Blender läuft je nach Version mit dem englischen Tastaturlayout. So ist beispielsweise Strg Z für Rückgängig, in der deutschen Tastatur Strg Y, da in der englischen Tastatur das Z auf Y liegt. Das gleiche Problem hat man auch bei y- und z-Achse.
Man kann sich die Benutzeroberfläche selber zusammenstellen. Durch File / Load Factory Settings hat man das Grundlayout und die Grundeinstellungen wieder hergestellt.
Alle Tastenkürzel sind abhängig von der Umgebung in der sie ausgeführt werden. Mit Umgebung ist hier Fenster, Option, Modus, Mausposition etc.. gemeint.
Es gibt verschiedene Fenster, die jeweils eine Header Leiste haben. In einigen Fenstern ist die Header Leiste unten anstatt oben, beispielsweise in "3D View". Klicke dazu auf das Icon oben links. 
          Das + Zeichen blendet Pulldownmenüs ein. Will man das Pulldownmenü schließen muss man es am Rand zurück schieben oder Taste N drücken.
    Mittlere Maustaste verschiebt  Header Leisten, wenn sie nicht komplett zu sehen ist und man kann damit vertikal scrollen.
Die Tastenkombinationen sind immer davon abhängig in welchem Kontext oder Editor sie aufgerufen werden.
 rückgängig
           rückgänig widerrufen
           Tool Shelf
           Transform, Display etc. 
           etwas auswählen
           Cursor setzen
           Cursor in den Mittelpunkt setzen 
        , Snapping Menü        
         Objekt in den Mittelpunkt setzen 
Transformation
          Anschließendes Drücken von  schränkt die Transformation auf eine Achse ein.
Drücken von , schränkt die Transformation  auf die beiden anderen Achsen ein. x bleibt unverändert. 
skalieren
         grabben, verschieben
         Rotation 
         erzeugt kleinere Wert, beim Transformieren
         rastet ein, alternativ kann man auch Hufeisen aktivieren, Increment imuss aktiviert sein, auch bei der Strg Taste 
Edit Mode
           Specials, remove Doubles, Subdivide, Merge, Hide
           alles auswählen alles abwählen
          Extrudieren
         Loop Cut and Slide  erzeugt mehrere Loops
        , wählt Loop aus
         irgendwo klicken, erzeugt weitere Punkte, Linien, Flächen je nachdem, was man zuvor ausgewählt hatte.
        erzeugt neue Fläche zwischen 2 ausgewählten Edges
         reißt das Mesh an einer ausgewählten Edge auf, man befindet sich dann automatisch im Grab Mode
         viereckige Fläche zu Dreiecken, Viereck muss ausgewählt sein
        
        , dreht die Dreiecke innerhalb eines Vierecks um 
        , macht  ein Viereck aus einem Viereck welches aus 2 Dreiecken besteht 
         Merge, 2 zuvor ausgwählte Punkte zusammenführen, auch über  Specials möglich
         Hide, zuvor ausgewählte Flächen etc, , blendet sie wieder ein, , blendet alles aus, was nicht ausgewählt ist
        Auswahl umkehren
         ausgewählte Teile separieren zu einem neuen Objekt
         zusammenhängende Teile markieren, ein Mesh kann aus  Teilen bestehen, die nicht miteinander verbunden sind
        
Der dreieckige geriffelte Anfasser ermöglicht das Öffnen eines weiteren Fensters durch Verschieben. Das Fenster wird in zwei Fenster aufgeteilt. Wenn man 2 Fenster wieder verbinden will, muss man den Dreiecksanfasser wählen, der zwischen 2 Fenster liegt und diesen dann über oder unter (rechts oder links) das andere Fenster ziehen. Ein Beispiel:
In der Default View gibt es das große 3D View Fenster. Ziehe den Dreiecksanfasser oben rechts von 3D View nach links. Das Fenster teilt sich in 2 Teile. Ziehe nun Dreiecksanfasser des linken Fensters nach rechts über den Rand des rechten Fensters, der in der Mitte beider Fenster liegt. Es erscheint ein Pfeil und man kann loslassen. Man könnte diesen Anfasser auch nach links ziehen, dann würde das rechte Fenster zum Hauptfenster. Wenn beide Fenster 3D View Fenster sind, sieht man jedoch keinen Unterschied. Es müssten schon verschiedene Fenstertypen sein.
Standard mäßig hat man ein Grundlayout von Fenstern. Das Info Fenster (die obere Leiste), darunter das 3D View Fenster, mit der Leiste unten. Im Header vom Info-Fenster kann man zwischen vorgegebenen Screen Layouts wählen. Das Pluszeichen ermöglicht das Speichern eines Layouts. Das X - Zeichen löscht ein Layout.
Der Viewport ist die Ansicht des Users auf die Bühne. Mit denlassen sich verschiedene Ansichten einstellen. Nutze auch die Strg Taste. Mit der schaltet man zwischen perspektivisch und orthografisch um. Die schaltete um zur Kameraansicht und zurück. In der Kameraansicht kann man den Rahmen mit rechter Maus anklicken und dann die Kamera verschieben. Doppeltes Anklicken von Z im Grabbing Modus zoomt, da zwischen lokal und global gewechselt wird.
im Nummernblock: zeigt nur das ausgewählte Objekt an. Alle anderen werden ausgeblendet
im Nummernblock: zoomt auf das ausgewählte Objekt, die Kamera wird auf das ausgewählte Objekt justiert
Ansonsten kann man mit gedrückter die Ansicht verschieben. Benutze mit der mittleren Maustaste auch die -Taste. Zoome mit dem oder wahlweise mit und .
Man kann das aktuelle Fenster, über der die Maus ist mit fullscreen anzeigen lassen.
Ein Hintergrundbild sieht man nur in der orthogonalen Ansicht und in einer der direkten Draufsichten Tasten:
Wähle ein Hintergrundbild aus wähle die Optionen wie: Ansichten , x, y, z, Größe, Transparenz
Info Fenster,  oder 
        Wähle im  wähle links ein Thema und aktiviere rechts die gewünschten Plugins
        z.B.: Mesh, Relax
        Riggin, Rigify
        
