array
Erzeuge einen Bezier Kreis mit Add, Curve, Circle
Wähle wieder das zuerst erzeuge Objekt
Erzeuge einen weiteren Modifier, Deform, Curve
Weise die Curve unter Object zu.
Stelle die Anzahl des Array Modifiers so ein, dass es einigermaßen hinkommt
Ändere die Größe des Kreises, so dass die Anzahl der Objekte genau auf den Kreis passen.
Siehe auch den nächsten Tipp. Mit einem Lattice lässt sich das kreisförmig angeordnete Array verformen.

Deform, Lattice

Ein Lattice ist ein Objekt welches um ein anderes Objekt gelegt wird und an bestimmten Stellen verkleinert und vergrößert wird. Dieses Skalierungen wirken sich dann auf das andere Objekt aus.

Erzeuge ein Lattice, mit Add, Lattice

Wähle Properties, Object Data
Unter U, V, W kann man die Anzahl der Unterteilungen einstellen, an denen sich das Lattice verformen lässt.
Erzeuge ein Objekt, welches verformt werden soll, z.B.: Add, Mesh, Cube
Es sollte im Mittlpunkt des Lattice liegen. Wenn es ein Cube ist füge einige neue Flächen hinzu, beispielsweise im Edit Mode, mit Loop Cut and Slide im Tool Shelf
Der Cube ist ausgewählt, wir befinden uns im Object Mode
wähle Properties, Modifiers, Deform, Lattice
weise unter Object das zuvor erstellte Lattice zu.
Wähle das Lattice aus, gehe in den Edit Mode
Wähle einzelne Flächen des Lattice aus und vergrößere oder verschiebe sie.
Die Verformung sollte sich auf das Objekt/ Cube auswirken

Deform Subdivision

Mit dem Deform Subdivision hat man die Möglichkeit, die Verformungen die durch Subdivision erzeugt werden mittels eines Modifiers zu erzeugen. Dadurch hat man mehr Möglichkeiten diese Subdivision Levels gezielter zu bearbeiten und zu definieren. Die Tiefe gibt man unter View und Render an. View ist die aktuelle Ansicht, Render ist das Render Ergebnis. Außerdem kann man zwischendurch das Subdivision ausblenden. Auch das Einblenden des Mesh ist ganz interessant.

Erzeuge ein Objekt, gehe in den Edit Mode, Wähle Modifier, Deform Subdivision

Modelliere nun im Edit Mode das Objekt und betrachte gleichzeitig, wie es als Subdivision aussieht. Arbeite mit Taste E für Extrude und Taste S Skalieren, G Grabben siehe oben.

Man kann Kanten eine Gewichtung vergeben. Kante(n) auswählen, Taste N, Crease. Die Rundung ist an der Kante nicht so stark. Im gleichen Menü unter Display, kann man die Option Creases aktivieren, um gewichtete Kanten andersfarbig anzuzeigen.

Dreiecke vermeiden!

Boolean Modifier

Aus 2 Objekten eins machen , dabei kann eins der Objekte von dem anderen abgezogen werden (difference), hinzugefügt werden (union), oder es entsteht ein neues Objekt aus dem Bereich, wo sich beide Objekte überschneiden (intersect).

Wähle ein Objekt aus, ein zweites Objekt sollte das Objekt überschneiden

Properties Panel, Modifier (Schraubenschlüssel)

Add Modfier, Boolean, Auswahl der boolschen Operation, 2tes Objekt auswählen. Eventuell sollte man das zweite Objekt im Viewport nausblenden, um den Effekt zu sehen. Man kann auch mit Ebenen arbeiten Taste M.

Wähle apply, um ein neues Objekt daraus zu erzeugen.

Mirror Modifier

Ein Objekt wird gespiegelt. Dazu sollte man das Objekt vorbereiten, so dass man eine Fläche hat, an der man es spiegeln kann.
Erzeuge eine UV-Sphere,
Edit Mode
, eine Hälfte der Polygone auswählen und löschen (Taste B Box select).
Wähle den obersten und unteren Mittelpunkt
Shift S, Cursor to Selected,
Object Mode, Object, Transform, Origin to 3D Cursor

Modifier, Mirror (im englischen Sprachgebrauch wird das Spiegeln an xyz auf andere Art definiert)

Verschiebt man Punkte an der Spiegelfläche, kommt es zu unschönen Effekten. Die Option Merge Limit definiert, ab welchem Abstand Punkte der Mittelfläche als ein Punkt angesehen werden. Die Option Clipping verhindert das Verschieben der Punkte über die Spiegelfläche.

Solidify, Flächen dick machen

Wenn man ein Polygon hat, welches nur aus Flächen besteht, weil man beispielsweise Flächen gelöscht hat, so kann man mit dem Modifier, Solidify eine Thickness definieren. Stelle dir einen Würfel vor, wobei auf jeder Fläche eine Fläche in Form eines kleineren Quadrates gelöscht wurde. Mit Solidify kann man aus den Flächen, Balken machen. Stelle den Wert Offset auf -1, damit die Thickness nur nach innen berechnet wird. Man kann das Solidify auch auf Vertex Groups anwenden.

Bevel

Kanten abschrägen mit dem Properties, Modifier, Bevel
Wenn man blitzende Kanten beim Rendern haben möchte, ist ein bisschen Bevel von Vorteil.
Über die Limit Methode Angle, werden Bevels erst ab einem bestimmten Winkel erzeugt.

Anzahl der Polygone verringern, decimate

Objekt im Objekt Modus auswählen, Properties, Modifier, Add Modifier, Generate, Decimate
Ratio einen Wert unter 0 eingeben

Eine andere Möglichkeit die Anzahl der Flächen von Primitives zu verringern besteht darin, indem man im Tool Shelf Taste T, ganz unten die Option Major oder Minor Radius, Verices....etc. verändert.

Multiresolution

Die Anzahl der Polygone erhöhen.
Catmull Clark
erzeugt viele Flächen. Die Flächen werden wie bei Subdivision abgerundet.
Simple viele Flächen aber keine Veränderung der Form.
Klicke ein paar mal auf Subdivide. Unter 3D View wähle Modus Wireframe, um die Flächen zu sehen.