        Add Mesh, Ant Landscape
         aber aufgepasst, denn hiermit speichert man sich alle Einstellungen, und die Szene als Standard ab.
Blender Dateien vor allen Dingen importierte Dateien bestehen aus mehreren Dateien, wie Texturen etc.
Will man alles in einer Datei haben,
Wähle , nun enthält die Blender Datei alle Texturen etc. die benötigt werden. Dateigröße
Alle Dateien in einem Ordner.
Das bietet sich auch an, wenn man die Dateien in einem anderen Dateiformat exportieren will.
Siehe dieses Youtube Video und dieses Using Blender with Unity
Erzeuge eine Spielfigur mit einzelnen Animationen und benenne sie, walk, run, idle, jump_pose im Action Editor
Speichere die Figur mit den Animationen in einem Unterordner deines Unity Projektes als FBX Datei ab, siehe dazu die Infos im vorigen Abschnitt, damit die Texturen im gleichen Ordner liegen. Weiteres dazu in meinen Unity Tipps
Man kann Objekte einfügen  oder verlinken .
          Wenn man ein Objekt mittels Append einfügt, so wird das Objekt mit seinen Elementen wie Meshes , Texturen etc.. eingefügt. Man sieht diese hierarchische Struktur eines Objekts im Outliner Editor.
Wenn man in der File Ansicht ist, direkt nachdem man auf Objekt / Append geklickt hat, sieht man durch Doppelklick auf eine blender Datei auch diese Struktur in Form einer Ordneransicht. Im Ordner Objects befinden sich die eigentlichen Objekte.
Wählt man so wird ein Verweis auf dieses Objekt geladen. Man hat keine Möglichkeit das Objekt zu verändern. Ändert man jedoch das Objekt in seiner ursprünglichen Datei, so wird das Objekt auch in der Datei, in welcher der Link gesetzt wurde, verändert. Das verlinkte Objekt wird im Outline Editor durch ein Linksymbol gekennzeichnet.
Man kann ein verlinktes Objekt in ein lokales Objekt verwandeln, indem man wählt.
          In einer weiteren Auswahl entscheidet man sich für
Will man ein Objekt verlinken und per append einfügen, welches jedoch aus mehreren Einzelobjekten einer Blenderdatei besteht, so muss man diese Einzelobjekte zuvor in der Originaldatei gruppieren.
Wähle in 3D View Editor, 
          in den Object Tools (linke Seite) vergebe einen Namen für die neue Gruppe
          Wähle das Objekt aus
          Wähle im  Editor das Würfelsymbol für 
          Wähle im Properties Editor ""
    Wähle den Namen der Gruppe
Wenn man nun in einer anderen Datei das Objekt verlinken will, wählt man (nachdem man die blender Datei doppeltgeklickt hat) den Ordner Groups anstatt Objects.
Objekte auswählen mit.
Im 3D View Header (unten) gibt es das Symbol, um die Anfasser (Widget) für die Transformation ein- oder auszublenden. Bei aktiviertem Widget kann man dann auch die Verschieben, Skalieren und Rotieren Anfasser auswählen. Klickt man in den Kreis der Mitte, bezieht sich die Transformation auf alle 3 Achsten, hier ist eine feinere Einstellung im Transformationsmodus möglich siehe nächster Abschnitt.
, kleinere Werte
          , schrittweise Transformation
Eine Zahleneingabe lässt sich über das Pulldownmenü "Transform" (3D View rechts +) oder für Toolshelf eingeben. Außerdem sieht man während der Transformation den Wert unten auf der Leiste und kann diesen auch per Tastatur und Enter eingeben.
Verschieben: Grabbing, 
          Skalieren: Scale, 
          Rotation: Rotation, 
Drückt man eine der Tasten befindet man sich im entsprechenden Modus und kann durch Verschieben der Maus die Transformation vornehmen. Taste bricht den Vorgang ab, oder schließt den Vorgang ab. Strg und Shift Taste möglich. Zahleneingabe möglich. Ein Wert für alle oder mit mehrere Werte eingeben. Siehe dazu die Leiste unten. Dort werden die Werte angezeigt.
Befindet man sich in einem Transformationsmodus, kann durch kurzes klicken von die Transformation auf einer Achse einschränken. wechselt zwischen global und lokal. Will man nur 2 Achsen verwenden, so klickt man mit gedrückter die Achse, die nicht transformiert werden soll. Vorsicht bei x, denn man sollte die x Taste loslassen bevor man die linke Maustaste drückt, sonst wird das x für den Delete Befehl verwendet, aber man sollte die Tasten sowieso nur kurz anklicken und nicht gedrückt halten.
Schaltet man im 3D View Header auf wird der Cursor als Pivot Point oder Zentrum für Transformation benutzt.
Durch Klicken mit linker Maustaste auf der Bühne wird ein Cursor gesetzt. 
          Erzeugt man ein neues Objekt (Info Fenster, ), so wird dieses Objekt an Position des Cursors gesetzt. 
Der Cursor lässt sich per Zahleneingabe positionieren. 3D View, rechts + Zeichen oder .
Durch wird der Cursor in den Nullpunkt gesetzt.
Cursor als Zentrum von Transformationen.
Durch wird das Snapping Menü eingeblendet, auch hier kann man Cursor Positionen definieren, z.B:
Oder , bringt alle markierten Punkten eines Objektes (Edit Mode) auf Cursor Position
oder im 3D View Fenster kann man durch Klicken des + Zeichens links das Tool Shelf aufrufen, welches eine Reihe von Tools anzeigt. Unten bekommt man Optionen des letzten Befehls angezeigt, mit der Möglichkeit die Parameter zu verändern.
Wenn man ein Primitive erzeugt, befindet man sich standardmäßig im . Es gibt ein Objekt, welches man auch im Properties aufrufen kann. Das Objekt hat Daten wie Größe, Position, Rotation etc. Innerhalb dieses Objektes gibt es das Mesh. Die Gitterstruktur, welches die Form bestimmt. Man bearbeitet das Mesh im . Im Fenster sieht man die hierachische Struktur von Objekt und Mesh.
Das Mesh hat Flächen die ausgerichtet sind. In welche Richtung sieht man, wenn man die Flächen im Edit Mode auswählt und im Fenster , die Option aktiviert, erhöhen.
Man kann die Normalen ausrichten unter
Die Maßeinheit in Blender ist Blender units. Ein Mesh hat im normalerweise die Größe von 1 Blenderunit. Ändert man die Größe eines Objektes wird die Größe des Objektes verändert aber das Mesh, welches innerhalb des Objektes liegt ändert seine Größe nicht, oder anders ausgedrückt die Meshdaten ändern sich nicht. Will man die Größe des Meshs ändern, so gibt es 2 Möglichkeiten.
Der Pivot Point oder Ursprungspunkt kann gesetzt werden, setze den Cursor auf gewünschte Position (Fläche auswählen, Taste S, Cursor to Selected)
Duplizieren im Tool Shelf, oder per Tastaturbefehl , oder im 3D View, Object Menü befindet sich sofort im Grabbing (Verschieben) Modus siehe Transform
In den gleichen Menüs oder per kann man linked Duplicate wählen, damit erhält man ein Duplikat, welches jedoch auf das gleiche Mesh verweist. Somit werden Änderungen des Mesh auf alle Duplikate angewendet.
Im Outliner Editor bekommt man alle Objekte und falls vorhanden deren hierarchische Struktur angezeigt. Hier kann man die Objekte auch umbenennen.
Wähle ein Objekt aus, drücke die Shift Taste und wähle ein anderes Objekt aus.  Beide sind ausgewählt, aber das zuletzt ausgewählte hat eine etwas hellere Markierung, es ist das sogenannte aktive Objekt.
          Wähle (3D View) 
Blender 1.7
        Object, Parent, Object, Object
Das zuerst gewählte Objekt ist das Kindelement von dem aktivem Objekt. Siehe dazu auch im "Outliner" Editor, die hierarchische Darstellung der Objekte. Wählt man das Elternobjekt aus, werden auch alle Kindobjekte mit ausgewählt und gegebenenfalls transformiert. Wählt man ein Kindobjekt aus, werden die dazugehörigen Objekte nicht ausgewählt. Will man nur das Elternobjekt transformieren, kann man es im "Outliner" auswählen.
Wähle die Objekte der Hierarchie mit gedrückter Shift Taste aus
Blender 1.7
        Object, Parent, Clear and Keep Transformation 
Der Unterschied ist, ob die Transformation, die das Elternobjekt erfahren hat, auf die vom Elternobjekt gelösten Objekte nach der Auflösung angewendet werden soll oder nicht.
Im Gegensatz zur vorigen Vorgehensweise bietet es sich an, ein Nullobjekt in Blender "Empty" genannt zu erzeugen und dieses als Elternobjekt der Hierarchie zu nutzen.
Wähle 2 Objekte mit Shift aus
Drücke Shift S, um ins Snapping Menü zu gelangen, Wähle
Der Cursor befindet sich im Zentrum der beiden ausgewählten Objekte. Wähle im Info Editor
Version 1.7
Das Empty Objekt wird an Cursor Position, also im Zentrum der ausgewählten Objekte erzeugt. Wähle nun nochmals die Objekte mit gedrückter Shift Taste aus und zuletzt das Empty und wähle:
Version 1.7
          Object, Parent, Object, 
        Object
Man kann Objekte auf Ebenen verteilen, damit diese ein oder ausgeblendet werden. Auch beim Rendern muss man angeben, welche Ebenen gerendert werden sollen.
Die Layer findet man im "3D View" Header in 2 Blöcken mit jeweils 10 Ebenen in 2 Reihen.
Wähle Objekte aus, die auf eine andere Ebene verschoben werden sollen. 
          oder M-Taste
          Wähle 
        den Layer aus auf den die Objekte verschoben werden sollen.
Man kann mehrere Ebenen mit gedrückter Shift Taste auswählen, um deren Inhalte anzuzeigen oder zu rendern.
Man kann ein Objekt auf mehreren Layern platzieren:
Wähle das Objekt aus, Taste - M, Wähle den aus, auf den das Objekt zusätzlich platziert werden soll.
Man kann 2 Objekte oder 2 Meshes miteinander verbinden, indem man im Object Mode beide Objekte auswählt und dann Taste T, unterauswählt.
Um Objekte zu verändern beispielsweise 2 Objekte zu verschmelzen, ein Bevel Kante anzufügen, die Anzahl der Polygone zu verringern, etc. kann man einen Modifier erzeugen.
, .... Subdivision, Bevel, Boolean etc.
Wähle ein Objekt aus.
          Wähle im Header den "" ( schaltet zwischen Object Mode und Edit Mode um)
        
Es entsteht der Menüpunkt , mit vielen Befehlen im 3D View
, Specials Menü
, Edges Menü
Tool Shelf
           Wechsel alles abwählen, alles auswählen
            Wähle im 3D View Header eine oder mit gedrückter Shift Taste mehrere der folgenden 3 Optionen aus
          Vertex Select Mode (Punkte)
          Edge Select Mode (Kanten)
          Face Select Mode (Flächen)        
          Wähle dann mit rechter Maustaste gewünschten Punkt, Kante oder Fläche aus und Transformiere auf gewohnte Weise.
Symbol verhindert das Auswählen von Punkten/ Linien/ Flächen, die nicht sichtbar, vorne liegen.
Wähle etwas aus und wähle dann aus dem Befehle aus, um die Auswahl zu definieren. Beispielsweise "Linked" wählt alle damit verbundenen Punkte, Achsen, Flächen.
Mit wechselt man in Box select und kann durch Aufziehen eines Rechtecks Bereiche eines Meshes auswählen. In der oberen Leiste
          Im Header des Info Editors bekommt man eine Anzeige der ausgewählten Punkte, Linien, Flächen.
        
Mit kann man Punkte durch pinseln mit gedrückter linker Maustaste auswählen, rechte Maustaste beendet das Ganze, Auswahl eines P_unktes aufheben mit mittlerer Maustaste
& erzeugt einen Loop, alle Flächen oder Kanten rundrum werden ausgewählt
Wähle 2 Punkte aus, um eine Linie zwischen beiden Punkten auszuwählen, , Specials Menü, , für Tool Shelf, letzter Befehl , oder
, Snap Menü, siehe auch Cursor
Ein paar Flächen auswählen, umliegende Flächen auswählen mit:  oder, 
        Die so erstellte Auswahl wieder verkleinern mit 
Wir befinden uns im Edit Mode eines Objektes.
          Im gibt es das Mesh Tool "Loop Cut and Slide" oder 
          Bewege die Maus über die Flächen
          Eine Linie zeigt an, um welche Flächen geschnitten wird
          mit  kann man weitere Schnitte/ Unterteilungen hinzufügen
          
        Hat man nur einen Schnitt, klickt man mit rechter Maus und wählt anschließend aus oder gibt per Tastatur einen Wert von -1 bis 1 ein. Der 0 Wert unterteilt genau auf der Mittelposition. Enter Taste
Man kann auch mittels Subdivision Unterteilungen vornehmen.
Fläche auswählen
          
          Das Extrudieren geschieht in 2 Schritten, Die Fläche wird dupliziert und dann verschoben, verkleinert etc..
        Man kann nachdem man die  gedrückt sofort die  drücken, um bestimmte Transformationen vorzunehmen
        Doch Vorsicht, dass man nicht aus Versehen ein klitzekleine Verschiebungen macht.
        Das Extrudieren kann man dann mit den verschiedenen Transformationswerkzeugen machen. Auch das Einschränken auf bestimmten Achsen macht hier Sinn.
Hat man mehrere Flächen ausgewählt, die alle individuell in die entsprechende Richtung extrudiert werden sollen, so wählte man im , beim skalieren beispielsweise, sollte man im 3D View, Pivot,
Wähle alle Punkte aus, beispielsweise die 4 Punkte eines Rechtecks, Vertices Mode, , Box select
Drücke für Skalierung, drücke je nachdem auf welche Achse man die Punkte bringen will
Drücke und
Auf ähnliche Weise kann man 2 Punkte auf der Vertikalen ausrichten.
B Taste Box Mode Rechteck aufziehen um Punkte auszuwählen
alle Punkte auf x Achse ausrichten
 alles auswählen
        /
Wähle den Cube, wähle Edit Mode und lösche alle Punkte.
          Wähle die Front Ansicht Taste 1 Nummernblock
        Klicke mit und gedrückter, um Punkte zu erzeugen, die mit einer Linie verbunden werden
        Wähle eine Linie und klicke mit und gedrückter, um Linien zu erzeugen, die mit einer Fläche verbunden werden. Probiere das auch mit Flächen und Linien.
        