Preview schnelleres Bearbeiten durch kleineren Wert
Sculpt, Die Anzahl der bearbeitbaren Polygone. Will man die Form grob verändern, wählt man einen niedrigen Wert. Details erfordern einen höheren Wert. Es macht Sinn beim Berabeiten den Wert öfter zu ändern.
Render, das tatsächliche Ergebnis beim Rendern

Build

Es wird etwas nach und nach aufgebaut. Hat man ein Array, werden die einzelnen Elemente aufgebaut. Daher auch das Symbol der Steinmauer. Hat man ein Objekt werden die Flächen aufgebaut

 

Material

Licht trifft auf eine Oberfläche auf und wird zurückgeworfen. Je nach Material hat eine Oberfläche bestimmte Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden folgendermaßen definiert:

Neues Material erstellen

Wähle ein Objekt aus
Gehe in den Properties Editor und wähle dort den Material Kontext, (Kugel-Symbol)
+ Zeichen für "Add new Material Slot" Ein Objekt kann mehrere Material Slots bekommen
Nachdem man einen Slot erstellt hat, wählt man darunter die Option "Data" oder "Object". Wählt man Data, sieht man im Outliner Editor, dass das Material mit dem Mesh verknüpft ist.
Darunter ist ein Symbol (browse Material to be linked). Hat man schon Materialen erstellt, hätte man hier die Möglichkeit dieses Material auszuwählen, damit es mit dem Objekt verknüpft wird. Es erscheint eine Zahl hinter dem Namen des Materials, die angibt, wieviele Objekte mit diesem Material verlinkt sind. Eine Änderung des Materials wirkt sich auf alle Objekte aus, da es sich um eine Verlinkung handelt.
Hinter "Browse Material to Link" erscheint "New" oder der Name des Materials und dann ein + Zeichen und ein X für Löschen (Löschen löst die Verknüpfung zum Objekt) Shift X löscht das Material.
Klicke auf das + Zeichen und vergebe einen Namen
Es gibt verschiedene Arten von Material

Im Preview kann man verschiedene Ansichten wählen
Wähle unter Diffuse durch Kicken auf das weiße Feld eine Farbe aus
stelle weitere Optionen ein und vergleiche die Wirkungen mit Materialeigenschaften der wirklichen Welt. Beachte die obigen Infos zu den Reflexionsarten.

Material aus anderer Datei verlinken oder hinzufügen

Gehe auf File, Link, oder File, Append
Wähle eine blender Datei, klicke Sie doppelt an
wähle das Material, aus dem "Material" Ordner
wähle "link/ append from library"

Nun kann man im Properties / Material Kontext /"browse Material to be linked" (siehe oben) das Material einem zuvor ausgewählten Objekt zuweisen.

Mehrere Materialien auf einem Objekt

Objekt auswählen
Properties Editor, Material Kontext, Material Slot, mit + Zeichen mehrere Materialien dem Materials Slot zuweisen
Objekt im Edit Mode (3D View Header)
Fläche auswählen, Material im Material Slot auswählen und "Assign" (darunter) anklicken

Shader

Ich wiederhole:

Ein Shader ist ein Stück Software, welches die Materialeigenschaften berechnet. Es gibt verschiedene Algorithmen, die auch von anderen 3D Programmen benutzt werden:

Diffuse Reflexion

Wählt man die Option Ramp, kann man die Farbe durch einen Verlauf ersetzen. Klicke einen Anfasser an, vergebe Werte, Klicke auf Add und ein neuer Anfasser entsteht in der Mitte.

Speculare Reflexion

Transparenz

Wir befinden uns hier im Thema Shader (Properties, Material). Wenn man einen Transparenz wert einstellt ohne die Option Transparenz zu aktivieren, wird das Objekt durchsichtig, aber man sieht dahinter nur den Himmel, nicht die Objekte der Szene.

Aktiviert man die die Option Transparenz kann wählen zwischen: Z Transparency und Raytrace

Z Transparency

macht das Objekt durchsichtig, aber die Objekte dahinter erfahren keine Lichtbrechung (IOR). Diese Art von Transparenz kann man für Fensterscheiben nutzen.

Raytrace

IOR Index of Reflexion, wie stark ist die Lichtbrechung. In der wirklichen, physikalischen Welt hängt das von der Dichte des Körpers ab. Da es bei Polygonen keine Dichte gibt, sondern nur eine Oberfläche, werden diese Werte simuliert. Bei Glas sollte man auch die Diffuse Reflexion möglichst niedrig halten oder ausschalten.

Depth: Wenn mehrere durchsichtige Objekte hintereinanderstehen, wie oft schlägt der Lichtstrahl durch. Wie weit verfolgt ein Lichtstrahl die Objekte. Ein hoher Wert benötigt eine lange Berechnungszeit.

Fresnel: Wie verhält sich die Transparenz vom Sichtwinkel her. Wenn man schräg vorm Fenster steht, erhöht sich die Spiegelung.

Schatten

Bei durchsichtigen Objekten, hat man standardmäßig einen normalen Schatten, als wäre das Objekt undurchsichtig. Die Einstellungen nimmt man der Lichtquelle und an dem Boden oder den Objekten vor, die den Schatten aufnehmen.

Lichtquelle: Lichtquelle auswählen, Properties, Licht, Rubrik Shadow, Ray Shadow, Buffer Shadow berechnet keine transparenten Schatten

Material das Schatten aufnimmt: Properties, Material, Shadow, Receive Transparent

Glossy

siehe unten

Spiegelung / Material

Wir befinden uns im Thema Shader, Properties, Material
Mirror Option aktvieren
Reflectivity: die Stärke der Spiegelung
Farbe: Die Spiegelung wird eingefärbt, gutes Beispiel Autolackierung
Depth: Wie bei Transparency, wird hier eingestellt, wie weit ein Lichtstrahl Objekte verfolgt. Beispiel: 2 Spiegel stehen sich gegenüber und die Spiegelung geht zig mal hin und her. Die Berechnungszeit steigt an bei hohen Werten.
Fresnel: wie bei Transparency stellt man hier ein, wie stark die Spiegelung bei einem Sichtwinkel ist. Schaut man direkt auf das Objekt ist die Spiegelung geringer, als wenn man schräg auf das Objekt schaut.
Blend: stellt die Stärke der Fresnel Eigenschaft ein. Wasser ist ein gutes Beispiel für Fresnel. Schaut man direkt ins Wasser, ist es durchsichtig, schaut man schräg auf die Wasseroberfläche ist die Spiegelung höher.

Glossy / Glanz

Bei Transparenz und Spiegelung kann man den Gloss Wert einstellen. Man stelle sich vor das Objekt ist angestaubt (ich brauch mir das nicht vorzustellen, ich muss mich nur in meiner Bude umschauen :-) dann werden Spiegelungen und Durchsichtigkeit abgeschwächt. Auch Milchglas benötigt einen Gloss Wert.

Erhöht man den Gloss Amount Wert, kann es schnell zu pixeligen Rauscheffekten kommen. Der Renderer muss Teststrahlen schicken, um dieses Rauschen zu verhindern. Die Anzahl der Teststrahlen stellt man bei Samples ein. Das erhöht die Berechnungszeit.

Texturen

Was sind Texturen:
Man kann mit Texturen Oberflächenverhalten wie Farbgebung (Diffuse Reflexion) Reliefeffekte, Spiegelungen etc.. definieren. Das wird in Texturchannels organisiert. Texturen können sein: a) Bitmaps, die man sich hereinladen kann oder b) Texturen, die mithilfe von Shadern procedural erzeugt werden. Dazu gibt es verschiedene Berechnungsmethoden wie beispielsweise Perlin Noise.

Wähle ein Objekt, wähle Properties, Material, Lege ein neues Material an (new) vergebe einen Namen.
Das Material soll anstatt einer einfarbigen Farbe (Diffuse Reflexion) eine Textur bekommen. Diese Einstellung wird an anderer Stelle (Influence) vorgenommen.
Klicke im Header von Properties auf das Textursymbol
Erzeuge dort einen neuen Texturkanal und benenne ihn beispielsweise cloud_diffuse
Es bietet sich an die Namensgebung sinngemäß, zweckbestimmt vorzunehmen
Man kann nun für die Textur unter Typ verschiedene Berechnungsmethoden auswählen wie Cloud etc.. oder "Image Movie". Im letzten Fall kann man im Unterpunkt "Image" ein zuvor geladenes Bild auswählen, oder ein neues Bild reinladen.

Wählt man unter Typ "Cloud", wird ein Muster erzeugt, welches mathematisch berechnet wird. Die Parameter dieser Berechnung kann man einstellen. Es handelt sich um ein Graustufenbild, wobei man die Graustufen durch Farbwerte ersetzen kann, indem man Ramp aktiviert.

Mapping:
Hier stellt man ein, wie das Bitmapbild auf den Körper gebracht wird.
Koordinaten: Camera, Object, UV Mapping dazu später mehr

Influence:
In welchen Kanal kommt die Textur. Hier stellt man ein, dass die Textur beispielsweise für die Diffuse Reflexion verwendet wird. Will man das Bild für ein Bumpmap / Relief einsetzen, wählt man Geometrie / Normal

Blend: Die Farbberechnungsmethode von übereinanderliegenden Pixeln (siehe Modus in Photoshop)

Bekommt man auf der Bühne, bei eingeschaltetem Texture Modus, die Textur nicht angezeigt, kann man unter Display (Taste N) versuchen anderen Optionen zu wählen. Der Erfolg hängt jedoch von der Grafikkarte ab. Ansonsten muss man rendern, um das Ergebnis zu sehen.

Texturkanal / Channels

Objekt auswählen, Properties , Material, neues Material,
Properties Textur, neue Textur
Typ: Image oder Movie
Image: open
Mapping: wie das Bild auf das Objekt projiziert wird

Textur als Bildfarbe

Influence: Color
hier kann man die Bildpixel mit der eingestellten Farben mischen, durch einen Wert bei Color oder durch einen Blend Modus, (siehe Modus in Photoshop)

Textur als Alpha / Transparenz

siehe oben Bild laden
Influence: Alpha
Blend: Mix
RGB to Intensity aktivieren.
Desweiteren muss in den Shadereinstellungen Raytrace oder z-Transparency eingestellt werden und der Alpha Wert auf 0 gestellt werden

Textur als Bump Map / Reliefkanal

siehe oben Bild laden
Influence: Geometrie Normal
hier kann es schnell zu Pixeleffekten kommen. Man kann entweder das Ursprungsbild etwas weichzeichnen oder man stellt in Blender unter Image Sampling ein paar Parameter ein. Beispielsweise Filter: Box, Filter Size: 2

Textur als Mirror

siehe oben Bild laden
Influence: Ray Mirror
RGB to Intensity aktivieren

Textur Projektion / Mapping

Die Technik ein 2 dimensionales Bild auf ein 3 dimensionales zu Objekt projizieren.

Coordinate:
Hier wird definiert von wo aus das Bild projiziert wird
Stress: es wird nach Oberflächespannung gesetzt
Window: von der Kamera
Object: man bestimmt ein Object im Raum
UV: die Projection mittels UV Map
Generated: wird automatisch bestimmt
Strand: Haare

Image Mapping

Extension:
Repeat, das Bild wird wiederholt / gekachelt, Optionen für Mirror und Anzahl sind vorhanden
Clip, das Bild wird nicht wiederholt
Extend: die Randpixel werden wiederholt

Mapping

Size: wie oft das Bild projiziert wird, die Anzahl der Texturen, das Bild wird bei höherem Wert kleiner
Offset: Die Position der Textur auf der Oberfläche, die Verschiebung

UV Mapping

Video: Texturen und UV Mapping, UV Abwicklung

In den zuvor vorgestellten Mapping Methoden, werden die Bilder auf ein 3D Objekt projiziert. Beim UV-Mapping hingegen wird die Oberfläche zu einer 2 dimensionalen Fläche ausgefaltet (abgewickelt, unwrap) und darauf das Bild gebracht. Das kann man sich so vorstellen wie das ausgebreitete Glanzpapier vom Schokoladenosterhasen. Man macht Schnitte auf der Oberfläche, um die Oberfläche auszubreiten. Das nennt man unwrapping.

Zum Bearbeiten gibt es den UV-Image Editor.
Wähle einen Würfel

Wenn der Würfel schon ein UV Map hat mache folgendes. Gehe im Properties Editor auf das Object Data Symbol und wähle im Unterfenster UV-Maps das UV Map aus

Wenn der Würfel schon ein UV Map hat und man möchte ein anderes neues UV Map erzeugen und benutzen, gehe im Properties Editor auf das Symbol Mesh, wähle das Unterfenster UV Texture und erzeuge ein neues UV Map mit dem + Zeichen

Einem Würfel der noch kein UV Map hat, weist man einen Shader zu. (siehe oben)

Öffne ein weiteres Fenster und weise dort den UV Image Editor zu
Wähle den Würfel in der 3D View aus und gehe in den Edit Mode

Normale ausrichten
Wenn dort einige Flächen im 3D View Texture Modus unsichtbar sind, sind sie wahrscheinlich falsch herum ausgerichtet (vorne ist hinten), wähle Sie aus und drücke Strg N

Abwicklung, unwrap
Drücke die Taste U und wähle unwrap.
Im UV Image Editor sieht man ein Quadrat. Eigentlich sind es mehrere Quadrate übereinander, wobei jedes Quadrat eine Seite des Würfels darstellt.

Gehe mit der Maus wieder ins 3D View Fenster
Drücke die Taste U und wähle stattdessen: Cube Nun sieht man im UV Image Editor zu jedem Polygon (der Seite oder Face) des Würfels ein dazugehöriges UV Polygon. Auf das UV Polygon kommt das Bild und dieses UV Polygon wird dann auf das entsprechende Polygon des Objektes "draufgeklebt".

Man kann im UV Editor die UV Polygone verschieben

Klickt man im 3D View Fenster auf eine Fläche, bekommt man im UV Fenster das entsprechende UV Polygon angezeigt.