Wähle etwas im Edit Mode aus (evt. vorher duplizieren oder) und
beachte, dass man in Blender nicht an Achsen, sondern in Richtung von Achsen spiegelt (ausprobieren).
Verschieben, Symbol, , ermöglicht das Ausrichten auf Punkten
Punkte auswählen, dann . Im Tool Shelf unten gibt man den möglichen Abstand der übereinanderliegenden Punkte ein
2 Punkte auswählen, ,
2 Punkte auswählen,
alle Punkte auswählen,oderoder siehe auch etc.
Gehe in den Edit Mode
Wähle eine oder mehrere Flächen oder auch nur 2 Linien aus
 Klicke die und wähle  oder 
      Alternativ kann man auch im  unter Subdivide die Anzahl der Cuts und der Smoothness einstellen
      Das Objekt wird in mehrere Flächen unterteilt und durch Smoothness abgerundet / aufgebläht.    
Das Pet Tool ermöglicht das Verformen der Oberfläche. Wenn man ein Punkt im Grabmodus und aktivierten Pettool verschiebt, verschiebt man nicht nur den Punkt, sondern die umliegenden Punkte werden mit verschoben.
VideoCD: "Einen Apfel modellieren"
oder im Header von 3D Viewaktivieren
, für grabbing, ein Radius, der mit definiert werden kann, zeigt den Einflussbereich auch die anderen Transformationswerkzeuge sind möglich , -Scale, -Grab, -Rotation.
Probiere auch die verschiedenen Modi im Header von 3D View, wie Linear, Smooth, Sphere, etc.
VideoCD: "Rotationskörper erzeugen"
Erzeuge eine Fläche, wie im vorigen Tipp beschrieben, (Edit Modus, Vertex Select Mode, Strg und rechte Maus, Punkte setzen)
          Im Edit Modus wähle die Punkte aus
          Drücke im
          Gebe unten im Tool Shelf die Parameter für die Rotation ein
        um welche Achse gedreht werden soll, Rotation in Grad etc..
        Es wird grundsätzlich um den Cursor gedreht, jedoch kann man den Punkt bei Center auch ändern.
        
Es können Fehler bei der Rotation entstehen
          Doppelte, die übereinanderliegen, werden im Tool Shelf mit  entfernt
          Flächen richtig ausrichten mit recalculate
siehe auch Nurbs, Curve. Will man gebogene Formen erzeugen bietet es sich an diese zuerst mit Curves zu erstellen und in ein polygonales Objekt umzuwandeln bevor man die Rotation erzeugt.
VideoCD: "Polygone gruppieren"
Man kann innerhalb eines Mesh Polygongruppen bilden, um diese mit verschiedenen Eigenschaften zu versehen.
Objekt auswählen,
        Im eine Gruppe von Punken auswählen, beispielsweise: einen Punkt auswähle, im Header  wählen, damit alle aneinanderhängenden Punkte gewählt werden. Oder man wählt auf andere Art die Punkte des Meshes aus, die eine Gruppe bilden sollen.
Unter Properties, Object Data, Vertex Groups, +Zeichen, Name vergeben
          Weight: 1 entspricht 100 Prozent, Assign
Was ist Weight? Da man die Punkte mehreren Gruppen zuordnen kann, die verschiedene Eigenschaften haben, kann unter Weight eine Gewichtung oder Wichtigkeit angegeben werden.
Bezier Kurven und Nurbs funktionieren ähnlich wie die Bezier Kurven eines Vektorgrafik Programms oder die Pfade in Photoshop. Man kann diese Kurven dazu benutzen, um beispielsweise Bewegungspfade zu definieren. Es ist auch möglich mittels Nurbs 3D Objekte zu erzeugen.
          Tool Shelf 
        unter Add Curve,  nachdem man eine der Frontal Ansichten ausgewählt hat Taste 1, 3, oder 7
        
Wechsel in den Edit Mode. Wähle das Ende einer Kurve und füge mit gedrückter neue Punkte hinzu.
Verschiebe die Anfasser.
Art des Punktes ändern im
Neuer Punkt zwischen 2 ausgewählten Punkten mit:
Richtung ändern, Punk auswählen,
Kurve glätten, Punkte auswählen,
Kurve schließen, Fläche erzeugen: alle Punkte auswählen, , Will man auf diese Art die Kurve mit einer Fläche füllen, muss es sich um eine handeln. Das stellt man ein unter:
Loch in einer Fläche. Erzeuge eine zweite Fläche beispielsweise mit , auf gleicher Höhe. Schiebe die Kurve auf die andere Fläche.
Nurbs steht für Non uniform rational B-Splines. Hiermit hat man die Möglichkeit anhand von Kurven ein 3D-Objekt zu definieren. Selbstverständlich besteht auch die Möglichkeit, ein Nurbs-Objekt in ein Objekt mit Vertices zu verwandeln.
Wähle dazu ein vorhandenes Nurbs Object aus und wähle im 
        Gehe in den , wähle alle Flächen aus, , Tool Shelf, 
Nurbs Objekte erzeugt man mit
Nurbs Kurven / Flächen:
          Wähle 
          Wähle im 3D View Panel den 
          Wähle im, wähle 2D oder 3D
Man sieht dass die Art der Kurven bzw. Punkte anders als bei den Bezierkurven dargestellt wird. Die Kurve verläuft nie direkt durch einen Punkt.
Wähle einen Punkt an einem Ende der Kurve mit  aus.
        Füge neue Punkte mit hinzu.
Wähle einen Punkt aus, Drücke 
        Unter hat man neben der Position auch eine . Verstelle den Wert und beobachte den Kurvenverlauf.
Nurbs werden mit verschiedenen mathematischen Ordnungen berechnet. Mit Ordnung 1 wird keine Kurve, sondern nur ein Punkt generiert. Ordnung 2 eine Gerade, Ordnung 3 eine quadratische Gleichung,
Wähle
Die weiteren Optionen sind abhängig von der ausgewählten Order, shließt die Kurve
Die bestimmt wieviel Zwischenpunkte berechnet werden, man sieht einen weicheren Kurvenverlauf bei höherer Auflösung.
Video: Kurven, Nurbs, Modifier, Extrusion Bevel
Neben der Möglichkeit über Add, Surface eine Fläche oder ein Objekt zu erzeugen, kann man so etwas auch auf andere Weise erzeugen. Wir erzeugen eine gebogene Fläche.
Erzeuge eine 2D Bezier Curve
          
        
Wenn man aus der frontalen Ansicht mit Taste 7 in die Top Ansicht wechselt, sieht man, dass sich die Kurve zu einer Fläche aufgespannt hat. Man hat nun die Möglichkeit mit einer weiteren Kurven diesen Verlauf der beiden Geraden oben und unten zu bestimmen.
Wir befinden uns immer noch im Top View, 
          
          
          , Name vergeben
          , Punkte verschieben, oder verändern
        
Wechsele wieder in , wähle die zuerst erstellte Kurve aus
         zweite Kurve auswählen.        
Dort kann man auch eine zweite Kurve als  auswählen.
        Das funktioniert so, dass eine Kurve als Richtung oder Pfad genommen wird, und eine zweite Kurve, die quasi senkrecht auf dem Pfad steht als Bevel dient. Man kann also einen Bezier Circle in der top View anlegen und eine 2te Kurve in der Front View erzeugen, die als Bevel dem Kreis zugewiesen  wird. 
Es gibt 3 Arten von Modifiern, die man unter (Schraubenschlüssel) aufrufen kann.
Jeder erzeugte Modifier hat Optionen und bietet die Möglichkeit ihn ein und auszublenden, Render, Viewport, Mesh. Man kann mehrere Modifier auf ein Objekt anwenden. Sie werden der Reihe nach abgearbeitet oder erzeugt, die Reihenfolge kann man ändern. Das spielt dann eine Rolle, wenn ein Modifier animiert wird, beispielsweise der "Build" Modifier.
Wenn man einen Modifier mittels Apply anwendet, wird daraus ein neues Objekt.
Es wird ein Array erzeugt, das heißt das Objekt wird vervielfacht. Wenn das Objekt nicht nur in einer Linie aufgereiht werden soll, sondern quasi flächenmäßig vervielfacht werden soll, erzeuge ein zweites Array, welches das in Linie aufgereihte nochmals in einer weiteren Dimension vervielfacht.
Man kann anstatt einer geraden Linie auch eine Spirale erzeugen. Erzeuge dazu ein zweites Objekt, beispielsweise einen Cube (auch ein Empty ist möglich). Setze den Cube in die Nähe des Objektes, aus dem das Array erzeugt werden soll, drehe den Cube. Erzeuge das Array und wähle unter Object Offset den Cube aus. Die Eigenschaften des Cubes verändern die Aufreihung.
Start Cap und End Cap ermöglicht die Auswahl eines Objektes welches am Anfang und/ oder am Ende des Arrays erscheint.
Beispiel:
Angenommen, man will ein Objekt vervielfachen, wobei die einzelnen Objekte kreisförmig angeordnet werden sollen.
Erzeuge ein Objekt, wähle 
          Erzeuge einen Bezier Kreis mit 
          Wähle wieder das zuerst erzeuge Objekt
          Erzeuge einen weiteren 
        Weise die Curve unter  zu.
        Stelle die Anzahl des Array Modifiers so ein, dass es einigermaßen hinkommt
        Ändere die Größe des Kreises, so dass die Anzahl der Objekte genau auf den Kreis passen.
        Siehe auch den nächsten Tipp. Mit einem Lattice lässt sich das kreisförmig angeordnete Array verformen.
        