Drücke im 3D View die Taste A, um alle auszuwählen

Im UV Editor Header hat man die Möglichkeit verschiedene Modi auszuwählen, die in etwa den Auswahlmöglichkeiten im Edit Mode des 3D View Editors entsprechen, Vertice, Edge, Face, Island Mode

Verschiebe die UV Polygone folgendermaßen, gehe in den Face Mode, wähle ein UV Polygon mit rechter Maus, drücke Taste G für grabben, verschiebe das UV Polygon, drücke mit linker Maus. Um die UV Maps genau zu positionieren, klicke auf das Magnetsymbol Snap during Transformation", wähle dahinter closest. Wähle das Magnet Symbol im 3D View Header, rechts daneben "Snap to Edges" wähle die Option Vertex

Um zu sehen wie man ein Bild auf den UV Polygonen positioniert, muss man ein neues Bild erzeugen, im UV Editor, Header, Browse Image Symbol, New.

Drücke dann die Taste N, für die Bildeinstellungen
Source Texturgröße eventuell verändern
UV Grid oder Color Grid,
im 3D View, Ansicht Textured zeigt das Ergebnis der Textur auf den Flächen
verschiebe die Flächen
sortiere die Flächen
wähle dazu im UV Editor, Header, "Keep UV und Edit Mode in Sync"
wähle außerdem das letzte Symbol Schloss "Update other affected window..."
wähle im UV Editor Header, das Hufeisensymbol für Snapping
wähle außerdem im 3D View das Snapping, und außerdem die dazugehörigen Optionen, Vertex, Edge,etc.
Wechsele zwischen beiden Fenstern und verschiebe die Polygone wie oben beschrieben

Das Ergebnis der neuen Positionierung und Skalierung wird im Mesh gespeichert
Gehe in den Properties Editor, wähle Symbol Mesh,
im Unterpunkt UV Maps erscheint das gespeicherte UV Map und kann dort umbenannt werden und für andere Bilder benutzt werden

Wenn man nun eine neue Textur mit einem neuen Bild erstellt, wie oben beschrieben
Properties Editor, Textures Symbol, Typ: Image or Movie, Coordinates: UV -Mapping, darunter die zuvor erstellte Map auswählen, Projection: Flat

Unwrap

Bereite alles so vor wie oben beschrieben
Gehe ins 3D View Fenster, drücke die Taste U
Hier findet man verschiedene Optionen für das unwrapping
da wären die Methoden, die den Projektionsmethoden entsprechen Cube, Cylinder, Sphere,
Project from View: vom Standpunkt des Betrachters. Hier sollte man mit Taste 5 die orthografische Ansicht einstellen. Man kann es gut für einzeln ausgewählte Flächen benutzen oder auch Compositing Arbeiten und Mattepaintings.
Follow Active Quads: Hier wählt man eine Fläche aus und Blender versucht dann Loops zu finden.
Smart Project: verhindert Überlappungen

Schnittkanten definieren

wähle im Header von 3D View den Edge Select Mode
wähle die Kanten, an denen ein Schnitt vorgenommen werden soll aus
wähle im Header von 3D View Mesh, Edges, Mark Seam (oder Tastenkombi Strg E)
Nachdem man alle Schnittkanten ausgewählt hat, geht man im 3D View Header in Face Mode, wählt alles aus Taste A, und wählt Taste U, dann unwrap

UV Map erzeugen und im Bildprogramm weiterverarbeiten

erzeuge ein UV Map, wie im vorigen Abschnitt beschrieben
Gehe im UV Editor auf neues Bild
im seitlichen Fenster Taste N, gebe unter Source eine Auflösung in Pixeln ein
Wähle dort eventuell "UV Grid" oder "Color Grid" und ziehe dir die UV Polygone in gewünschte Positionen und Größe
Wähle im 3D View alle Fläche aus Taste A
Wähle dann im UV Editor Header, UV, Export UV Layout
aktiviere im neuen Fenster ganz unten unter "Export UV Layout" die Option "All UVs", es werden dadurch alle zuvor ausgewählten UVs exportiert
Format: wählen, Name, Ordner etc.. speichern

Auf UV Maps malen

Klicke im UV Editor auf das Symbol "Enable Image Painting Mode" Es öffnet sich das Fenster (Taste N), in dem man Pinselgröße Farbe etc.. einstellen kann.

Wähle im UV Editor Header, Image, Save a Copy, und Edit Externally. Nachdem man mit einem anderen Bildbearbeitungsprogramm das Bild verändert und gespeichert hat, kann man im Properties, Textures, Image, Source, das Bild aktualisieren.

Wenn man im Tool Shelf Projection Painting aktiviert hat, malt man quasi auf der 3D Ansicht im Viewport. Das bedeutet, die Größe ist abhänig von der Ansichtsgröße des Objektes. Auch der Winkel der Flächen spielt eine Rolle. Hier sollte man unter der Option normal den Winkel einstellen, ab dem gemalt werden kann.

Clone Brush, mit der Strg Taste wählt man den "Ursprung" der dann woanders hin kopiert wird. Oder man wählt unter Projection Painting einen Layer, den man sich aber vorher erstellt haben muss.

Textur Will man Textur benutzen ist der Clone Brush nicht erforderlich, sonder man wählt unter der Brush-Option Textur eine Textur aus. Im Project View, Textur, wähle die Option Brush aus und stelle die Parameter der Textur ein. Standardmäßig erscheint Typ: Clouds

Diffuse-Bild und Normal-Bild bemalen

Es ist nicht ganz einfach zwischen den beiden Bildern hin und her zu schalten, um diese zu bemalen. Vielleicht gibt es auch eine bessere Methode, ich mache es so:

  1. Erzeuge einen Shader mit einem Texturbild für die Farbe und einen Texturbild für das Bump Map oder "Normal".
  2. Öffne dir 3DView und UV Image Editor
  3. Wähle im UV Image Editor das Bild auf dem gemalt werden soll
  4. Gehe im 3D View auf Edit, drücke Taste U, und wähle unwrap
  5. Überprüfe im UV Image Editor, ob das gewünschte Bild noch gewählt ist.
  6. Gehe in 3D View auf Texture Paint und bemale das Bild
  7. Wenn du auf dem Bump Map oder einem anderem zugewiesenen Texturkanal malen willst, wiederhole den kompletten Vorgang, und wähle unter Punkt 3 das gewünschte Bild

Ich habe wie gesagt keine Ahnung, ob es auch eine einfachere Möglichkeit gibt, zwischen den Texturkanälen zu wechseln, wer es besser weiß, kann mir gerne schreiben.

Direkt auf 3D Objekt malen

Nachdem man im UV Editor "Enable Image Painting Mode" gewählt hat, kann man auch direkt auf 3D Objekte malen. Gehe dazu im 3D View Header anstatt auf Objekt Mode auf Texture Paint. Klicke die Taste T für Tool Shelf um die Optionen für Pinsel und Farbe aufzurufen.

F Taste Pinselgröße
Shift F Pinsel Strength (weiche Kante), wenn der mittlere Kreis groß ist, ist der Auftrag sehr weich

Copy Methode mit Texturen malen

Erstelle dir ein paar UV Layer die du als Malvorlage verwenden willst.
Erstelle dir dazu im UV Editor ein UV Map. Gehe dann in den Properties Editor, Mesh Symbol, Unterpunkt UV Map, + Zeichen anklicken

Nun kannst du im 3D View Texture Paint Modus, Tool Shelf, folgende Pinsel Einstellungen vornehmen:

Brush: Brush
Tool: Clone
Project Paint: aktivieren, Layer, aktivieren und Bild auswählen mit dem gemalt werden soll

 

Wenn man sich auf diese Art eine neue UV Map gemalt hat, kann man im UV Editor Header unter Image, Save as wählen

Texturen in Blender Datei einbinden

Gehe auf File / External Data / Pack into Blend File
Dadurch werden alle Texturen mit in die blender Datei gepackt, ähnlich wie im Zip File Format.
Wenn man beim Öffnen einer blender Datei im "Öffnen Fenster" eine blender Datei doppelt klickt, sieht man auch die integrierte ordnerartige Struktur und kann dort auf die einzelnen Texturen zugreifen.

Will man so eine blender Datei in ihre Einzelteile auflösen, so wähle File / External Data / Unpack into Files im weiteren Dialog muss man dann entscheiden, auf welche Weise das geschehen soll

Licht

Grundsätzlich arbeiten 3D Programme erstmal ohne Schatten.
3D Licht durchschlägt Wände. Eine Lichtquelle innerhalb einer Box beleuchtet trotzdem die Szene.
In der Realität nimmt Licht mit der Entfernung ab. Es hat eine Abnahme, ein Falloff. Diese ist invers quadratisch. Die Energie wird immer weniger. Diese Berechnung ist für 3D Programme zu rechenintensiv, daher wird es anders berechnet. Die Lichtintensität wird abhängig vom Winkel berechnet. Je größer der Winkel ist, den eine Oberfläche zur Lichtquelle/ Lichtstrahl einnimmt, desto dunkler wird das Licht. Wenn es einen Punkt geben würde, wo Lichtstrahl zur Oberfläche 90 Grad einnehmen würde, gäbe es gar keine Beleuchtung mehr. Mit dem Falloff Wert kann man bestimmen, wie weit ein Licht wirken darf, um den Trick der Lichtabnahme mittels Winkel sichtbar zu machen. In der Realität sieht man die Lichtabnahme bei Entfernung auch nicht unbedingt. Bei Sonnenlicht beispielsweise sieht man innerhalb der näheren Umgebung auch keinen Unterschied.
Man kann als Engergiewert auch negative Werte einstellen oder die Option "Negative" aktivieren, um Licht wegzunehmen. Das kann man gut für dunkle Ecken einsetzen.

Die Einstellungen einer Lichtquelle stellt man im Properies Editor unter Object Data ein.

Point (Ommilight) unendlich klein, strahlt in alle Richtung gleichmäßig Licht

Sun ist ein gerichtetes Licht, es wirft parallele Strahlen. Man kann die Richtung einstellen, die Position ist egal, denn es gibt kein Falloff. Es gibt außerdem die Option Sky und Atmosphere.

Spot ist wie Sun eine gerichtete Lichtquelle, aber man hat einen kegelförmigen Lichtausfall, welchen man im Properties Editor einstellen kann. Neben der Size auch Blend (weiche Kante) und Halo, siehe dazu auch das Preview Fenster. Halo (volumetrisches Licht) macht das Licht im Raum sichtbar (Nebel, Rauch, Staub). Damit Objekte, die im Lichtkegel stehen das Halo licht dahinter wegblocken, wähle in den Shadow Einstellungen einen Buffer Shadow, (Bias Wert runter). Dann hat man bei den Halo Einstellungen eine zusätzliche Option Step, dessen Wert über 0 liegen sollte. Ein höherer Wert erhöht die Blockierung des Lichtes hinter den Objekten.

Hemi ist ähnlich dem Sun ein gerichtetes und weiches Licht, es kann jedoch keinen Schatten werfen und wird als Grundbeleuchtung eingesetzt.

Aerea oder Flächenlicht hat eine Grundfläche, die man quadratisch oder rechteckig einstellen kann. Die Grundfläche ist eine abstrahlende Form dessen Größe man einstellen kann und für Highlights nutzen kann. Das weiche Licht benötigt eine hohe Rechenzeit. Der Energy Wert sollte genau eingestellt werden (Shift).

Lichtquellen auf Ebenen, Licht nur auf bestimmte Objekte anwenden

Wenn man eine Lichtquelle nur auf einzelne Objekte der Szene anwenden will, aktiviert man in den Properties der Lichtquelle die Option "this Layer only". Dann schiebt man die Lichtquelle auf einen bestimmten Layer und schiebt anschließend die Objekte, auf die das Licht angewendet werden soll auf den gleichen Layer. Allerdings sollten die Objekte zusätzlich noch auf dem alten Layer liegen bleiben. Beim Rendern müssen beide Ebenen ausgewählt werden.

Diffuse Specular

Die Optionen in den Properties Diffuse und Specular beziehen sich auf die Materialeigenschaften oder Shader der Objekte

Falloff

siehe oben, die Erklärungen zum Licht.
Stelle unter Falloff Type ein, wie der Falloff Wert berechnet werden soll.

Constant keine Lichtabnahme
Inverse Square entspricht der Wirklichkeit, braucht aber eine lange Rechenzeit
Custom Curve stelle im Unterpunkt Falloff Curve die Kurve selber ein

Die Distanz sagt aus, dass das Licht bis zu dieser Distanz um 50 Prozent abnimmt. Mit der Option Sphere kann man das Licht über dieser Distanz kappen.

Licht ausrichten mit Constraints

Um das Ausrichten eines Lichts oder anderen Objekts zu vereinfachen, kann man ein Zielobjekt (z.B.: Empty) erzeugen auf welches das Licht ausgerichtet wird. Constraints sind Abhängigkeiten. Bestimmte Attribute werden von etwas anderem abhängig gemacht. Dazu gibt es im Properties Editor das Kettensymbol.

Dieses Procedere geht auch schneller über Tastenkombi
wähle Licht und Ziel, drücke Strg T, wähle im "make Track" Menü "Track to Constraint"

Schatten

Schatten werden für jede Lichtquelle separat eingestellt. Es gibt 2 Arten von Schattenberechnung. Raytrace (rechenintensiv) Buffer Shadow (nicht so realistisch aber schneller zu berechnen.

Raytrace
Der Raytrace berechnet realistische Schatten, mit den Standardeinstellungen hat man jedoch harte Kanten. In der Realität werden Schatten je weiter sie vom Objekt entfernt sind weicher, da immer mehr Licht von allen Seiten einfällt. Diese Weichheit wird im Raytrace mit Teststrahlen berechnet, die zufällig auf eine Fläche eintreffen. Die Anzahl der Teststrahlen stellt man unter Samples ein. Die Berechnungsmethode der Teststrahlen (QMC = Quasi Monte Carlo) wird auf 2 Arten ausgeführt Adaptive QMC (schneller pixeliger)oder Constant QMC (sauberer mehr Rechenzeit). Die Weicheit stellt man unter Soft Size ein.