Ein Lattice ist ein Objekt welches um ein anderes Objekt gelegt wird und an bestimmten Stellen verkleinert und vergrößert wird. Dieses Skalierungen wirken sich dann auf das andere Objekt aus.
Erzeuge ein Lattice, mit
          
          Wähle Properties, 
          Unter U, V, W kann man die Anzahl der Unterteilungen einstellen, an denen sich das Lattice verformen lässt.
          Erzeuge ein Objekt, welches verformt werden soll, z.B.: 
          Es sollte im Mittlpunkt des Lattice liegen. Wenn es ein Cube ist füge einige neue Flächen hinzu, beispielsweise im , mit  im Tool Shelf 
          Der Cube ist ausgewählt, wir befinden uns im 
          wähle 
        weise unter  das zuvor erstellte Lattice zu.
        Wähle das Lattice aus, gehe in den 
        Wähle einzelne Flächen des Lattice aus und vergrößere oder verschiebe sie. 
        Die Verformung sollte sich auf das Objekt/ Cube auswirken
        
Mit dem Deform Subdivision hat man die Möglichkeit, die Verformungen die durch Subdivision erzeugt werden mittels eines Modifiers zu erzeugen. Dadurch hat man mehr Möglichkeiten diese Subdivision Levels gezielter zu bearbeiten und zu definieren. Die Tiefe gibt man unter View und Render an. View ist die aktuelle Ansicht, Render ist das Render Ergebnis. Außerdem kann man zwischendurch das Subdivision ausblenden. Auch das Einblenden des Mesh ist ganz interessant.
Erzeuge ein Objekt, gehe in den ,
Modelliere nun im Edit Mode das Objekt und betrachte gleichzeitig, wie es als Subdivision aussieht. Arbeite mit Taste E für Extrude und Taste S Skalieren, G Grabben siehe oben.
Man kann Kanten eine Gewichtung vergeben. Kante(n) auswählen, . Die Rundung ist an der Kante nicht so stark. Im gleichen Menü unter , kann man die Option aktivieren, um gewichtete Kanten andersfarbig anzuzeigen.
Dreiecke vermeiden!
Aus 2 Objekten eins machen , dabei kann eins der Objekte von dem anderen abgezogen werden (difference), hinzugefügt werden (union), oder es entsteht ein neues Objekt aus dem Bereich, wo sich beide Objekte überschneiden (intersect).
Wähle ein Objekt aus, ein zweites Objekt sollte das Objekt überschneiden
(Schraubenschlüssel)
, Auswahl der boolschen Operation, 2tes Objekt auswählen. Eventuell sollte man das zweite Objekt im Viewport nausblenden, um den Effekt zu sehen. Man kann auch mit Ebenen arbeiten .
Wähle , um ein neues Objekt daraus zu erzeugen.
Ein Objekt wird gespiegelt. Dazu sollte man das Objekt vorbereiten, so dass man eine Fläche hat, an der man es spiegeln kann. 
          Erzeuge eine UV-Sphere, , eine Hälfte der Polygone auswählen und löschen (Taste B Box select).
Wähle den obersten und unteren Mittelpunkt
          ,
(im englischen Sprachgebrauch wird das Spiegeln an xyz auf andere Art definiert)
Verschiebt man Punkte an der Spiegelfläche, kommt es zu unschönen Effekten. Die Option definiert, ab welchem Abstand Punkte der Mittelfläche als ein Punkt angesehen werden. Die Option verhindert das Verschieben der Punkte über die Spiegelfläche.
Wenn man ein Polygon hat, welches nur aus Flächen besteht, weil man beispielsweise Flächen gelöscht hat, so kann man mit dem Modifier, Solidify eine Thickness definieren. Stelle dir einen Würfel vor, wobei auf jeder Fläche eine Fläche in Form eines kleineren Quadrates gelöscht wurde. Mit Solidify kann man aus den Flächen, Balken machen. Stelle den Wert Offset auf -1, damit die Thickness nur nach innen berechnet wird. Man kann das Solidify auch auf Vertex Groups anwenden.
Kanten abschrägen mit dem 
        Wenn man blitzende Kanten beim Rendern haben möchte, ist ein bisschen Bevel von Vorteil.
        Über die Limit Methode Angle, werden Bevels erst ab einem bestimmten Winkel erzeugt.
        
Objekt im Objekt Modus auswählen, 
          Ratio einen Wert unter 0 eingeben
Eine andere Möglichkeit die Anzahl der Flächen von Primitives zu verringern besteht darin, indem man im Tool Shelf Taste T, ganz unten die Option Major oder Minor Radius, Verices....etc. verändert.
Die Anzahl der Polygone erhöhen. erzeugt  viele Flächen. Die Flächen werden wie bei Subdivision abgerundet. 
         viele Flächen aber keine Veränderung der Form.
        Klicke ein paar mal auf Subdivide. Unter 3D View wähle Modus Wireframe, um die Flächen zu sehen.
        
 schnelleres Bearbeiten durch kleineren Wert
          , Die Anzahl der bearbeitbaren Polygone. Will man die Form  grob verändern, wählt man einen niedrigen Wert. Details erfordern einen höheren Wert. Es macht Sinn beim Berabeiten den Wert öfter zu ändern.
          , das tatsächliche Ergebnis beim Rendern
        
Es wird etwas nach und nach aufgebaut. Hat man ein Array, werden die einzelnen Elemente aufgebaut. Daher auch das Symbol der Steinmauer. Hat man ein Objekt werden die Flächen aufgebaut
Licht trifft auf eine Oberfläche auf und wird zurückgeworfen. Je nach Material hat eine Oberfläche bestimmte Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden folgendermaßen definiert:
Wähle ein Objekt aus
          Gehe in den  und wähle dort den  Kontext, (Kugel-Symbol) 
          + Zeichen für "Add new Material Slot" Ein Objekt kann mehrere Material Slots bekommen
          Nachdem man einen Slot erstellt hat, wählt man darunter die Option "Data" oder "Object". Wählt man Data, sieht man im , dass das Material mit dem Mesh verknüpft ist.
          Darunter ist ein Symbol (browse Material to be linked). Hat man schon Materialen erstellt, hätte man hier die Möglichkeit dieses Material auszuwählen, damit es mit dem Objekt verknüpft wird. Es erscheint eine Zahl hinter dem Namen des Materials, die angibt, wieviele Objekte mit diesem Material verlinkt sind. Eine Änderung des Materials wirkt sich auf alle Objekte aus, da es sich um eine Verlinkung handelt.
          Hinter "Browse Material to Link" erscheint "New" oder der Name des Materials und dann ein + Zeichen und ein X für Löschen (Löschen löst die Verknüpfung zum Objekt) Shift X löscht das Material.
          Klicke auf das + Zeichen und vergebe einen Namen
          Es gibt verschiedene Arten von Material
 Im Preview kann man verschiedene Ansichten wählen
          Wähle unter Diffuse durch Kicken auf das weiße Feld eine Farbe aus        
        stelle weitere Optionen ein und vergleiche die Wirkungen mit Materialeigenschaften der wirklichen Welt. Beachte die obigen Infos zu den Reflexionsarten.
Gehe auf , oder 
        Wähle eine blender Datei, klicke Sie doppelt an
        wähle das Material, aus dem "Material" Ordner
        wähle "link/ append from library"
Nun kann man im Properties / Material Kontext /"browse Material to be linked" (siehe oben) das Material einem zuvor ausgewählten Objekt zuweisen.
Objekt auswählen
          Properties Editor, Material Kontext, Material Slot, mit + Zeichen mehrere Materialien dem Materials Slot zuweisen
          Objekt im Edit Mode (3D View Header)
          Fläche auswählen, Material im Material Slot auswählen und "Assign" (darunter) anklicken
Ich wiederhole:
Ein Shader ist ein Stück Software, welches die Materialeigenschaften berechnet. Es gibt verschiedene Algorithmen, die auch von anderen 3D Programmen benutzt werden:
Wählt man die Option Ramp, kann man die Farbe durch einen Verlauf ersetzen. Klicke einen Anfasser an, vergebe Werte, Klicke auf Add und ein neuer Anfasser entsteht in der Mitte.
Wir befinden uns hier im Thema Shader (Properties, Material). Wenn man einen Transparenz wert einstellt ohne die Option Transparenz zu aktivieren, wird das Objekt durchsichtig, aber man sieht dahinter nur den Himmel, nicht die Objekte der Szene.
Aktiviert man die die Option Transparenz kann wählen zwischen: Z Transparency und Raytrace
macht das Objekt durchsichtig, aber die Objekte dahinter erfahren keine Lichtbrechung (IOR). Diese Art von Transparenz kann man für Fensterscheiben nutzen.
IOR Index of Reflexion, wie stark ist die Lichtbrechung. In der wirklichen, physikalischen Welt hängt das von der Dichte des Körpers ab. Da es bei Polygonen keine Dichte gibt, sondern nur eine Oberfläche, werden diese Werte simuliert. Bei Glas sollte man auch die Diffuse Reflexion möglichst niedrig halten oder ausschalten.
Depth: Wenn mehrere durchsichtige Objekte hintereinanderstehen, wie oft schlägt der Lichtstrahl durch. Wie weit verfolgt ein Lichtstrahl die Objekte. Ein hoher Wert benötigt eine lange Berechnungszeit.
Fresnel: Wie verhält sich die Transparenz vom Sichtwinkel her. Wenn man schräg vorm Fenster steht, erhöht sich die Spiegelung.
Bei durchsichtigen Objekten, hat man standardmäßig einen normalen Schatten, als wäre das Objekt undurchsichtig. Die Einstellungen nimmt man der Lichtquelle und an dem Boden oder den Objekten vor, die den Schatten aufnehmen.
Lichtquelle: Lichtquelle auswählen, Properties, Licht, Rubrik Shadow, Ray Shadow, Buffer Shadow berechnet keine transparenten Schatten
Material das Schatten aufnimmt: Properties, Material, Shadow, Receive Transparent
Wir befinden uns im Thema Shader, Properties, Material
        Mirror Option aktvieren
        Reflectivity: die Stärke der Spiegelung
        Farbe: Die Spiegelung wird eingefärbt, gutes Beispiel Autolackierung
        Depth: Wie bei Transparency, wird hier eingestellt, wie weit ein Lichtstrahl Objekte verfolgt.  Beispiel: 2 Spiegel stehen sich gegenüber und die Spiegelung geht zig mal hin und her.
        Die Berechnungszeit steigt an bei hohen Werten.
        Fresnel: wie bei Transparency stellt man hier ein, wie stark die Spiegelung bei einem Sichtwinkel ist. Schaut man direkt auf das Objekt ist die Spiegelung geringer, als wenn man schräg auf das Objekt schaut.
        Blend: stellt die Stärke der Fresnel Eigenschaft ein.
        Wasser ist ein gutes Beispiel für Fresnel. Schaut man direkt ins Wasser, ist es durchsichtig, schaut man schräg auf die Wasseroberfläche ist die Spiegelung höher.
Bei Transparenz und Spiegelung kann man den Gloss Wert einstellen. Man stelle sich vor das Objekt ist angestaubt (ich brauch mir das nicht vorzustellen, ich muss mich nur in meiner Bude umschauen :-) dann werden Spiegelungen und Durchsichtigkeit abgeschwächt. Auch Milchglas benötigt einen Gloss Wert.
Erhöht man den Gloss Amount Wert, kann es schnell zu pixeligen Rauscheffekten kommen. Der Renderer muss Teststrahlen schicken, um dieses Rauschen zu verhindern. Die Anzahl der Teststrahlen stellt man bei Samples ein. Das erhöht die Berechnungszeit.
Was sind Texturen:
          Man kann mit Texturen   Oberflächenverhalten wie Farbgebung (Diffuse Reflexion) Reliefeffekte, Spiegelungen etc.. definieren. Das wird in Texturchannels organisiert. Texturen können sein: a) Bitmaps, die man sich hereinladen kann oder b) Texturen, die mithilfe von Shadern procedural erzeugt werden. Dazu gibt es verschiedene Berechnungsmethoden wie beispielsweise Perlin Noise.        
Wähle ein Objekt, wähle Properties, Material, Lege ein neues Material an (new) vergebe einen Namen. 
          Das Material soll anstatt einer einfarbigen Farbe (Diffuse Reflexion) eine Textur bekommen. Diese Einstellung wird an anderer Stelle (Influence) vorgenommen.
          Klicke im Header von Properties auf das Textursymbol
          
          Erzeuge dort einen neuen Texturkanal und benenne ihn beispielsweise cloud_diffuse
          Es bietet sich an die Namensgebung sinngemäß, zweckbestimmt vorzunehmen
        Man kann nun für die Textur unter Typ verschiedene Berechnungsmethoden auswählen wie Cloud etc.. oder "Image Movie". Im letzten Fall kann man im Unterpunkt "Image"  ein zuvor geladenes Bild auswählen, oder ein neues Bild reinladen.
Wählt man unter Typ "Cloud", wird ein Muster erzeugt, welches mathematisch berechnet wird. Die Parameter dieser Berechnung kann man einstellen. Es handelt sich um ein Graustufenbild, wobei man die Graustufen durch Farbwerte ersetzen kann, indem man Ramp aktiviert.
Mapping:
          Hier stellt man ein, wie das Bitmapbild auf den Körper gebracht wird.
          Koordinaten:  Camera, Object, UV Mapping dazu später mehr
Influence:
          In welchen Kanal kommt die Textur. Hier stellt man ein, dass die Textur beispielsweise für die Diffuse Reflexion verwendet wird. Will man das Bild für ein Bumpmap / Relief einsetzen, wählt man Geometrie / Normal
Blend: Die Farbberechnungsmethode von übereinanderliegenden Pixeln (siehe Modus in Photoshop)
Bekommt man auf der Bühne, bei eingeschaltetem Texture Modus, die Textur nicht angezeigt, kann man unter Display (Taste N) versuchen anderen Optionen zu wählen. Der Erfolg hängt jedoch von der Grafikkarte ab. Ansonsten muss man rendern, um das Ergebnis zu sehen.
Objekt auswählen, Properties , Material, neues Material, 
          Properties Textur, neue Textur
          Typ: Image oder Movie
          Image: open
        Mapping: wie das Bild auf das Objekt projiziert wird
        
Influence: Color
          hier kann man die Bildpixel mit der eingestellten Farben mischen, durch einen Wert bei Color 
          oder durch einen Blend Modus, (siehe Modus in Photoshop)
 siehe oben Bild laden
          Influence: Alpha
          Blend: Mix
          RGB to Intensity aktivieren.
          Desweiteren muss in den Shadereinstellungen Raytrace oder z-Transparency eingestellt werden und der Alpha Wert auf 0 gestellt werden
siehe oben Bild laden
           Influence: Geometrie Normal
             
             hier kann es schnell zu Pixeleffekten kommen. Man kann entweder das Ursprungsbild etwas weichzeichnen oder man stellt in Blender unter Image Sampling ein paar Parameter ein.
        Beispielsweise Filter: Box, Filter Size: 2
siehe oben Bild laden
        Influence: Ray Mirror
        RGB to Intensity aktivieren
        
Die Technik ein 2 dimensionales Bild auf ein 3 dimensionales zu Objekt projizieren.
Coordinate:
          Hier wird definiert von wo aus das Bild projiziert wird
          Stress: es wird nach Oberflächespannung gesetzt
Window: von der Kamera
          Object: man bestimmt ein Object im Raum
          UV: die Projection mittels
          UV Map
        Generated: wird automatisch bestimmt
        Strand: Haare
        
Extension:
          Repeat, das Bild wird wiederholt / gekachelt, Optionen für Mirror und Anzahl sind vorhanden
           Clip, das Bild wird nicht wiederholt
          Extend: die Randpixel werden wiederholt
          