Buffer Shadow
Hier muss man sich das so vorstellen, als wäre die Lichtquelle eine Art Fenster mit einem Raster, wie die Pixel eines Bitmaps. Die Anzahl der Pixel wird unter Size eingestellt. Das Licht hat eine Richtung. Nun wird von diesem Raster aus von jedem Pixel aus berechnet, wie weit ein Objekt entfernt ist. Diese Entfernung ist die Kanaltiefe des Bitmaps. Da die Kanaltiefe begrenzt ist, kann es Problemen geben, wenn Objekte sehr weit auseinanderliegen, da deren Position nicht genau bestimmt werden kann. Der Schatten könnte somit vor einem Objekt liegen. Mit dem Bias Wert kann man den Schatten verschieben, um das zu korrigieren. Außerdem kann man mit dem Clip Start und Clip End Wert angeben, in welchem Bereich überhaupt Objekte liegen, die berechnet werden sollen. Man sieht diese Clipping Linie auch als gestrichelte Linie.

Es gibt verschiedenen Arten, Buffer Shadows zu berechnen:

Classical: hier muss man selber mit Bias Werten Korrekturen vornehmen
Classical Halfway: Blender versucht Bias Artefakte zu verringern
Irregular: eine ganz andere Art der Berechnung von unscharfen Schatten
Deep: benötigt die größte Rechenzeit, hier werden auch Transparenzen unterstützt

Transparente Schatten

Um Schatten für transparente Objekte zu berechnen, muss man:

Rendern

Im Properties Editor gibt es das Kamera Symbol für die Render Einstellungen.
Unter Display stellt man ein in welchem Fenster gerendert werden soll. Die Option Image Editor rendert dann in einem Editor, in dem es einen Image Editor gibt, z.B. UV Editor.
Das Fenster kann man dann mit Strg Pfeiltaste unten in den Fullscreen Modus umschalten.
Außerdem kann man sich dort auch Bilder in verschiedene Slots ablegen.
Außerdem kann man das gerenderte Bild mit Bildbearbeitungsfunktionen verändern. Taste N blendet die Bildbearbeitungsfunktionen ein und zwar mit den Originaldaten von Blender.

Unter Layers wähle alle Layer aus die gerendert werden sollen. Außerdem kann man hier Renderlayer definieren.

Dimensions bietet Voreinstellungen für Standardformate. Aspect Ration bezieht sich auf das Pixelseitenverhältnis, welches bei Bitmaps 1 zu 1 , also quadratisch ist. In Filmen gibt es auch rechteckige Pixel.

Anti Alias: Weichzeichnung von Pixelkanten, hoher Wert große Rechenzeit

Motion Blur: Effekte bei Bewegungen

Shading: welche Shader gerendert werden sollen, außerdem kann man hier beispielsweise einen Sky einstellen für die Bereiche, wo nichts ist, weitere Einstellungen unter Properties Editor, Header, World

Output: in welchem Ordner und Format die Bilder gerendert werden

Performance: wieviel Arbeitsspeicher Blender zur Verfügung steht

Post Processing: man hat die Möglichkeit mit Blender Compositing Arbeiten durchzuführen und kann die Renderergebnisse hier schon mal entsprechend zuweisen.

World / Sky

unter Properties, World kann man einen Himmel oder Hintergrund definieren, der überall dort sichtbar ist, wo keine Objekte sind.

Die Sky Einstellungen:

Himmel mit Textur

Wechsel von den World Einstellungen im Properties Header in das Symbol Texture
Erstelle dort eine neue Textur
wähle unter Typ, Clouds oder oder Image and Movie
Image: Lade ein Bild oder wähle eins aus
Image Sampling: eventuell Alpha deaktivieren
Influence: aktivieren: Horizon, Zenith Up, Zenith Down
Image Mapping: Crop Minimum, Crop Maximum Werte einstellen und im Preview Fenster überprüfen, um das Bild zu skalieren und zu positionieren

Camera

Camera auswählen, Properties, Object Data (sieht aus wie eine Filmkamera, nicht zu verwechseln mit dem Render Symbol)
Perspective, Orthographic

Lens

Focal Length: Brennweite in älteren Version hieß es Angle
Shift Ansicht verschieben
Clipping: in welchem Tiefenbereich geschaut wird, von bis, wenn der Startwert hinter einer Hauswand liegt, kann man von außen ins Zimmer schauen. Etwas ähnliches gibt es auch beim Buffer Shadow.
Depth of Field für die Berechnung der Tiefenschärfe muss man einen Distanzwert angeben, entweder numerisch unter Distance oder man legt ein Zielobjekt (Empty) in die entsprechende Entfernung und weist dieses dem Object Field zu.
Display: Title Safe, ist ein Bereich bei alten Röhrenfernsehern, außerhalb des Bereichs können Unschärfen auftreten. Die Option ist eher veraltet.

Kamera bewegen

Mit der 0 Taste schaltet man zwischen Kameransicht hin und her
In der Kameransicht kann man die Kamera mit Taste G (Grabbing) auch bewegen, indem man das Rechteck mit rechter Maustaste anklickt. Wenn man dann die z Taste 2 mal klickt, kann man zoomen, da sich die Kamera dann auf der lokalen Z Achse bewegt.

R-Taste rotieren, doppelt auf R klicken für den Trackball Modus

Das Seitenverhältnis der Kamera wird bestimmt durch die Größendefinition in den Render Einstellungen.

siehe auch Kamerafahrt, Animation der Kamera am Pfad entlang

Animation

Im Fenster Animation (standarmäßig ganz unten) sieht man die Anzahl der Frames unter Start und End.

Mit den Pfeiltasten kann man in der Zeitleiste ein Bild vor und zurück gehen

Das stellt man ein unter Properties, Renderer, Dimensions.
Framerate: Bilder pro Sekunde

Im Animationsfenster wählt man die Bilder aus. Keyframes / Schlüsselbilder werden gebraucht, wenn sich etwas ändert, beispielsweise die Position. Man wählt das Objekt aus und wählt das Bild im Animationsfenster und definiert mittels Taste I einen Keyframe und legt im Kontextmenü fest, was sich da ändern soll, Location, Scaling etc.. Der Keyframe wird im Animationsfenster gelb angezeigt. Außerdem werden im rechten Fenster Taste N von 3D View, die Positionswerte gelb hinterlegt.
Nun geht man auf dem Zeitstrahl in einen anderen Frame z.B. Frame 50.

Es gibt nun 2 Möglichkeiten dort einen Keyframe anzulegen.

Abspielbereich festlegen mit Taste S und E wenn man mit der Maus im Zeitstrahl ist.