      
Size: wie oft das Bild projiziert wird, die Anzahl der Texturen, das Bild wird bei höherem Wert kleiner
          Offset: Die Position der Textur auf der Oberfläche, die Verschiebung 
Video: Texturen und UV Mapping, UV Abwicklung
In den zuvor vorgestellten Mapping Methoden, werden die Bilder auf ein 3D Objekt projiziert. Beim UV-Mapping hingegen wird die Oberfläche zu einer 2 dimensionalen Fläche ausgefaltet (abgewickelt, unwrap) und darauf das Bild gebracht. Das kann man sich so vorstellen wie das ausgebreitete Glanzpapier vom Schokoladenosterhasen. Man macht Schnitte auf der Oberfläche, um die Oberfläche auszubreiten. Das nennt man unwrapping.
Zum Bearbeiten gibt es den UV-Image Editor. 
          Wähle einen Würfel
Wenn der Würfel schon ein UV Map hat mache folgendes. Gehe im Properties Editor auf das Object Data Symbol und wähle im Unterfenster UV-Maps das UV Map aus
Wenn der Würfel schon ein UV Map hat und man möchte ein anderes neues UV Map erzeugen und benutzen, gehe im Properties Editor auf das Symbol Mesh, wähle das Unterfenster UV Texture und erzeuge ein neues UV Map mit dem + Zeichen
Einem Würfel der noch kein UV Map hat, weist man einen Shader zu. (siehe oben)
Öffne ein weiteres Fenster und weise dort den UV Image Editor zu
          Wähle den Würfel in der 3D View aus und gehe in den Edit Mode
Normale ausrichten
          Wenn dort einige Flächen im 3D View Texture Modus unsichtbar sind, sind sie wahrscheinlich falsch herum ausgerichtet (vorne ist hinten), wähle Sie aus und drücke 
Abwicklung, unwrap 
        Drücke die Taste U und wähle unwrap. 
          Im UV Image Editor sieht man ein Quadrat. Eigentlich sind es mehrere Quadrate übereinander, wobei jedes Quadrat eine Seite des Würfels darstellt.
 Gehe mit der Maus wieder ins 3D View Fenster
          Drücke die Taste U und wähle stattdessen: Cube Nun sieht man im UV Image Editor zu jedem Polygon (der Seite oder Face) des Würfels ein dazugehöriges UV Polygon. Auf das UV Polygon kommt das Bild und dieses UV Polygon wird dann auf das entsprechende Polygon des Objektes "draufgeklebt".        
Man kann im UV Editor die UV Polygone verschieben
Klickt man im 3D View Fenster auf eine Fläche, bekommt man im UV Fenster das entsprechende UV Polygon angezeigt.
Drücke im 3D View die Taste A, um alle auszuwählen
Im UV Editor Header hat man die Möglichkeit verschiedene Modi auszuwählen, die in etwa den Auswahlmöglichkeiten im Edit Mode des 3D View Editors entsprechen, Vertice, Edge, Face, Island Mode
Verschiebe die UV Polygone folgendermaßen, gehe in den Face Mode, wähle ein UV Polygon mit rechter Maus, drücke für grabben, verschiebe das UV Polygon, drücke mit linker Maus. Um die UV Maps genau zu positionieren, klicke auf das Snap during Transformation", wähle dahinter closest. Wähle das Magnet Symbol im 3D View Header, rechts daneben "" wähle die Option Vertex
Um zu sehen wie man ein Bild auf den UV Polygonen positioniert, muss man ein neues Bild erzeugen, im UV Editor, Header,
 Drücke dann die, für die Bildeinstellungen
          Source Texturgröße eventuell verändern
          UV Grid oder Color Grid, 
          im 3D View, Ansicht Textured zeigt das Ergebnis der Textur auf den Flächen
          verschiebe die Flächen
          sortiere die Flächen
          wähle dazu im UV Editor, Header, ""
          wähle außerdem das letzte Symbol Schloss ""
          wähle im UV Editor Header, das 
          wähle außerdem im  das Snapping, und außerdem die dazugehörigen           Wechsele zwischen beiden Fenstern und verschiebe die Polygone wie oben beschrieben
Das Ergebnis der neuen Positionierung und Skalierung wird im Mesh gespeichert
          Gehe in den Properties Editor, wähle Symbol Mesh, 
        im Unterpunkt UV Maps erscheint das gespeicherte UV Map und kann dort umbenannt werden und für andere Bilder benutzt werden
Wenn man nun eine neue Textur mit einem neuen Bild erstellt, wie oben beschrieben
          Properties Editor, Textures Symbol, , darunter die zuvor erstellte Map auswählen, 
Bereite alles so vor wie oben beschrieben
  Gehe ins 3D View Fenster, drücke die Taste U
  Hier findet man verschiedene Optionen für das unwrapping
  da wären die Methoden, die den Projektionsmethoden entsprechen , 
  : vom Standpunkt des Betrachters. Hier sollte man mit Taste 5 die orthografische Ansicht einstellen. Man kann es gut für einzeln ausgewählte Flächen benutzen oder auch Compositing Arbeiten und Mattepaintings.
  : Hier wählt man eine Fläche aus und Blender versucht dann Loops zu finden.
  : verhindert Überlappungen
wähle im Header von 3D View den Edge Select Mode
wähle die Kanten, an denen ein Schnitt vorgenommen werden soll aus
wähle im Header von 3D View Mesh, Edges, Mark Seam (oder Tastenkombi Strg E)
Nachdem man alle Schnittkanten ausgewählt hat, geht man im 3D View Header in Face Mode, wählt alles aus Taste A, und wählt Taste U, dann 
erzeuge ein UV Map, wie im vorigen Abschnitt beschrieben
Gehe im UV Editor auf neues Bild
im seitlichen Fenster Taste N, gebe unter Source eine Auflösung in Pixeln ein
Wähle dort eventuell "UV Grid" oder "Color Grid" und ziehe dir die UV Polygone in gewünschte Positionen und Größe
Wähle im 3D View alle Fläche aus Taste A
Wähle dann im UV Editor Header, UV, Export UV Layout
aktiviere im neuen Fenster ganz unten unter "Export UV Layout" die Option "All UVs", es werden dadurch alle zuvor ausgewählten UVs exportiert
Format: wählen, Name, Ordner etc.. speichern
Klicke im auf das Symbol "" Es öffnet sich das Fenster (Taste N), in dem man Pinselgröße Farbe etc.. einstellen kann.
Wähle im , und . Nachdem man mit einem anderen Bildbearbeitungsprogramm das Bild verändert und gespeichert hat, kann man im , das Bild aktualisieren.
Wenn man im Tool Shelf aktiviert hat, malt man quasi auf der 3D Ansicht im Viewport. Das bedeutet, die Größe ist abhänig von der Ansichtsgröße des Objektes. Auch der Winkel der Flächen spielt eine Rolle. Hier sollte man unter der Option den Winkel einstellen, ab dem gemalt werden kann.
Clone Brush, mit der Strg Taste wählt man den "Ursprung" der dann woanders hin kopiert wird. Oder man wählt unter Projection Painting einen Layer, den man sich aber vorher erstellt haben muss.
Textur Will man Textur benutzen ist der Clone Brush nicht erforderlich, sonder man wählt unter der Brush-Option eine Textur aus. Im , wähle die aus und stelle die Parameter der Textur ein. Standardmäßig erscheint
Es ist nicht ganz einfach zwischen den beiden Bildern hin und her zu schalten, um diese zu bemalen. Vielleicht gibt es auch eine bessere Methode, ich mache es so:
Ich habe wie gesagt keine Ahnung, ob es auch eine einfachere Möglichkeit gibt, zwischen den Texturkanälen zu wechseln, wer es besser weiß, kann mir gerne schreiben.
Nachdem man im UV Editor "Enable Image Painting Mode" gewählt hat, kann man auch direkt auf 3D Objekte malen. Gehe dazu im anstatt auf Objekt Mode auf . Klicke die Taste T für Tool Shelf um die Optionen für Pinsel und Farbe aufzurufen.
Pinselgröße
   Pinsel Strength (weiche Kante), wenn der mittlere Kreis groß ist, ist der Auftrag sehr weich
Erstelle dir ein paar UV Layer die du als Malvorlage verwenden willst.
  Erstelle dir dazu im UV Editor ein UV Map. Gehe dann in den 
Properties Editor, Mesh Symbol, Unterpunkt UV Map, + Zeichen anklicken
Nun kannst du im 3D View Texture Paint Modus, , folgende Pinsel Einstellungen vornehmen:
: Brush
  : Clone
  : aktivieren, Layer, aktivieren und Bild auswählen mit dem gemalt werden soll
Wenn man sich auf diese Art eine neue UV Map gemalt hat, kann man im Header unter , wählen
Gehe auf 
  Dadurch werden alle Texturen mit in die blender Datei gepackt, ähnlich wie im Zip File Format.
  Wenn man beim Öffnen einer blender Datei im "Öffnen Fenster" eine blender Datei doppelt klickt, sieht man auch die integrierte ordnerartige Struktur und kann dort auf die einzelnen Texturen zugreifen.
Will man so eine blender Datei in ihre Einzelteile auflösen, so wähle im weiteren Dialog muss man dann entscheiden, auf welche Weise das geschehen soll
Grundsätzlich arbeiten 3D Programme erstmal ohne Schatten.
  3D Licht durchschlägt Wände. Eine Lichtquelle innerhalb einer Box beleuchtet trotzdem die Szene.
  In der Realität nimmt Licht  mit der Entfernung ab. Es hat  eine Abnahme, ein Falloff. Diese ist invers quadratisch. Die Energie wird immer weniger. Diese Berechnung ist für 3D Programme zu rechenintensiv, daher wird es anders berechnet. Die Lichtintensität wird abhängig vom Winkel berechnet. Je größer der Winkel ist, den eine Oberfläche zur Lichtquelle/ Lichtstrahl einnimmt, desto dunkler wird das Licht. Wenn es einen Punkt geben würde, wo Lichtstrahl zur Oberfläche 90 Grad einnehmen würde, gäbe es gar keine Beleuchtung mehr. Mit dem Falloff Wert kann man bestimmen, wie weit ein Licht wirken darf, um den Trick der Lichtabnahme mittels Winkel sichtbar zu machen. In der Realität sieht man die Lichtabnahme bei Entfernung auch nicht unbedingt. Bei Sonnenlicht beispielsweise sieht man innerhalb der näheren Umgebung auch keinen Unterschied.
  Man kann als Engergiewert auch negative Werte einstellen oder die Option "Negative" aktivieren, um Licht wegzunehmen. Das kann man gut für dunkle Ecken einsetzen.
Die Einstellungen einer Lichtquelle stellt man im unter ein.
Point (Ommilight) unendlich klein, strahlt in alle Richtung gleichmäßig Licht
Sun ist ein gerichtetes Licht, es wirft parallele Strahlen. Man kann die Richtung einstellen, die Position ist egal, denn es gibt kein Falloff. Es gibt außerdem die Option Sky und Atmosphere.
Spot ist wie Sun eine gerichtete Lichtquelle, aber man hat einen kegelförmigen Lichtausfall, welchen man im Properties Editor einstellen kann. Neben der Size auch Blend (weiche Kante) und Halo, siehe dazu auch das Preview Fenster. (volumetrisches Licht) macht das Licht im Raum sichtbar (Nebel, Rauch, Staub). Damit Objekte, die im Lichtkegel stehen das Halo licht dahinter wegblocken, wähle in den Shadow Einstellungen einen Buffer Shadow, (Bias Wert runter). Dann hat man bei den Halo Einstellungen eine zusätzliche Option Step, dessen Wert über 0 liegen sollte. Ein höherer Wert erhöht die Blockierung des Lichtes hinter den Objekten.
Hemi ist ähnlich dem Sun ein gerichtetes und weiches Licht, es kann jedoch keinen Schatten werfen und wird als Grundbeleuchtung eingesetzt.
Aerea oder Flächenlicht hat eine Grundfläche, die man quadratisch oder rechteckig einstellen kann. Die Grundfläche ist eine abstrahlende Form dessen Größe man einstellen kann und für Highlights nutzen kann. Das weiche Licht benötigt eine hohe Rechenzeit. Der Energy Wert sollte genau eingestellt werden (Shift).
Wenn man eine Lichtquelle nur auf einzelne Objekte der Szene anwenden will, aktiviert man in den Properties der Lichtquelle die Option "this Layer only". Dann schiebt man die Lichtquelle auf einen bestimmten Layer und schiebt anschließend die Objekte, auf die das Licht angewendet werden soll auf den gleichen Layer. Allerdings sollten die Objekte zusätzlich noch auf dem alten Layer liegen bleiben. Beim Rendern müssen beide Ebenen ausgewählt werden.
Die Optionen in den Properties Diffuse und Specular beziehen sich auf die Materialeigenschaften oder Shader der Objekte
siehe oben, die Erklärungen zum Licht. 
  Stelle unter Falloff Type ein, wie der Falloff Wert berechnet werden soll.
Constant keine Lichtabnahme
  Inverse Square entspricht der Wirklichkeit, braucht aber eine lange Rechenzeit
 
  Custom Curve stelle im Unterpunktdie Kurve selber ein
Die Distanz sagt aus, dass das Licht bis zu dieser Distanz um 50 Prozent abnimmt. Mit der Option Sphere kann man das Licht über dieser Distanz kappen.
Um das Ausrichten eines Lichts oder anderen Objekts zu vereinfachen, kann man ein Zielobjekt (z.B.: Empty) erzeugen auf welches das Licht ausgerichtet wird. Constraints sind Abhängigkeiten. Bestimmte Attribute werden von etwas anderem abhängig gemacht. Dazu gibt es im Properties Editor das Kettensymbol.
Dieses Procedere geht auch schneller über Tastenkombi
  wähle Licht und Ziel, drücke , wähle im "make Track" Menü ""
Schatten werden für jede Lichtquelle separat eingestellt. Es gibt 2 Arten von Schattenberechnung. Raytrace (rechenintensiv) Buffer Shadow (nicht so realistisch aber schneller zu berechnen.
Raytrace
  Der Raytrace berechnet realistische Schatten, mit den Standardeinstellungen hat man jedoch harte Kanten. In der Realität werden Schatten je weiter sie vom Objekt entfernt sind weicher, da immer mehr Licht von allen Seiten einfällt. Diese Weichheit wird im Raytrace mit Teststrahlen berechnet, die zufällig auf eine Fläche eintreffen. Die Anzahl der Teststrahlen stellt man unter  ein. Die Berechnungsmethode der Teststrahlen (QMC = Quasi Monte Carlo) wird auf 2 Arten ausgeführt  (schneller pixeliger)oder  (sauberer mehr Rechenzeit). Die Weicheit stellt man unter Soft Size ein. 
Buffer Shadow
Hier muss man sich das so vorstellen, als wäre die Lichtquelle eine Art Fenster mit einem Raster, wie die Pixel eines Bitmaps. Die Anzahl der Pixel wird unter  eingestellt. Das Licht hat eine Richtung. Nun wird von diesem Raster aus von jedem Pixel aus berechnet, wie weit ein Objekt entfernt ist. Diese Entfernung ist die Kanaltiefe des Bitmaps.  Da die Kanaltiefe begrenzt ist, kann es Problemen geben, wenn Objekte sehr weit auseinanderliegen, da deren Position nicht genau bestimmt werden kann.  Der Schatten könnte somit vor einem Objekt liegen. Mit dem  Wert kann man den Schatten verschieben, um das zu korrigieren. Außerdem kann man mit dem  und Wert angeben, in welchem Bereich überhaupt Objekte liegen, die berechnet werden sollen. Man sieht diese  auch als gestrichelte Linie.
Es gibt verschiedenen Arten, Buffer Shadows zu berechnen:
: hier muss man selber mit Bias Werten Korrekturen vornehmen
  : Blender versucht Bias Artefakte zu verringern
  : eine ganz andere Art der Berechnung von unscharfen Schatten
  : benötigt die größte Rechenzeit, hier werden auch Transparenzen unterstützt
Um Schatten für transparente Objekte zu berechnen, muss man:
Im Properties Editor gibt es das Kamera Symbol für die Render Einstellungen.
  Unter  stellt man ein in welchem Fenster gerendert werden soll. Die Option Image Editor rendert dann in einem Editor, in dem es einen Image Editor gibt, z.B. UV Editor.
  Das Fenster kann man dann mit  in den Fullscreen Modus umschalten. 
  Außerdem kann man sich dort auch Bilder in verschiedene  ablegen.
  Außerdem kann man das gerenderte Bild mit Bildbearbeitungsfunktionen verändern. blendet die Bildbearbeitungsfunktionen ein und zwar mit den Originaldaten von Blender. 
Unter wähle alle Layer aus die gerendert werden sollen. Außerdem kann man hier Renderlayer definieren.
bietet Voreinstellungen für Standardformate. Aspect Ration bezieht sich auf das Pixelseitenverhältnis, welches bei Bitmaps 1 zu 1 , also quadratisch ist. In Filmen gibt es auch rechteckige Pixel.
: Weichzeichnung von Pixelkanten, hoher Wert große Rechenzeit
: Effekte bei Bewegungen
: welche Shader gerendert werden sollen, außerdem kann man hier beispielsweise einen einstellen für die Bereiche, wo nichts ist, weitere Einstellungen unter
: in welchem Ordner und Format die Bilder gerendert werden
: wieviel Arbeitsspeicher Blender zur Verfügung steht
: man hat die Möglichkeit mit Blender Compositing Arbeiten durchzuführen und kann die Renderergebnisse hier schon mal entsprechend zuweisen.
unter Properties, World kann man einen Himmel oder Hintergrund definieren, der überall dort sichtbar ist, wo keine Objekte sind.
Die Sky Einstellungen:
Wechsel von den World Einstellungen im Properties Header in das Symbol Texture
  Erstelle dort eine neue Textur
  wähle unter Typ,  oder oder 
  : Lade ein Bild oder wähle eins aus
  : eventuell Alpha deaktivieren
  : aktivieren: Horizon, Zenith Up, Zenith Down
  : Crop Minimum, Crop Maximum Werte einstellen und im Preview Fenster überprüfen, um das Bild zu skalieren und zu positionieren
Camera auswählen, (sieht aus wie eine Filmkamera, nicht zu verwechseln mit dem Render Symbol)
  
  : Brennweite in älteren Version hieß es Angle
  
   Ansicht verschieben
  : in welchem Tiefenbereich geschaut wird, von bis, wenn der Startwert hinter einer Hauswand liegt, kann man von außen ins Zimmer schauen. Etwas ähnliches gibt es auch beim Buffer Shadow.
 
     für die Berechnung der Tiefenschärfe muss man einen Distanzwert angeben, entweder numerisch unter  oder man legt ein Zielobjekt (Empty) in die entsprechende Entfernung und weist dieses dem  zu.
  : Title Safe, ist ein Bereich bei alten Röhrenfernsehern, außerhalb des Bereichs können Unschärfen auftreten. Die Option ist eher veraltet.
Mit der  schaltet man zwischen Kameransicht hin und her
  In der Kameransicht kann man die Kamera mit (Grabbing) auch bewegen, indem man das Rechteck mit rechter Maustaste anklickt. Wenn man dann di, kann man zoomen, da sich die Kamera dann auf der lokalen Z Achse bewegt.
rotieren, doppelt auf R klicken für den Trackball Modus
Das Seitenverhältnis der Kamera wird bestimmt durch die Größendefinition in den Render Einstellungen.
siehe auch Kamerafahrt, Animation der Kamera am Pfad entlang
Im Fenster Animation (standarmäßig ganz unten) sieht man die Anzahl der Frames unter Start und End.
Mit den kann man in der Zeitleiste ein Bild vor und zurück gehen
Das stellt man ein unter . 
  : Bilder pro Sekunde
Im Animationsfenster wählt man die Bilder aus. Keyframes / Schlüsselbilder werden gebraucht, wenn sich etwas ändert, beispielsweise die Position. Man wählt das Objekt aus und wählt das Bild im Animationsfenster und definiert mittelseinen Keyframe und legt im Kontextmenü fest, was sich da ändern soll, Location, Scaling etc.. Der Keyframe wird im Animationsfenster gelb angezeigt. Außerdem werden im rechten Fenster Taste N von 3D View, die Positionswerte gelb hinterlegt. 
  Nun geht man auf dem Zeitstrahl in einen anderen Frame z.B. Frame 50.
Es gibt nun 2 Möglichkeiten dort einen Keyframe anzulegen.
Abspielbereich festlegen mit und wenn man mit der Maus im Zeitstrahl ist.
Keyframe löschen
  Wähle den Keyframe aus, wähle im rechten Fenster die Eigenschaften des Objektes, klicke mit rechts und wähle  
Eigenschaften eines Objekts im Keyframe ändern
  Wähle Objekt und Keyframe aus, änderen die Eigenschaften und klicke mit rechter Maustaste im rechten Fenster auf die Eigenschaften und wähle 
Man kann auch Material oder andere Eigenschaften animieren, indem man sie einem Keyframe mit rechter Maustaste oder Taste I zuweist. Beispielsweise im Shader eines Objekts die Diffuse Color. Wählt man die Taste I ist es wichtig, dass man im richtigen Kontext ist.
Wähle einen Frame.
  Wähle eine Eigenschaft in irgendeinem Eingabefeld. z.B: , klicke mit rechts und wähle , klicke nochmals mit rechts darauf und wähle , Bei Location bezieht sich add all, auf alle 3 Achsen xyz. 
Wir befinden uns immer noch im gleichen Frame.
Wähle eine andere Eigenschaft, wie beispielsweise Rotation und führe beide Schritte aus, und .
Wähle einen anderen Frame.
Ändere alle Eigenschaften und klicke dann auf das hinter "" im Header vom Animations Editor.
Führe eine der folgenden Aktionen aus:
Klicke auf den im Animationsfenster.
Wähle einen Frame in der Zeitleiste und ändere die Eigenschaften. Es entsteht automatisch ein Keyframe mit den entsprechenden Änderungen der Eigenschaften.
Wähle weitere Keyframes und ändere die Eigenschaften. Stoppe die Aufnahme, wenn du fertig bist.
Mit dem Dope Sheet Editor, kann man Keyframes als Ganzes betrachten und bearbeiten.
  Mit dem Graph Editor kann man Beschleunigungskurven für einzelnen Animationen erstellen.
Erzeuge ein neues Fenster Dope Sheet.
  Alle Keyframes werden in einer hierachischen Auflistung, wie im Outliner angezeigt.
  Die Zeitleiste kann man unten am Ende anfassen und skalieren oder mit mittlerer Maustaste und Scrollrad verändern.
  