Keyframe löschen
Wähle den Keyframe aus, wähle im rechten Fenster die Eigenschaften des Objektes, klicke mit rechts und wähle Delete Keyframes

Eigenschaften eines Objekts im Keyframe ändern
Wähle Objekt und Keyframe aus, änderen die Eigenschaften und klicke mit rechter Maustaste im rechten Fenster auf die Eigenschaften und wähle Replace Keyframes

Man kann auch Material oder andere Eigenschaften animieren, indem man sie einem Keyframe mit rechter Maustaste oder Taste I zuweist. Beispielsweise im Shader eines Objekts die Diffuse Color. Wählt man die Taste I ist es wichtig, dass man im richtigen Kontext ist.

Viele Eigenschaften zusammenfassen im Keying Set

Wähle einen Frame.
Wähle eine Eigenschaft in irgendeinem Eingabefeld. z.B: Taste N, Transform, Location, klicke mit rechts und wähle Insert Keyframe, klicke nochmals mit rechts darauf und wähle add all to Keying Set, Bei Location bezieht sich add all, auf alle 3 Achsen xyz.

Wir befinden uns immer noch im gleichen Frame.

Wähle eine andere Eigenschaft, wie beispielsweise Rotation und führe beide Schritte aus, Insert Keyframe und Add all to Keying Set.

Wähle einen anderen Frame.

Ändere alle Eigenschaften und klicke dann auf das Schlüsselsymbol hinter "Button Keying Set" im Header vom Animations Editor.

Animation mittels Aufnahmeknopf

Führe eine der folgenden Aktionen aus:

Klicke auf den roten Aufnahmeknopf im Animationsfenster.

Wähle einen Frame in der Zeitleiste und ändere die Eigenschaften. Es entsteht automatisch ein Keyframe mit den entsprechenden Änderungen der Eigenschaften.

Wähle weitere Keyframes und ändere die Eigenschaften. Stoppe die Aufnahme, wenn du fertig bist.

Dope Sheet / hierachische Ansicht der Keyframes

Mit dem Dope Sheet Editor, kann man Keyframes als Ganzes betrachten und bearbeiten.
Mit dem Graph Editor kann man Beschleunigungskurven für einzelnen Animationen erstellen.

Erzeuge ein neues Fenster Dope Sheet.
Alle Keyframes werden in einer hierachischen Auflistung, wie im Outliner angezeigt.
Die Zeitleiste kann man unten am Ende anfassen und skalieren oder mit mittlerer Maustaste und Scrollrad verändern.
Die Keys in der Zeitleiste kann man auswählen, Taste A schaltet um zwischen alles und nichts auswählen.
Taste B Auswahl durch Aufziehen eines Rechtecks
rechte Maustaste Auswahl der Keyframes einer Eigenschaft
Strg K, alle Keyframes an Position auswählen
Shift D ausgeählte Keyframes duplizieren
Strg C kopieren, Strg V einfügen, oder die Diskettensymbole im Header es muss der gleiche Kanal sein (Eigenschaft, Bone etc).
Shift G fasst mehrere Eigenschaften zu einer Gruppe zusammen

Keyframes verschieben, Geschwindigkeit der Animation verändern

Auf der linken Seite sieht man die Objekte und darunter die Eigenschaften, die verändert wurden, beispielsweise Location.

Keyframes an verschiedenen Positionen näher zusammenschieben

Taste B für Box select, ziehe ein Rechteck auf um alle Punkte und Keyframes, die man verändern möchte
oder klicke mit Shift und rechter Maustaste die Punkte in den einzelnen Keyframes nacheinander an
Taste S für Scale ziehe die Keyframes auseinander oder zusammen, mit linker Maustaste Vorgang abschließen

Keyframes löschen

keys auswählen, Taste x für löschen, Bestätigen

Keyframes kopieren und einfügen

wähle die Keyframes aus Strg C oder Diskettensymbol, anderen Frame wählen, Strg V oder Diskettensymbol

Filter setzen, um bestimmte Keys auszublenden

Da es bei komplexen Animationen sehr schnell unübersichtlich wird, kann man unten im Header von Dope Sheet Filter setzen. Klicke auf eine Eigenschaft (z.B. Shader) um alle Materialeigenschaften auszublenden.
Das Pfeilsymbol wählt man aus, wenn man nur die Keyframes sehen will, die zum im 3D View Editor ausgewählten Objekt gehören.

Action Editor/ mehrere Animationen als Actions ablegen

Wenn man verschiedene Animationen für die verschiedenen Aktionen einer Game Engine benötigt, so kann man diese als Actions ordnen. Das Thema wird in einem Tutorial bei Wikibooks erklärt.

Im Header von Dope Sheet Edit befindet sich hinter "Key" das Drop Down Feld "Editing Kontext Being Displayed" wähle dort den Action Editor. Im Drop Down Feld Browse Action to be linked vergebe der aktuellen Animation einen Namen. Klicke auf das F Zeichen für "Save this datablock even if it has no User"
Klicke das Pluszeichen für weitere Aktionen und vergebe auch hier einen Namen und drücke auf F.
Die neue Aktion ist eine Kopie der vorigen. Man kann hier nun Änderungen vornehmen oder eine gänzlich neue Animation erstellen.

Graph Editor

Wähle den Graph Editor und dort im Header F-Curve Editor. Man bekommt Kurven angezeigt.
Mit gedrückter Strg und mittlerer Maustaste kann man die vertikale Größe des Zeitbereichs verändern.
Wie im Dope Sheet Editor bekommt man im linken Bereich die Objekte und deren Eigenschaften hierachisch angezeigt und kann im Header auch Filter aktivieren.

Kuvenverlauf verändern

Die Keyframes werden mit Kurven verbunden, welche die Geschwindigkeit darstellen. Man kann an den Anfasserpunkten der Achsen (rechte Maus) und mit Taste G den Kurvenverlauf verändern. Man kann auch hier die Keyframes selber verschieben Taste G, dann Taste x für Einschränkung auf der X- Achse.

Art der Kurve bestimmen

Wähle einen Key oder mehrere Keys aus (Taste B).
Wähle im Header, Key, Interpolation, Constant, Vector, Bezier
Dort kann man auch verschiedene Handle Types auswählen

Kamerafahrt / Animation am Pfad

das Thema im Blender Manual

Wir haben ein Objekt beispielsweise ein Haus und wollen erreichen, dass die Kamera kreisförmig um das Haus fliegt und dabei das Haus im Visier hat.

Positioniere den Cursor über dem Haus.

Erzeuge eine kreisförmige Kurve im Info Editor mit Add Curve, Circle.

Vergrößere den Circle Taste S, Drehe den Circle damit er etwas schräg steht.

Wähle die Kamera mit rechter Maustaste. Wähle im Properties Editor das Symbol Constraint.

Klicke Add Constraint , Follow Path.

Wähle als Target den Circle.

Die Kamera ist versetzt, daher Taste N Setze Positionseigenschaften und Rotationseigenschaften jeweils auf 0

Blickrichtung einstellen

Zurück im Properties Editor
Wenn man erreichen will, dass die Kamera während der Fahrt in Fahrtrichtung schaut, wählt man Follow Curve, Forward -Z, up Y. Das machen wir hier nicht.