    Die Keys in der Zeitleiste kann man auswählen,  schaltet um zwischen alles und nichts auswählen. 
     Auswahl durch Aufziehen eines Rechtecks 
     Auswahl der Keyframes einer Eigenschaft
    , alle Keyframes an Position auswählen
     ausgeählte Keyframes duplizieren
 kopieren,  einfügen, oder die Diskettensymbole im Header es muss der gleiche Kanal sein (Eigenschaft, Bone etc). 
     fasst mehrere Eigenschaften zu einer Gruppe zusammen 
Auf der linken Seite sieht man die Objekte und darunter die Eigenschaften, die verändert wurden, beispielsweise Location.
für Box select, ziehe ein Rechteck auf um alle Punkte und Keyframes, die man verändern möchte
  oder klicke mit   die Punkte in den einzelnen Keyframes nacheinander an 
  für Scale ziehe die Keyframes auseinander oder zusammen, mit  Vorgang abschließen
keys auswählen, für löschen, Bestätigen
Keyframes kopieren und einfügen
wähle die Keyframes aus Strg C oder Diskettensymbol, anderen Frame wählen, Strg V oder Diskettensymbol
Da es bei komplexen Animationen sehr schnell unübersichtlich wird, kann man unten im Header von Dope Sheet Filter setzen. Klicke auf eine Eigenschaft (z.B. Shader) um alle Materialeigenschaften auszublenden.
  Das  wählt man aus, wenn man nur die Keyframes sehen will, die zum im 3D View Editor ausgewählten Objekt gehören.
Wenn man verschiedene Animationen für die verschiedenen Aktionen einer Game Engine benötigt, so kann man diese als Actions ordnen. Das Thema wird in einem Tutorial bei Wikibooks erklärt.
Im Header von  befindet sich hinter "Key" das Drop Down Feld "" wähle dort den . Im Drop Down Feld  vergebe der aktuellen Animation einen Namen. Klicke auf das  für "" 
  Klicke das  für weitere Aktionen und vergebe auch hier einen Namen und drücke auf.
  Die neue Aktion ist eine Kopie der vorigen. Man kann hier nun Änderungen vornehmen oder eine gänzlich neue Animation erstellen.
Wähle den Graph Editor und dort im Header F-Curve Editor. Man bekommt Kurven angezeigt.
  Mit gedrückter kann man die vertikale Größe des Zeitbereichs verändern.
  Wie im Dope Sheet Editor bekommt man im linken Bereich die Objekte und deren Eigenschaften hierachisch angezeigt und kann im Header auch Filter aktivieren.
Die Keyframes werden mit Kurven verbunden, welche die Geschwindigkeit darstellen. Man kann an den Anfasserpunkten der Achsen (rechte Maus) und mit Taste G den Kurvenverlauf verändern. Man kann auch hier die Keyframes selber verschieben Taste G, dann Taste x für Einschränkung auf der X- Achse.
Wähle einen Key oder mehrere Keys aus (Taste B).
  Wähle im Header, Key, , Constant, Vector, Bezier
  Dort kann man auch verschiedene  auswählen
Wir haben ein Objekt beispielsweise ein Haus und wollen erreichen, dass die Kamera kreisförmig um das Haus fliegt und dabei das Haus im Visier hat.
Positioniere den Cursor über dem Haus.
Erzeuge eine kreisförmige Kurve im mit.
Vergrößere den Circle , Drehe den Circle damit er etwas schräg steht.
Wähle die Kamera mit rechter Maustaste. Wähle im das Symbol .
Klicke .
Wähle als den Circle.
Die Kamera ist versetzt, daher Setze Positionseigenschaften und Rotationseigenschaften jeweils auf 0
Blickrichtung einstellen
Zurück im Properties Editor
  Wenn man erreichen will, dass die Kamera während der Fahrt in Fahrtrichtung schaut, wählt man Follow Curve, Forward -Z, up Y. Das machen wir hier nicht.
Der Wert versetzt die Startposition auf dem Pfad. Auch hier ist der Wert 0 okay.
Wähle nochmals.
Wähle als Ziel das Haus.
Die Kamera weist während der Animation auf das Haus.
Keyframes setzen
Die Animation ist damit noch nicht erledigt. Wähle die Curve, wähle im das Symbol ,
Der Unterpunkt ist standardmäßig aktiviert. Hier kann man die Anzahl der Frames einstellen, um die Geschwindigkeit zu bestimmen. z.B.: 100. Das bedeutet, das eine Umrundung bzw. eine Animation von Anfang bis Ende des Pfades 100 Frames dauert.
Darunter ist die Option Evalutation Time. Ändert man den Wert durch Ziehen der Maus, kann man die Animation schon sehen. Hier müssen noch Keyframes gesetzt werden. Wähle in der Zeitleiste von , Gebe in den ein. Klicke mit auf Evaluation Time und wähle . Setze beispielsweise für Bild 100, im Animation View den Mauscursor als auch im Evaluation Time den Wert und wieder .
Wähle im das
Unterpunkt ,, fps 24 Bilder pro Sekunde oder irgendein anderer Wert.
Hat man eine Figur mit Armature erstellt, und will diese animieren, so wählt man im 3D View die Option "Pose".
Im ersten Keyframe wählt man alle Bones aus, die animiert werden sollen und fügt auf die übliche Art und Weise den Keyframe hinzu. Taste I, loc,rot, scale
Wenn man im Tool Shelf Taste T unter Pose Mode "Auto IK" auswählt, hat man die Möglichkeit die Figur an einer Stelle anzufassen und zu ziehen Taste G Grab Mode oder Pfeil. Alle Bones bewegen sich. Man braucht also nicht jeden einzelnen Bone zu positionieren.
Nachdem man eine Figur mit dem Human Body Armature versehen hat, kann man unter Properties, Pose, Ghost, den Button Generate anklicken und es wird ein Rigify angelegt, welches ein hilfreiches tool für Bewegungen ist.
Mehr zu diesen beiden Themen in diesem Youtube Video
Siehe diese Youtube Video Tutorials Rigging Part 1 | Rigging Part 2 | Rigging Part 3
erzeugt einen Bone
duplizieren, durch eine gestrichelte schwarze Linie wird die Verwandschaft / Hierachie angezeigt.
expand, ein Bone wird aus dem Ende eines ausgewählten Bones gezogen
Gehe in den , hier kann man dann den Bone an einen der beiden Enden anfassen und verschieben Taste G. Dadurch ändert man Größe und Winkel. Man kann ihn in der Mitte anklicken um den kompletten Bone auszuwählen.
Tool Shelf Taste , spiegelt die Bones wenn man mit Shift E weitere Bones erzeugt.
Taste unterteilt den Bone in 2 Teile
, ermöglicht das benennen der Bones
deaktivieren, wenn ein Bone das Mesh nicht verformen soll
Parenting: mehrere Bones mit rechter Maus und  auswählen,  
  während  sie zusammenlegt. Den letzten Bone, den man vor dem parenting ausgewählt hatte, ist das Elternteil der anderen Bones.
Die gestrichelte Linie zeigt die hierachische Verbundenheit.
Duplizierte Bones mit , sind automatisch hierachisch verbunden
Parenting aufheben,
Recalculate Roll, Rotation / Winkel ausrichten
Object Mode für Mesh und Armature wählen
mit rechter Maus Mesh auswählen, mit Armature auswählen, ,
Man kann nun zwischen Object und wählen
Object würde man bei Robotern wählen, hier wird das Mesh nicht deformiert.
Armature Deform, Unterpunkt (oder Envelope Weights, die Unterschiede sind mir noch nicht klar)
Im kann man nun das Modell verformen
Wähle den Zielbone / Target zuerst, wähle dann den Bone, der mit dem Ziel verbunden werden soll / Shift, rechte Maus
, der Bone verfärbt sich gelbProperties Inspector, Bone Constraints,
Siehe auch Auto IK
Erstelle dir ein Objekt mit vielen Polygonen oder benutze den Modifier Multiresolution
  
  Wähle im, 
  Im Tool Shelf () gibt es verschiedene Brushes. Damit modelliert man das Objekt.
   vergrößert den Brush
   verstärt den Brush
   weiche Oberfläche (beim malen)
   umkehren des Effekts (beim malen) 
![]()  | 
    Brush Standard ausbeulen, Strg eindrücken | ![]()  | 
    Clay Brush beult aus und macht weich, das Standardtool | ![]()  | 
    Crease Brush, Kombi aus Pinch und Standard, drückt ein und zieht das Mesh zusammen, scharfe Kanten, gut für Oberlippe | 
![]()  | 
    Fill/Deepen füllt Löcher | ![]()  | 
    Flatten Contrast, flacht ab, es ensteht eine plane Oberfläche | ![]()  | 
    Grab, zieht einen Bereich, mit großem Pinsel kann man hiermit die grobe Form eines Objektes erstellen, er lässt sich nicht invertieren | 
![]()  | 
    Nudge Brush, verrühren | ![]()  | 
    Pinch/ Magnify zieht das Mesh zusammen, die Polygone häufen sich, Strg Taste zieht das Mesh auseinander | 
, das Werkzeug wird durch Wiederholung aufgetragen,  niedrige Frequenz: weicher Strich
   das Werkzeug bleibt an einer Stelle, und vergrößert sich beim Ziehen
  
  , es werden einzelne Punkte aufgetragen, ein  Wert verteilt die Punkte zufällig
  
  , Klicken trägt einen einzelnen Punkt auf, der dann an eine Stelle gezogen wird bis man die Maustaste loslässt
  
  Siehe malen mit Textur auf UV Map, 
  Unter ,  kann man einstellen, dass sich die Textur in Malrichtung dreht
Hier stellt man die Achse(n) ein an der gespiegelt werden soll. Bedenke, dass hier (im englischen) die Bezeichnung der Achsen anders ist. Will man in Frontalansicht an der veritkalen Achse (z) spieglen, stellt man stattdessen die horizontale Achse x ein.
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