Der Offset Wert versetzt die Startposition auf dem Pfad. Auch hier ist der Wert 0 okay.

Wähle nochmals Add Constraint, Track To.

Wähle als Ziel das Haus.

Forward -Z, Up y Die Kamera weist während der Animation auf das Haus.

Keyframes setzen

Die Animation ist damit noch nicht erledigt. Wähle die Curve, wähle im Properties Editor das Symbol Object Data,

Der Unterpunkt Path Animation ist standardmäßig aktiviert. Hier kann man die Anzahl der Frames einstellen, um die Geschwindigkeit zu bestimmen. z.B.: 100. Das bedeutet, das eine Umrundung bzw. eine Animation von Anfang bis Ende des Pfades 100 Frames dauert.

Darunter ist die Option Evalutation Time. Ändert man den Wert durch Ziehen der Maus, kann man die Animation schon sehen. Hier müssen noch Keyframes gesetzt werden. Wähle Bild 1 in der Zeitleiste von Animation View, Gebe in Evaluation Time den Wert 1 ein. Klicke mit rechter Maustaste auf Evaluation Time und wähle Insert Keyframe. Setze beispielsweise für Bild 100, im Animation View den Mauscursor als auch im Evaluation Time den Wert und wieder Insert Keyframe.

Wähle im Properties Editor das Symbol Render

Unterpunkt Dimensions, Frame Rate, fps 24 Bilder pro Sekunde oder irgendein anderer Wert.

 

Pose Animation

Hat man eine Figur mit Armature erstellt, und will diese animieren, so wählt man im 3D View die Option "Pose".

Im ersten Keyframe wählt man alle Bones aus, die animiert werden sollen und fügt auf die übliche Art und Weise den Keyframe hinzu. Taste I, loc,rot, scale

Auto IK

Wenn man im Tool Shelf Taste T unter Pose Mode "Auto IK" auswählt, hat man die Möglichkeit die Figur an einer Stelle anzufassen und zu ziehen Taste G Grab Mode oder Pfeil. Alle Bones bewegen sich. Man braucht also nicht jeden einzelnen Bone zu positionieren.

Rigify

Nachdem man eine Figur mit dem Human Body Armature versehen hat, kann man unter Properties, Pose, Ghost, den Button Generate anklicken und es wird ein Rigify angelegt, welches ein hilfreiches tool für Bewegungen ist.

Mehr zu diesen beiden Themen in diesem Youtube Video

Bones erstellen

Siehe diese Youtube Video Tutorials Rigging Part 1 | Rigging Part 2 | Rigging Part 3

Add Armature erzeugt einen Bone

Shift D duplizieren, durch eine gestrichelte schwarze Linie wird die Verwandschaft / Hierachie angezeigt.

E expand, ein Bone wird aus dem Ende eines ausgewählten Bones gezogen

Gehe in den Edit Mode, hier kann man dann den Bone an einen der beiden Enden anfassen und verschieben Taste G. Dadurch ändert man Größe und Winkel. Man kann ihn in der Mitte anklicken um den kompletten Bone auszuwählen.

Tool Shelf Taste T, Armature Options X Axis Mirror, spiegelt die Bones wenn man mit Shift E weitere Bones erzeugt.

Taste W, subdivide unterteilt den Bone in 2 Teile

Properties, Bones, ermöglicht das benennen der Bones

Properties, Bones, Deform deaktivieren, wenn ein Bone das Mesh nicht verformen soll

Parenting

Parenting: mehrere Bones mit rechter Maus und Shift auswählen, Strg P, Keep Offset
während Connected sie zusammenlegt. Den letzten Bone, den man vor dem parenting ausgewählt hatte, ist das Elternteil der anderen Bones.

Die gestrichelte Linie zeigt die hierachische Verbundenheit.

Duplizierte Bones mit Shift D, sind automatisch hierachisch verbunden

Parenting aufheben, Alt P, clear parent

Strg N Recalculate Roll, Rotation / Winkel ausrichten

Bones mit Mesh verbinden

Object Mode für Mesh und Armature wählen

mit rechter Maus Mesh auswählen, mit Shift Armature auswählen, Strg P,

Man kann nun zwischen Object und Armature Deform wählen

Object würde man bei Robotern wählen, hier wird das Mesh nicht deformiert.

Armature Deform, Unterpunkt With Automatic Weights (oder Envelope Weights, die Unterschiede sind mir noch nicht klar)

Im Pose Mode kann man nun das Modell verformen

IK

Wähle den Zielbone / Target zuerst, wähle dann den Bone, der mit dem Ziel verbunden werden soll / Shift, rechte Maus

Shift I, to active Bone, der Bone verfärbt sich gelb

Properties Inspector, Bone Constraints, Chain Length 2

Siehe auch Auto IK

 

Sculpt Mode

Erstelle dir ein Objekt mit vielen Polygonen oder benutze den Modifier Multiresolution
Wähle im 3D View, Sculpt Mode
Im Tool Shelf (T) gibt es verschiedene Brushes. Damit modelliert man das Objekt.
F vergrößert den Brush
Shift F verstärt den Brush
Shift weiche Oberfläche (beim malen)
Strg umkehren des Effekts (beim malen)

Wichtige Brushes

standard Brush Standard ausbeulen, Strg eindrücken clayBrush Clay Brush beult aus und macht weich, das Standardtool crease brush Crease Brush, Kombi aus Pinch und Standard, drückt ein und zieht das Mesh zusammen, scharfe Kanten, gut für Oberlippe
fill deepen brush Fill/Deepen füllt Löcher flatten contrast brush Flatten Contrast, flacht ab, es ensteht eine plane Oberfläche grab brush Grab, zieht einen Bereich, mit großem Pinsel kann man hiermit die grobe Form eines Objektes erstellen, er lässt sich nicht invertieren
nudge brush Nudge Brush, verrühren pinch magnify brush Pinch/ Magnify zieht das Mesh zusammen, die Polygone häufen sich, Strg Taste zieht das Mesh auseinander    

Stroke Methode

spacing, das Werkzeug wird durch Wiederholung aufgetragen, spacing niedrige Frequenz: weicher Strich
anchord das Werkzeug bleibt an einer Stelle, und vergrößert sich beim Ziehen
dots, es werden einzelne Punkte aufgetragen, ein Jitter Wert verteilt die Punkte zufällig
drag dot, Klicken trägt einen einzelnen Punkt auf, der dann an eine Stelle gezogen wird bis man die Maustaste loslässt

Mit Textur malen

Siehe malen mit Textur auf UV Map,
Unter Angle, Rake kann man einstellen, dass sich die Textur in Malrichtung dreht

Symmetrie

Hier stellt man die Achse(n) ein an der gespiegelt werden soll. Bedenke, dass hier (im englischen) die Bezeichnung der Achsen anders ist. Will man in Frontalansicht an der veritkalen Achse (z) spieglen, stellt man stattdessen die horizontale Achse x ein.

 


 

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